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yutaka_kinjyoのブックマーク (3,904)

  • Unity3D上でマウスポインタの位置のグリッド座標を簡単に取得する - Crieit

    はじめに いつもお世話になっております。 この度アドベントカレンダーに参加したいなと思いまして、 なんでも Advent Calendar 2020に記事を投稿することにしました。 普段はnoteTwitterで活動しております。 さて、今回のテーマは「Unity3D上でマウスカーソルの位置のグリッド座標を得られるようにする」というものですが、言葉だけつらつら並べてもわかりにくいのでサンプル画像を用意しました。最終的にこんな感じで選択できるようになります。 この画像のようにマウスカーソルの位置の座標を光らせられるようにしましょう。 (キャラクター移動方法などは省略致します。ご了承下さい。また地形に高低差がある場合、この方法では上手くいかないと思います) 使用する機能 上記を実現する方法としてパッと思いつくのはPlaneやCubeを敷き詰めて全てにコライダーコンポーネントをアタッチし、マウ

    Unity3D上でマウスポインタの位置のグリッド座標を簡単に取得する - Crieit
  • 動画を投稿する際の"著作権表記"の正しい書き方 - ゲマステ!- 新作ゲームレビュー, マイクラ, ゲームMOD情報まとめ

    ある"物"を創った人には、その"物"を創作し、なおかつ所有する権利を有しているという「著作権」という権利が与えられます。 この権利が無いと他人に自分が創ったものをコピーされたい放題になってしまうわけです。Youtubeで例えると自分の投稿した動画を転載され放題になるわけです。 そこでそういった事案を防ぐため、"著作権表記"をして「この創作物は自分のものだから勝手にコピーしたら違法だぞ!」と周りに知らしめるわけです。 他人の著作物を使用した際の著作権の表記 しかし、著作権表記が必要となるのは自分の著作権を明示したい時だけでなく、 他人の著作物を使用したコンテンツを作成した時にも表記が必要になります。 例えば動画を作成した過程でフリーのBGMサイトの曲を使用した際、動画説明文もしくは動画内に その曲の著作権を所有するサイトの著作権表記を載せることにより、 「私は動画内で流した曲を勝手に使用した

    動画を投稿する際の"著作権表記"の正しい書き方 - ゲマステ!- 新作ゲームレビュー, マイクラ, ゲームMOD情報まとめ
  • シナリオの書き方 プロライターの特訓法 | ゲームネタまとめ

    シナリオライターを目指すみなさんは、日頃どんな特訓や練習をしていますか?面白いシナリオを書くには、日頃から訓練を重ね、少しでも自分のスキルを上げることが大切です。 とはいえ、「シナリオライターの特訓方法って、いったいなにをすれば良いのかわからない」と思っている方が多いのでは。 プロのシナリオライターが実践している特訓法 今回はブログや著作などを調査して、プロのシナリオライターが実際に行っている特訓法を集めてみました。そのなかでも、簡単に実践できる3つの特訓法を紹介したいと思います。 短編を書く 当たり前の話ですが、イラストなどと同じように、シナリオも書けば書くほど上達していきます。……が、シナリオを最後まで執筆するのは、イラストのデッサンのように短時間でできるものではありません。 そこで、100kbを多少超える程度の短編を書いてみてください。300kb以下の短いストーリーなら、1日でも作り

    シナリオの書き方 プロライターの特訓法 | ゲームネタまとめ
  • Cinemachineの使い方③(Blend List Camera)

    Blend List Camera とは Blend Listカメラはサブカメラをいくつも持つことができ、 クラッシュズームやドリーイン/アウトなどの共通の動きを作成することができます。 要するに用意された複数のカメラを切り替えることができます。 導入 メニューから、 Cinemachine > Create Blend List Camera を選択します。 すると、ヒエラルキーに Cinemachine Blend Camera コンポーネントが ついている親オブジェクトと、その子オブジェクトに VirtualCameraがついた2つのオブジェクトが出来ると思います。 (画像では子オブジェクトの名前を変更しています。) これで一応準備は完了しました。 設定 動きとしては、Blend List Cameraコンポーネントが有効化されたときに 一度だけ設定されたカメラ順にカメラが切り替わっ

    Cinemachineの使い方③(Blend List Camera)
  • 【Unity】CinemachineのVirtual Camera切替をコントロールする - テラシュールブログ

