決算発表が出ないことを怪しんでストップ高まで買われたエックスネット、TOBされるどころか逆に資本提携解消で切られて過剰にお金が流出するお笑い劇場に
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「ポケモンGO狂騒曲」とでも言うべき、大騒動が続いています。 日本版リリース開始からの1週間で、東京・新宿御苑や池袋駅前などのこれまでではありえなかった異様な人だかりをはじめ、そこら中でポケモンGOに興じる人々の姿が話題になっていますし、それに関連したポケモンGOに関連した事故の話題やポケモンGOの利用制限を求める声などネガティブな報道も続いているようです。 海外で先行配信されたこともあって、日本はリリース前からテレビやネットでの報道が過熱しすぎたため、現在は本来ならポケモンGOに全く興味を持たなかったであろう層も流行に乗ってプレイしている状態。個人的には、この1週間のポケモンGO熱は明らかに行き過ぎだと思いますので、もう1~2週間もすれば今ほどの熱狂振りは落ち着くのではないかと考えています。 これらのそもそもポケモンGOのターゲット外ユーザーは、おそらく早々にポケモンGOに飽きて批判した
新年明けてから「オンラン賭博時代の幕開け!?宝くじのオンライン販売スタート」、「オンラインで息を吹き返す公営競技業界」という2つの記事を書いた流れで、次は風営7号業種(パチンコ、雀荘等)のネット展開について論考する原稿を準備していたわけですが、ここ数日でソシャゲ業界が引き起こした騒動によってほぼ全面記事の書き換えです。どうしてくれるんだ、コノヤロウ。 まずは、ここ数日で噴出した事案をご紹介。 一つ目の事案が、年末年始に「グラブる?」という印象的な造語で大量TVCMを投入したサイゲームズ社によるグランブルーファンタジーです。ことの発端はCM投入に合わせて同ゲーム内で行われていたガチャインベントにおいて「出現率がUPする」と謳われていたレアキャラのうち一部のキャラクターの出現率が他キャラと比べて異常に下げられているという疑惑から始まったもの。これが景品表示法の定める「有利誤認」(消費者に取引条
【山本一郎】グラブルの消費者問題に寄せて――スマホゲーム業界全体に漂う問題を軽くまとめてみる ライター:山本一郎 山本一郎です。年始に株価は下がりましたが,体重は上がりました。 渦中の「グランブルーファンタジー」。全体の売上がいくらなのかもよく分からない化け物タイトルだ ところで,大型ソーシャルゲームとして知名度も高い,Cygames(サイゲームス)が開発・運営する「グランブルーファンタジー」(通称:グラブル)ですが,年始より盛大にやらかしたということで騒ぎが広がっております。グラブルでトラブルって感じですねHAHAHAHAHA。 冒頭から大爆笑ギャグを披露しておいてなんですが,Cygamesは過去にも問題を起こしております。それは2014年2月4日,スクウェア・エニックスと“共同開発”した「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」において,有償で回す高額ガチャのイラストとして貴重な
サイバーエージェント<4751>グループでスマートフォンゲーム各社の2015年9月期決算公告が本日(12月14日)付の「官報」に掲載された。最終損益の改善する会社が多いが、特に圧倒的なのはやはりCygamesだろう。前期比134.2%増の62億2000万円と驚異的な伸びを見せた。 『グランブルファンタジー』や『神撃のバハムート』、『アイドルマスター シンデレラガールズ』、『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』などヒットタイトルを多数抱えているが、数字にも出てきた格好だ。次期(2016年9月期)にはフル寄与する『アイドルマスターシンデラガールズスターライトステージ』に加えて、『SHADOWVERSE』など期待作も並んでおり、2016年も同社の動きから目が離せないところ。 また、すでに報じたが、サムザップも最終利益が前の期に比べて34.5%増の32億9500万円と大幅増益を達成した。
プロゲーマーとして情報の発信やプレイヤーと直接コミュニーケーションをとることができるイベントを定期的に開催しているプロゲーム団体「Evil Geniuses」所属、日本初の女性プロゲーマー チョコ(ChocoBlanka)氏。 同じく「Evil Geniuses」に所属している『ウルトラストリートファイターIV』世界王者(EVO2015ウルトラストリートファイターIV世界王者)のももち氏。 今回、11月4日にふたりが起ち上げた株式会社「忍ism(シノビズム)」についてGame*Sparkで独占インタビューを実施しましたので、その様子をお届けします。現役プロゲーマーとして活躍しながらの会社経営に込める想いとは一体どういったものなのでしょう。 ―――今回はインタビューのお時間を頂き、ありがとうございます。まずはお二人の自己紹介をお願いします。 ももち:「Evil Geniuses」に所属してい
サイバーエージェント<4751>は、本日(10月29日)、2015年9月通期の連結決算を発表するとともに、東京都内でアナリスト・機関投資家向けの決算説明会を開催した。業績については既報のとおりだが、その中でも7~9月期のゲーム事業の売上高が前四半期比で32.9%増の222億円、営業利益が79.8%増の62億円と大きく伸びたことが目立った。 【関連記事】 サイバーエージェント、15年9月期は売上高23%増、営業益47%増を達成…ネイティブゲームがけん引役に 今期はAmeba事業の動画に積極投資で減益見込む Cygamesの展開する『グランブルーファンタジー』が引き続き伸びたことに加えて、9月にリリースしたばかりの『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ』が早くも収益に寄与したとのこと。さらに、ジークレストの提供する『夢王国と眠れる100人の王子様』も収益を押し上げたという。
