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ブックマーク / tsubakit1.hateblo.jp (16)

  • 【Unity】ドット絵に照明効果を追加する - テラシュールブログ

    今回はドット絵にライティングを追加するアプローチについてです。 ドット絵 は 光の演出 を手に入れた!!! 光が届く範囲が明るくなるだけで良い 光の陰影や光るパーツなどを表現するのも欲しい ドット絵に影もつけたい 感想 関連 ドット絵 は 光の演出 を手に入れた!!! 今回はドット絵に光の演出を試してみました。 例えば暗い洞窟や完全自動で動く工場など、ステージ全体が明るくない場所での表現において、光による演出は中々に楽しそうです。 なお、今回使用するのは殆どTilemapかSpriteRendererで構成されたものです。ライティングを施さなければ大体こんな感じになります。 この辺り通常の3Dであれば、この辺りは最初からうまい感じに表現してくれるのですが、ドット絵はあくまでも2Dのため、一工夫が必要になってきます。 さて、光表現は大きく分けて4つの要素が考えられます。 光の届く範囲が見える

    【Unity】ドット絵に照明効果を追加する - テラシュールブログ
  • 配列を使わずシューティング、またの名を初心忘るべからず - テラシュールブログ

    Twitterのタイムラインで「配列を知らずにシューティングゲーム作る人もいた」というパワーワードを聞いてから頭から抜けなかったので、作ろうとしてみました。 テーマは初診わするべからず(始めた頃のダメダメっぷりを忘れるべからず) 配列を使わずシューティング 弾の定義 弾を移動させる 感想 配列を使わずシューティング 作ろうとしてみました…というか、配列を使わずシューティングは自分も以前に作った記憶があります。 確か高校の展示で何となくパソコン使いたかったのでゲームを作ってみた的な。コンピューター部のPC借りてコッソリ作ってました。 最終的にはシューティングという名の別のなにか(回避ゲーム)になった事は覚えています。あと画像が用意出来なくて文字で全部代用したことも。 弾の定義 まず最初の前提として配列を使わず弾を動かします。今回使ったのはUnityですが昔の自分はコンポーネント指向なんて間違

    配列を使わずシューティング、またの名を初心忘るべからず - テラシュールブログ
  • 【Unity】"2D向けの簡単な開発環境"を提供する「Unity Playground」プロジェクト - テラシュールブログ

    Unity Playgroundは組み合わせで作るプロジェクト UIが2D向けに簡略化 インタラクティブな動作 感想 関連 Unity Playgroundは組み合わせで作るプロジェクト github.comUnity PlaygroundはUnityを学ぶという目的で少し面白いデモです。 これはプログラミング無しに、事前に用意されているコンポーネントの組み合わせで幾つかのゲーム的な表現を再現することが出来るプロジェクトです。 面白いのは、提供しているコンポーネント郡が「○○○を作るための機能郡」ではなく組み合わせで様々なゲームのようなものを構築できる点です。 例えば操作方法や、動かすオブジェクトの役割、ゲームプレイの進行やオブジェクトのスポーンといったスクリプトが最初から用意されており、これらの組み合わせでゲームを作っていきます。 スクリプトで記述するより遥かに大雑把な機能しか提供してい

    【Unity】"2D向けの簡単な開発環境"を提供する「Unity Playground」プロジェクト - テラシュールブログ
    abebetaro
    abebetaro 2018/10/08
    子供の教育用に作られたのかもしれないけど、僕みたいにゲーム作りが進まない人にも良さそう
  • はじめてゲーム開発する前に知っておくべきこと - テラシュールブログ

    ゲーム開発を初めた時、大体躓くケースって似てるなー」と思ったら、素晴らしい動画があったので、この動画に自分の経験も混ぜた物をココにメモします*1。 元動画は当に素晴らしいので、是非一度見るのをお勧めします。 なお、ピンポイントで日語字幕のみありません。日語版も公開されました。 www.youtube.comHow to Start Your Game Development - Unity ゲーム開発を始める前に 小さな目標から始める 自分に出来ることを使う あきらめない 関連 ゲーム開発を始める前に 多くのゲーム開発初心者は、ゲームを作ろうと色々やったあと最初のゲームを作り終わる前に止めてしまいます。 この大体の理由は、満足できるようなゲーム作りの経験は得られない、何の成果も出せなかったといった理由です。 これは、そんな泥沼に陥らないための幾つかのアドバイスです。 小さな目標から