    今回はCinemachineのVirtual Camera間の切替時間をコントロールします。 #Cinemachine でカメラの切替 pic.twitter.com/aipJxHRTJF — 椿 (@tsubaki_t1) 2018年4月3日 カメラの切替とCinemachine カメラを切り替える カメラの切り替わる時間を制御する カメラの切替とCinemachine Cinemachineはカメラの位置をVirtual Cameraとして保持しており、これを切り替えることで複数のカメラの位置や視点の先の切り替えを実現しています。 例えば下のように、後ろからのショットと壁の向こうからのショットが欲しい場合、二つのVirtual Cameraを用意してソレを切り替えれば、自分の欲しいショットが得られる訳です。 これは実は、カメラの挙動も切り替えが可能である事を意味します。 たとえば通常は

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  • 新宿で300人デモ……ノーマスクでワクチン反対を訴える人々の正体(全文) | デイリー新潮

    1月23日の同時刻に、新宿、渋谷で反ワクチンを訴えるデモが行われた。ワクチンのみならずマスクまで有害だと主張するこの団体は、全国でデモを繰り返している。参加者はいったいどういう人々なのか。ジャーナリストの藤倉善郎氏が実況中継する。 *** 【写真6枚】通行人にマスクを外すよう圧をかけるデモ隊 「ワクチン反対!」 「ワクチン会場、閉鎖しろよ!」 東京都で初めて1万人を超える1万1127人の新型コロナウイルスの新規感染者が確認された翌日の1月23日。寒空のもとに300人ほどの人が、デモに参加するため集まっていた。40~60代とおぼしき中高年が中心で、見た目には威勢を感じない。だが、各々が服装やプラカード等で見せる黒と紫の統一カラーは、おどろおどろしい。 「(コロナは)存在しないんだよ!」 「ただの風邪でしょそれ!」 新宿中央公園を出発したデモ隊が甲州街道に出る。 「そこのあなた、なんでマスク

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  • Unity 開発者向け Visual Studio からの Rider 乗り換え案内

    数ヶ月前から Unity 開発の IDE を Visual Studio から Rider にしてみました。しばらく使ってみてどっちか選ぼうとした結果、無事、Riderはいいぞおじさんになりました! せっかくなので乗り換えまわりのアレコレを書いてみます。 環境 Window 10 Visual Studio 2019 Rider 2021.3 Unity 2021.2 使った感触 安定している、挙動が気持ち速い Visual Studio でも基は問題なかったのですが、複数ウィンドウ開いている場合などたまに調子が悪くなる場合がありました。極端なときはハングアップしたりしてたのですが Rider では今のところ安定しています。また起動時などもなんとなく挙動が速い気がします。 UI がモダン 全体的に UI がすっきりしてモダンな印象を持ちました。たとえば CodeLens(クラスや関数の定

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  • 【Unity C#】ビルドの画面サイズ

    ビルド設定の解像度と画面サイズについては、いくつかのモードが用意されています。 全画面表示ウィンドウ(Fullscreen Window)、専用全画面(Exclusive Fullscreen)、最大ウィンドウ(Maximized Window)、ウィンドウ化(Windowed)について確認してきましょう。 関連記事: Escapeキーで画面を閉じる ボタンをクリックすると画面が閉じるしくみ WebGL書き出しエラーを解決 制作のアスペクト比 16:9のアスペクト比が一般的には多いですが、今回はあえて800×600 (4:3)でゲーム制作したと仮定します。 ビルドの画面サイズがどのように変化するのか、見ていきましょう。 全画面表示ウィンドウ(Fullscreen Window) 全画面表示ウィンドウ(Fullscreen Window)を選択。 デフォルトで機器固有の解像度にする(Defa

    【Unity C#】ビルドの画面サイズ
  • Steam でゲームアプリをリリースするためのタスクまとめ - Qiita

    My Home Poltergeist をリリースしました この度、個人で開発していたPC向けゲーム「My Home Poltergeist」をリリースしました。 https://store.steampowered.com/app/1331060/My_Home_Poltergeist/ Steamworksという、Steamゲームアプリを配信するためのツールを使うことにより、個人でもカンタンにSteamにアプリを公開できるようになっています。 今回はSteamworksを使ってアプリを配信するために必要なタスクの流れをまとめようと思います。 タスクの流れ 全体像を掴んでもらうことが目的なので、まずは詳細な説明はせずに箇条書きにしていきます。 Steamworksに登録する ゲームデベロッパー、あるいはパブリッシャーとしての登録作業を行い(名前や住所、銀行口座や税金情報など)、その後

    Steam でゲームアプリをリリースするためのタスクまとめ - Qiita
  • [Unity]WebGLのエラー「Looks like you are rendering without using requestAnimationFrame for the main loop」 - JoyPlotドキュメント

    [Unity]WebGLのエラー「Looks like you are rendering without using requestAnimationFrame for the main loop」 - JoyPlotドキュメント
  • Coolors - The super fast color palettes generator!