ガチャは悪魔の発明だ。 そう考える人がいるらしい。ガチャは一種のチートツールで、ゲームを面白味のないものに変えてしまう。ガチャの氾濫する今のゲーム業界はあまりにも不健全だ──。ソシャゲの黎明期にはよく耳にした意見だ。 最近では優れたゲームが増えて(もしくはユーザーが飼い慣らされて)ガチャは肯定的な文脈で語られるようになった。伊東ライフ先生のようなガチャ芸人まで現れて[1] 、すっかり市民権を得た。(※先生は人気イラストレーターです) しかし今でも「ガチャ悪者論」を捨てられない人がいるようだ[2]。ガチャが存在するせいで、ゲームから得られたはずの爽快感や達成感は損なわれ、ただストレスだけが残るという。本当だろうか? 結論から言えば、現在のF2Pゲーム(※free to play、基本無料のゲーム)は、ある点でコンシューマーゲームと決定的に異なる。それは「ユーザーが作品の値段を決める」というこ
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「初アプリ開発でサラリーマンの給料超え。独立したが現在はギリギリ生活できるレベル」戦国時代を生きる地方のアプリ開発者に聞く。 今回は地方でアプリをつくって暮らしている、2名のアプリ開発者さんにお話を伺いました。アプリ業界が「だんだん厳しくなってきている」という声も。 1.北海道でアプリ開発をしているアソボックスさん ※株式会社アソボックス 代表取締役 赤羽 駿人さん アソボックスについて教えて下さい。 北海道でアプリ開発をしています。現在は法人化していますが、夫婦でアプリをつくっているので、実態としては「個人開発」に近いです。私がプログラミングで、妻は企画を担当しています。 とくに北海道にいて、不自由なことはないですね。不便なのは「amazonから荷物が届くのがちょっと遅い」というくらいでしょうか。 夫婦でアプリをつくっていて、メリットはありますか? 夫婦で仕事をするというのは、「仕事が家
家庭用ゲームは、ハード・ソフト合計で前年比11%減の4039億円に落ち込んだが、オンラインプラットフォーム(スマホ/タブレット向けゲームアプリ、フィーチャーフォン、PCオンラインゲーム)は13%増の7886億円に拡大した。 オンラインプラットフォームのうちゲームアプリ(スマホ/タブレット向けとフィーチャーフォンSNSで動作するもの)の市場規模は18%増の7154億円で、国内ゲーム市場全体の6割を占めるまでに成長した。「パズル&ドラゴンズ」を追走する形で「モンスターストライク」が市場をけん引したほか、「ディズニーツムツム」などLINE連携ゲームも注目を集めた。 国内ゲーム人口は4855万人と4%増。特に、アプリゲームユーザーが15%増の3376万人となり、成長をけん引している。
【】(ページ内リンクです) 要約> 序文> ソーシャルゲームのフォーマット> 「学習」をゲームにするために 無理やり分割する> 学習内容とゲームの機能を結びつける> 誰でも成功(計画→実行→達成)できるようにする> 惰性を組み込む> 学習のインセンティブを作り出す 英語(語学)だからできること> 勝算はあるのか?> フォーマットの拡張と学習ゲームの未来> おしらせ 要約 「英語を学習できるソーシャルゲーム」の作り方を説明しながら、「ゲーム」と「学習」を結びつける方法について書いていく。 基本的な発想は既存のソシャゲの中身を「英語」にすることだが、それが「学習ゲーム」であるためには、ゲーム内のキャラクターのみならず「プレイヤー自身のステータス」を明確に定めなければならない。そのため、学習内容を無理やり分割してデータベースをつくる作業が必要になる。 キャラクターのスキルやクエストの構成を考える
DeNAとの業務・資本提携を発表し、世間を驚かせた任天堂。メディアや市場は、これまで頑なにスマートデバイス向けゲーム市場への参入を拒んできた同社が“方針転換”したとして、その“変質”を一様に評価した。だが、これから何が起きるのか、具体的なことは何も明かされていない。分かっているのは、「マリオ」など人気の知的財産(IP)を生かしたスマートデバイス向けゲームをDeNAと共同で開発・運営する、そして、ゲーム専用機も含めた複数のデバイスをまたがる新たな会員制サービスを立ち上げる、ということだけだ。 任天堂はDeNAと手を組み、いったいどんなゲームやサービスを作ろうとしているのか。そして、ゲーム専用機の未来をどう考えているのか。岩田聡社長が「これからのこと」を語った。(聞き手は井上理) 前編「任天堂・岩田聡社長激白、『時が来た』」をお読みでない方は、こちらからお読みください。 これから、DeNAと一
ディー・エヌ・エーは5月2日、モバイルゲーム動画共有プラットフォーム「Kamcord」(カムコード)を開発・運営する米国のKamcordへ出資することを明らかにした。 Kamcordは、ユーザー自身がスマートフォン向けモバイルゲームアプリのプレイ動画を記録し、その動画を共有できる機能を実装したプラットフォーム。動画共有機能をiPhone、iPad、Android向けSDKとしてゲームデベロッパーに提供し、ユーザーはKamcord SDKが搭載されたアプリであれば、プレイ動画をFacebookやTwitter、YouTubeなどで他のプレイヤーに共有することが可能。このSDKは5月現在で250本以上のアプリに導入、3月時点で月間100万件以上の動画がKamcordを通じて共有されているという。 出資の理由としてDeNA側では、モバイルゲーム市場の拡大が予想されるなか、アプリのプロモーションに
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