    はじめてゲーム開発する前に知っておくべきこと - テラシュールブログ
  • 【Unity】ProBuilderで超適当に超適当なステージを作る - テラシュールブログ

    ProBuilderが無料になりました。 blogs.unity3d.com せっかくなので、ProBuilderを使用して超適当なステージを超適当に作ってみます。超適当なので、超適当です。超適当してください。 ProBuilderのインポート 超適当なステージを作る 部屋のレイアウトを決める 部屋と廊下を分ける モデルの裏表を反転させる 部屋の大きさとかを整える ライトを配置する 感想 関連 ProBuilderのインポート Unity 2018.1以降(現在β)は、ProBuilderはPackageManagerに統合されており、殆どボタン一発で導入する事ができます。 PackageManagerを使用するとAssetsフォルダ以下を汚さないので、心安らかに使うことが出来ます。不要なら消せるのもGOOD 次にProBuilderを起動します。 Tool>ProBuilder > Pr

    【Unity】ProBuilderで超適当に超適当なステージを作る - テラシュールブログ
  • 【Unity】ステージのギミックをアニメーションで作る際に便利な設定 - テラシュールブログ

    今回は、現在位置からの相対距離で動くアニメーション設定という小ネタです。この使い方に気づかなかったので色々面倒な事をしていましたが、不要やったんやってお話です。 ステージギミックとアニメーション 初期設定ではAnimationの位置は親オブジェクトからの相対値 変化値だけでアニメーションを行う設定 他の方法と問題点 関連 ステージギミックとアニメーション ステージのギミックをアニメーションで作るのは、意外と便利です。特に最近はAnimationをPhysicsベースで動かす事が出来るようになったので、上手く使えばユニークな動きを見せるステージギミックが作れそうです。 tsubakit1.hateblo.jpkon 初期設定ではAnimationの位置は親オブジェクトからの相対値 アニメーションでステージのギミックを動かそうと思った時、面倒になるのが「Animationの動きや位置は親オブジ

    【Unity】ステージのギミックをアニメーションで作る際に便利な設定 - テラシュールブログ
  • 新・オブジェクトプール - テラシュールブログ

    オブジェクトプールを新しく自作した。 前に作ったオブジェクトプール tsubakit1.hateblo.jp オブジェクトプールについて オブジェクトプールとはオブジェクトの生成・破棄を回避するギミック。基的にオブジェクトやインスタンスの生成・破棄はパフォーマンスに影響を与える候補の中で上位にあり、特にマネージドコード上で動作するUnityはこの影響が顕著に出る。 使わなくなったら破棄するのではなく、キャッシュしておき使用するタイミングで初期化・再配置するオブジェクトプールがパフォーマンスの改善に役立つことがある。 使い方 Pool.csをプロジェクトの適当なフォルダに配置後、下のコードのようなコードを記述。 // prefabをキャッシュするPoolコンポーネントを作成する。 // 既にprefabをキャッシュするPoolがある場合はそれを利用する。 var pool = Pool.G

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  • 【Unity】「Unityスキルがなくても使える短期間ゲーム開発のポイント」 - テラシュールブログ

    ゲームを作る上で知っておくと良いTipsが濃縮された資料です。 どちらかと言えば超オススメ資料です。 ゲーム作りたいと思った人は全員見るといいよ speakerdeck.com プログラムもできない、 絵も描けない、 ゲームも考えられない…… それでもできることがある! 内容 だいたいこんな感じです。 ゲーム作りでよくある問題 企画がまとまらない コンセプトが定まらない 操作やルールを理解してもらえない等) テーマ選びのポイント キャラクターを考える 絵でイメージを共有する ゲームの構成と進行 どんな役割があるか 時間の配分 何を重視すべきか 操作方法を伝える フォントを選ぶ アセットストアのアセットを使う 特にオススメの「使いドコロ」 色使いについて デザイナーが作るものを考える モーションづくりの基 ゲームバランスの調整 ゲームバランスの波 サウンドを探す 作業がストップしないように