    The super fast color palettes generator! Create the perfect palette or get inspired by thousands of beautiful color schemes.

    Coolors - The super fast color palettes generator!
  • 【1分理解】Unity製のゲームに広告をつけて収益化したいと思ったときにしっておくべきこと  | Unishar-ユニシャー

    Unity公式が提供している広告サービスとなっています。アプリの上部に永遠と表示される広告をバナー広告というのですが、Unity Adsはビデオ広告になっております。 またここも重要ポイントなんですが、iOS・Android向けの広告しか表示できないとこです。他のプラットフォームには対応していません。 【Unity Ads】をUnity製のアプリに実装する方法 詳しくは【Unity Ads】をUnity製のアプリに実装する方法をご覧ください。 【Unity Ads】をUnity製のアプリに実装する方法>> 【AdMob】はGoogleが出している広告

    【1分理解】Unity製のゲームに広告をつけて収益化したいと思ったときにしっておくべきこと  | Unishar-ユニシャー
  • 人様が作ったゲーム「のびのび」を好き勝手にリデザインしてみた | RYO620 Design & Development

    「人様が作ったゲームを好き勝手にリデザインさせてもらおう」という、(主に私が)楽しい企画です。 今回 さめみずさん に上記募集から応募いただき「 のびのび 」をリデザインさせていただきました! くっつきパズル のびのび 目次 「くっつきパズル のびのび」リデザインver. がこちら リデザインが完了するまで ゲームを募集しよう(準備) とりあえずプレイしよう(0 〜 10min) リデザインの方針と画面仕様を決めよう(10min 〜 30min) ブロックをデザインしよう(30min 〜 1h30min) くっつきを表現しよう(1h30min 〜 1h50min) ゴールを立てよう(1h50min 〜 2h10min) メイン画面を完成させよう(2h10min 〜 3h10min) ステージセレクト画面を作ろう(3h10min 〜 4h20min) 実機で確認しよう(4h20min 〜 4

    人様が作ったゲーム「のびのび」を好き勝手にリデザインしてみた | RYO620 Design & Development
  • Unityで特定の点を中心にScaleを変化させる (ScaleAround) - littlewing

    UnityでGameObjectの原点ではなく、指定した点を中心にScaleを変更する方法。 rotationは原点と回転軸を指定して回転できる RotateAround があるけど、Scaleには無いので作った。 タッチパネルの2指操作や、両手VRコントローラで拡大させる時に、拡大の中心を動的に変更できて便利。 /// pivot を中心に、target のScaleを変化させる public void ScaleAround(GameObject target, Vector3 pivot, Vector3 newScale) { Vector3 targetPos = target.transform.localPosition; Vector3 diff = targetPos - pivot; float relativeScale = newScale.x / target.

    Unityで特定の点を中心にScaleを変化させる (ScaleAround) - littlewing
  • 【Unity】UIをドラッグ&ドロップで動かす

    Unityで、キャンバス上の画像などのオブジェクトを、 ドラッグで、マウスで動かしたいとき。 そんなときに役立つ記事・方法をご紹介いたします。 Unityをある程度分かる方向けの記事になります。 【ドラッグ&ドロップで、オブジェクトを動かすやり方】 私は、こちらの「ねぎたまらぼ」さんの記事を参考に、 キャンバス上の画像を、ドラッグ&ドロップで動かすことが出来ました。 とても便利だったので、ぜひ参考にしてみてくださいね。 ただ、自分がやりたかったこととしては、 「ドロップ直後に、ちゃんとドロップした位置に、オブジェクトが残ってほしい」 ことだったのと、 そのままコピペしただけでは、Canvas内のオブジェクトの位置がずれてしまい、 うまく表示ができなかったので、 少し改変して、以下のようにしました。 <プログラム> 「Memo_Result.cs」 ※上記スクリプトを、そのままコピーペースト

