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gameとnetworkに関するtoritori0318のブックマーク (2)

  • スプラトゥーン3をパケットキャプチャーで解析、最新の通信技術を学ぼう

    人気の「スプラトゥーン3」を通して、最新の通信技術の基を学んでしまおうというこの特集。今回は実際にスプラトゥーン3のパケットをWiresharkでキャプチャーして、UDPの通信やNAT越えの仕組みを見ていきます。 なお記載内容については、実際の通信をキャプチャーした結果に基づいた筆者の考察や推測によるものであり、任天堂の公式見解ではないことを記しておきます。 任天堂が開発した汎用ゲームプラットフォーム「NPLN」 スプラトゥーン3では、「NPLN」という、任天堂がスクラッチから開発をした任天堂プラットフォーム向け汎用ゲームサーバーが使われ始めました。従来のプラットフォームである「NEX」はニンテンドー3DS/Wii Uからの世代で使われてきて、NPLNはそこでのノウハウを基に2021年から「Google Cloud PlatformGCP)」で稼働しているようです。オンライン対戦のマッ

    スプラトゥーン3をパケットキャプチャーで解析、最新の通信技術を学ぼう
    toritori0318
    toritori0318 2022/11/23
    P2Pとリレーのハイブリッドなのか
  • モバイル対戦アクションゲームの通信最適化テクニック

    © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. モバイル対戦アクションゲームの 通信最適化テクニック 通信遅延やパケロスへの対策をがんばる テクニカルディレクター 石森礼二 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 前置き 通信の遅延には、それをごまかすテクニックがありますよね。 • ユーザーの操作をそのユーザーの画面にとりあえず即反映する 通信の結果を待たず、右キーを押したらすぐ右に移動する • 受信した通信結果が矛盾したら、通信を正として訂正する 実はすでに敵に吹っ飛ばされていたので右に移動はできなかったとか こうすれば、通信の劣悪さを感じづらくなります。 ただ、通信が劣悪だと矛盾が頻発するため“対戦”アクションゲームとし ては通信もなるべく頑張る必要があります。 ※ひとりプレ

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