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  • UnityのCameraが使う3つの座標系 - テラシュールブログ

    目次 目次 3つの座標系 スクリーン座標 ワールド座標 ビューポート座標 各座標系を使用するケースと変換 WorldToViewportPoint ScreenToWorldPoint ViewportToWorldPoint 関連 3つの座標系 Unityの使用するカメラでは、3つの座標系があります。すなわち「スクリーン座標」「ワールド座標」「ビューポート座標」です。 スクリーン座標 解像度と一致します。例えば640x480の場合、左が0で右が640です。ピクセルパーフェクトで座標を指定したい場合、この値が基となります。 マウスの座標はスクリーン座標で取得しているため、マウスの値を他の2つへ変換したい場合、この値が基となります。また、OnGUIはこの値が基値です。 ワールド座標 3D空間内の座標の事を指します。例えば pos(x:0, y:0, z:0)のような形で、特定のオブジェ

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  • ゲーム開発37時間を約15分に収めた2Dドット絵ゲーのメイキングムービーが公開 - テラシュールブログ

    アベンジャーズがヴィラン(多分)と戦う、2Dドットライクなベルトスクロールアクションのメイキングムービーが公開されていました。 作成するゲーム内容は下のような内容です。キャプテンアメリカによって、特に理由のない暴力がヴィランを襲います。 www.youtube.com このチャレンジは「37時間の開発でどこまで作れるかを試す」との事で、上記のムービーは驚くべきことに、37時間の作業を15分にまで圧縮しています。つまり、だいたい148倍速で作業が進みます。 実際にどうやって作るってるのか見る ムービーはこちら。 www.youtube.com キャプテンアメリカのサウンドトラック(欲しい)から始まり、当に空の状態からゲーム作りが始まります。 Assetのインポート画面。他にも2D Tool Kit等をインポートします。 2D素材はその場で作成ではなく、用意された物を使用します。 動画にはソ

    ゲーム開発37時間を約15分に収めた2Dドット絵ゲーのメイキングムービーが公開 - テラシュールブログ
  • 個人でゲームを作りたい人に是非読んで欲しい!スマホ用RPG「ダンジョン999F」のメイキングが公開。素材作成やバランス調整など - テラシュールブログ

    999階を目指して突き進むスマホ用ゲーム、ダンジョン999Fのメイキング記事が公開されました。 ダンジョン999F - 開発ノート 記事の内容はデータの作り方やプロトタイプからの変化試行錯誤の様、個人開発ゆえの素材の割り切りと拘り、バランステストや開発以外に必要なものなど、多岐にわたります。 キャラクターはモデリングしスプライトアニメーション化。表情は手書きで、そのほうがアニメ的に豊かな表現が出来るんだとか。 素材の大量生産。色変えバリエーションは個人開発にとって頼もしい見方ですね。 ゲームバランスはExcelでは無くGoogle Drive。何処でも操作出来るのが良いとか。 最近良く見るようになったTrelloで進行管理 バランス調整でゲームを繰り返しプレイするのが面倒なので追加した「自動戦闘システム」。使ってみたら面白いのでゲームに組み込んだそうな。 内容を軽く紹介しましたが、記事で

    個人でゲームを作りたい人に是非読んで欲しい!スマホ用RPG「ダンジョン999F」のメイキングが公開。素材作成やバランス調整など - テラシュールブログ
  • 【Unit 5】Unityでマルチプレイヤーなゲームを作る入門(1) - テラシュールブログ

    Unity 5.1 よりUnityのネットワーク機能が新しくなりました(通称 UNET) 今回はその使い方について紹介して行こうと思います。 docs.unity3d.com ステージの準備 まずStandardAssetsのPrototypeとかその辺りを使用し、簡単なステージを作成します。作り方は Sample Assetsのプロトタイプアセットを並べて簡単なステージを作ってみよう とか参考にして下さい。 次に動かすキャラクターを投入します。今回はStandardAssetsのCharacterをインポートし、FPSControllerをシーン内に配置します。オブジェクトを探す際はProjectビューの検索を使うと便利です。 そのままだとFPSControllerは描画用メッシュを保たないので、Capsuleでも入れて位置を分かりやすくしておくと良い感じです。 ちなみにFPSContr