    【Unity】UIをドラッグ&ドロップで動かす
  • Unityでは自分でウィンドウを作れる【Editor拡張を使おう】

    UnityではEditor拡張として、普段使っているUnityエディタの機能を自分でカスタマイズすることができます。 例えば私がアセットストアで公開しているアセットではペイントのようにマス目にダンジョンのパーツを塗っていくことでその通りにダンジョンを生成する機能がありますが、このダンジョンのパーツを塗るウィンドウはC#で書いています。こんな感じの画面を自分でEditor拡張で作ることができるんです。 MapEditor コードの中でテクスチャを生成して画面に表示することもできるので、調べてみると案外たくさんのことができたりします。 こんな感じで必要に応じてウィンドウを作成することができるので、RPGでの戦闘シミュレーションや必要経験値表などを表示することもできます。 開発中に自分でゲームを実行して戦闘のゲームバランスを確認していくのは中々大変なので、こうしたエディタ機能やデバッグ機能を用意

    Unityでは自分でウィンドウを作れる【Editor拡張を使おう】
  • 【Unity】スクリプトがシリアライズされる仕組み

    これらの値は、バイナリデータやテキストデータなどに変換されてファイルに保存されるわ。 この変換処理のことをシリアライズ(またはシリアル化)と言うの。 MonoBehaviourスクリプトで定義したフィールドをインスペクターから設定できるようにしたい場合、次のようなコードを書くことがあるでしょう。 class ExampleScript : MonoBehaviour { // publicにしたフィールド public float _publicField; // SerializeField属性を指定したprivateフィールド [SerializeField] private float _privateField; ・ ・ ・ インスペクターから設定した内容は、シリアライズすることでアセットファイル等に保存されます。 シリアライズ対象のフィールドは、上記の書き方のように定義する必要が

    【Unity】スクリプトがシリアライズされる仕組み
  • 【Unity uGUI】Scrollbarコンポーネントを徹底解説

    この記事は uGUIシリーズ の7回目です。今回は Scrollbar について解説します。 ※使用しているUnityのバージョンは5.5.0f3です。 [Unity_317×90] Scrollbarとは Scrollbarは、指定した領域をスクロールするためのUIです。 一画面で表示しきれない大きい画像や長いテキストなどの表示に使用します。 ※ちなみに Slider はマウスなどでドラッグすることによって設定した範囲の数値を選択できるUIです。 プロパティの解説 Scrollbarコンポーネントのプロパティについて解説しておきます。 ■Interactable ■Transition ■Navigation 上記3つについては他のコンポーネントと共通ですので、こちらのエントリーを参考にしてください。 ⇒ UnityのButtonの使い方 ■Handle Rect Scrollbarのハ

    【Unity uGUI】Scrollbarコンポーネントを徹底解説
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    ScriptableObject はシリアライズ可能な Unity 独自のクラスで、スクリプトインスタンスからは独立して大量の共有データを保存できます。ScriptableObject を使用すると、変更やデバッグの管理が容易になります。ゲーム内の各種システム間において、一定の水準で柔軟なコミュニケーションが簡単に確立されるようになるため、プロジェクト全体にわたるさまざまな事由における変更や採用に加えて、コンポーネントの再利用管理も簡単になります。 モジュラーデザインの適用: 互いに直接依存するシステムを構築することは避けましょう。たとえば、インベントリシステムはゲーム内の他のシステムと通信できるようにする必要がありますが、システム間にハードリファレンスを作成することはお勧めできません。システムを別の設定や関係に組み立て直すことが困難になるからです。 シーンをまっさらな状態で作成し、シーン

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  • 【Unity】小数点第2以下を切り捨てる【C#】 - トマシープが学ぶ

    VRコントローラーのtransform.Positionの各値を小数点第1位までにして変数に入れたい。 コントローラーなのでPositionの値はめっちゃ動くし小数点何位までなのか分からない。 小数点以下の桁数を指定して丸めることはできない textとして表示する場合 ToString()をfloatに戻す 小数点以下の桁数を指定して丸めることはできない 桁数を指定して丸めることはできないらしい ameblo.jp しかし小数点以下の任意の場所を切り捨てる関数はUnityに存在していません(たぶん) (12.345 を 12.3 にしたい等) そうなると多くの場合計算を駆使して実現しようとするはずです 例えば次のような感じ ------------------------------- // 0.31 を 0.3 にしたい場合(小数点第一以下切り捨ての例) s2 = 0.31f; s2 =

    【Unity】小数点第2以下を切り捨てる【C#】 - トマシープが学ぶ