日本人は特に集団の圧力や指図に弱いから、女性の(ように見える)萌え絵キャラが人気で公的に使われると、同じ事を集団から要求されてるような抑圧を感じる人が多いのかもしれない。何があっても私は私のままで良い、という自己肯定感を養うのも大事なのでは。傷つきやすいと生きるの大変よ…。
先月~今月にかけて、にわかにネット上で「オタク差別」というフレーズを見かけて、昔のことを思い出したりした。 山本弘のSF秘密基地BLOG:オタク差別は消滅しつつある 「オタク差別など今も昔も存在しない」といういつもの話 - Togetter オタクのキモさと差別について - novtanの日常 あのころ、僕達には「好きなものは好き」と言う自由すら存在せず、『隠れオタク』を余儀なくされていた。これが差別でなくてなんなん? - 自意識高い系男子 上記のようなディスカッションが続いた後に、 具体例も根拠もなしにいきなり「オタクアニメ演出多かった。生理的にムリ」と言い放つのはアリ?/「今、世界中が、これだけmetooとか女性社会進出とかで盛り上がってるのに、技術界隈だけ歪んだ欲望に応じたデフォルメつづく不思議」 - Togetter 「オタクアニメ演出は生理的に受け付けない」という発言から始まり、
ただの「いい人」はゲームでも現実でもモテない。1本で1億円を稼ぐ「恋愛ゲーム」の裏側と、モテる二次元キャラの法則をアリスマティックが語る。 今回は、女性向けの「恋愛ゲーム」をつくっている2社に、恋愛ゲームアプリのつくり方を聞きました。 ※株式会社アリスマティック 取締役 伊勢 明日香さん(右)、OKKO株式会社 代表取締役 池 喬さん(左) 1、女性向け「恋愛ゲーム」はどのくらい稼げる? アリスマティックさんでは、「恋愛ゲーム」をたくさんつくられていますが、実際ビジネスとして「恋愛ゲーム」ってどうなんですか? 伊勢: まず「恋愛ゲーム」は開発コストが高くないのが良いですね。「絵やシナリオ」を入れ替えれば、システムはつかい回すことができるので。 具体的な開発コストでいうと、1タイトル500万円くらいでしょうか…。なので、ちゃんとつくれば「大ゴケ」することが滅多になくって。 もちろんヒットすれ
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