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  • 【Unity】Unity 5 で「光モノ系」を表現するあれこれ - テラシュールブログ

    今回は所謂「光りもの」の作り方について紹介します。Unity 4まではProでないと使用できなかったせいで光りものを使っている人が少なかったのですが、Unity 5 (personal)になりその辺りが自由に使えるようになったので、どんどん使っていきたい所です(但しモバイルとVRは除く) 目次 目次 「光る」材質の設定 動的に輝度・色を変更する Emissionをダイナミックな物体にも影響を与える 光のにじみとHDR Bloomの種類 Video Bloom Bloom Bloom Optimized Cinematic EffectsのBloom Bloom Pro SE Natural Bloom & Dirty Lens Ultimate Bloom VRやモバイルでの光りもの表現 関連 「光る」材質の設定 光ものを表現するのは幾つかアプローチがありますが、とりあえず光らせたい場合は

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  • Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips+10 - テラシュールブログ

    Unityエディタでオブジェクトを操作する上で、知っておくと少しだけ幸せになれるTipsを幾つか紹介します。 個人的に重要と思うものには★を設定しました。 目次 目次 オブジェクトの操作に関するTips コライダーの上に載せる感じで配置する Vキー&移動で他モデルの頂点にくっつく Ctrl(Command)押しながら動かすとスナップ移動★ Inspectorの数値を動かす Inspectorの値を足す モデルをスナップに合わせて整列させる モデルを平面に動かす★ オブジェクトを伸ばす ResetでTransformの値を初期化する★ 矢印のグローバル・ローカル切替 操作モードをキー操作で切り替える 複数のオブジェクトを一括で拡大縮小・回転する Ctrl + Dでオブジェクトを複製する★ シーンビューの操作 シーンビューを一発で平行投影かつ上から視点にする★ シーンビューを前後上下左右に移動

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  • 【Unity】Flappy Birdライクなミニゲームを作成した際のメモ - テラシュールブログ

    [Unity]Flappy Birdライクなゲーム試作で紹介したFlappy Birdライクなゲームを作成したときの手順を紹介します。 tsubakit1.hateblo.jp 分からない事があれば、このブログか@tsubaki_t1に連絡くれると 超喜びます(フィードバックほすぃ)。 このプロジェクトのソースコードはここで公開してます。 イメージをまとめる 鳥をジャンプさせる 右に移動する処理 板を無限に出現させる スコアの追加 スコアの表示 ゲームオーバーを作る 地面を用意してスクロールする 背景を多重スクロールさせる ゲームオーバーからのリトライ 関連 イメージをまとめる まず自分が作るものをイメージする。今回の場合はFlappy Bird イメージしたら要素を分解して羅列してみる。 魚が右(固定)に移動魚はジャンプする土管の隙間をくぐるとスコア土管の隙間はランダムな位置にあった気が

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  • Unityでドット絵の1ドット単位移動 - テラシュールブログ

    「ドット単位の移動」なる物についてTwitterにて話題があったので やり方を書いておこうと思う。 今回は、レンダリング直前にドット絵的に中途半端な位置にあるオブジェクトの位置を補正し、レンダリング後に元に戻す方法を紹介する。 画面左はスムーズに動くが、画面右はドット単位で動くやり方 Pixels to units で1ドットの大きさを1mにする。 これで1m動かした際に1ドット動くようになる。 ついでに、Filter ModeをPointにしてボカシを無くし、FormatをTrueColorにして圧縮をキャンセルする。 次に、今作成したスプライをシーンに突っ込み、下のコンポーネントをアタッチする。 やってる事は簡単で、Update後・レンダリング前のLateUpdateに現在の座標を登録後、現在の座標を丸めて座標更新。こうする事で、INT単位で座標を動かす。で、レンダリングが終わるOnR

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