脱サラした現役CGデザイナーによる、CG制作魂を刺激する!CGニュース集! CGトラッキングは7年目突入を期に、コチラのアドレスへ徐々に移転致します→http://cgtracking.net << February 2024 | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 >>
Poser覚書 | 3DCGソフト Poser Pro 11の使い方 モデリングが苦手でも美しい3DCGを楽しめる画期的なソフトPoser(読み方はポーザー)に関する覚書です。 ディズニーのCGアニメーション制作における12のルール 映画「アベンジャーズ」のCG製作クリエイター、山口圭二氏がインタビューで言及していた「ディズニーのCGアニメーション制作における12のルール」というものが気になったので覚書してみたい。 この12のルールは、1981年にディズニーのアニメータがアニメーション技法解説書The Illusion of Life(生命を吹き込む魔法)の中で書いたものなんだそうだ。 ▲アニメーションの12のルールを表した動画 また、http://www.3dworldmag.comに、なんとサンプルムービーつきで解説が載っていたのでリンクしておこう。(ただし、解説は全て英語) アニメー
Perfumeの3人が踊るモーションキャプチャデータが3月30日、公開された。Perfumeの世界進出プロジェクトの1つで、公開データを使った作品作りを世界のクリエイターに呼び掛けている。GitHubにはサンプルコードを公開する「perfume-dev.github.com/」が開設された。 Perfumeのグローバルサイトにダウンロードコーナーがオープン。約1分間のモーションキャプチャデータ(BVHファイル)と中田ヤスタカさんによるサウンド(WAVファイル)をダウンロードでき、規約(非商用利用のみなど)に従って利用可能だ。モーションキャプチャデータは「aachan」「kashiyuka」「nocchi」の3人分が用意されている。
Our bodies are bunches of atoms, and like any rock or star or other bunch of atoms, we have to obey the laws of physics as we move. But each species obeys those same laws in its own way. My cat leaps onto my desk most mornings, his grace unblemished by the paper clips and computer cables he kicks onto the floor. A maple tree outside bends in the wind, a happy medium between flopping over and snapp
Home > コラム > プラグインを作ってみよう!ゲーム開発のためのツール製作講座 > 第7回:Softimage編 アニメーション、スキニング、シェイプ、カスタムパラメータの取得
秋も深まってきました。私は密かに早朝に起きだして自転車か、ランニングで街を走り回るのが好きなのですが、そろそろ神宮外苑の銀杏並木が色づきます。朝は少し肌寒いですが散策するのが楽しみな時期になってきました。 さて、時候の話はこれくらいにして、皆様お待たせしました。今年も我々メディア&エンターテインメント(以下M&E)は3Decemberを開催します。今回のイベントもゲストが豪華です。ゲームの事例ではBANDAI NAMCO GAMES様より「ACE COMBAT ASSAULT HORIZON」を、映画の事例では白組様より「フレンズ –もののけ島のナキ 」を、海外からはプリビズ界の巨人THE THIRD FLOORのCEOであるChris Edward氏のプレゼンテーションをいただく予定です。そして我々M&Eとしては特別企画「ASK Autodesk」(オートデスクに聞いてみよう!)を開催し
Tuesday, November 29, 2011 3,Half-Gesture getting from a real life 更新する予定はなかったんですが、ちょうど今トムのオフィスに行って質問をまたぶつけてきて、とてもいいアドバイスを貰えて、ものすごいエキサイティングが気分なので更新します。あ、そう。ちなみにトム、トムと言ってるのは、Tom Bertinoという人で、ILMでずっとやっていて今はうちのアニメーション学部のディレクターをやってる人です。学部長的な。去年入学したときから、2週間に一回くらいはオフィスに邪魔をしに行ってアニメーションを教えてもらっていました。 それで、今日聞いたことというのは、自分が過去にやったアニメーションと今やってるものを見比べて、 こっちは、今年の6月くらいにやっていたもの(まだwork-in-progressですが)で、こっちは、自分はパフォー
http://atnd.org/events/20574 また前回の記事の続きです。複数のアニメーションを持ったFBXファイルをどうやってUnityに読み込むか? 4.複数のアニメーションを持ったFBXを作成する方法(解決編) - その後、「FBX」「複数持たせる」「アニメーション」などで検索していくと、一つのヒントが見つかりました。こちらのページです。 ↓ ■複数アニメーション対応FBXの出力 http://www.kosaka-lab.com/tips/2010/01/fbx.php おおこれはまさに望みの内容!!と思ったのですが…かなりトリッキーな方法ではあります。引用させて頂きますので、御覧ください。 (以下、引用) MayaからFBXにアニメーションを出力した場合、1つのFBXファイルに対して1つのアニメーションしか出力されません。一つのFBXファイルに複数のアニメーション(歩く
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Twitterにて発言させていただいた、3DCGのアニメーション・モーションを作る上で 知っていなくてはならない基礎の一部をできるだけ「体で覚えていく」ということと 「ソフトウェアに依存しない」という2点を重要視して、書き出していこうと思います。 3DCGアニメーションをこれから始める方のお役に立てればと思います。 なお、本稿は”ゲーム系に適した省略や誇張の表現”、つまりは筆者の自論が多く含まれています。 全てに対して有効であるかなどは現在模索中でもありますし、なるべく多くの人が理解できる文章を執筆したいと思っています。 駆け出しデザイナーとは関係なく、私の文章力や理解力など至らぬ点があるとも思います。 その場合ご指摘、ご感想をTwitter;AMA_GLY mail : ikoro02*gmail.com まで頂けると幸いです。 *=@に変えて送信して下さい。 長い挨拶は私も嫌いなのでこ
2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催されている……と、言ったものの、この記事でお届けする講演のスピーカーは、肩書きを見る限りゲーム分野とは程遠い方である。宝塚大学大学院の教授で、医学博士の桜木晃彦氏。専門分野は人体解剖学だ。解剖学の博士が、CEDECで講演とな? ゲームにおけるゴア描写のリアリティーでも語るのかしら? と思った方、半分正解です。 桜木氏が行ったセッションは“CGと人体解剖学が創る新しい世界 -知っておきたい人体製作のツボ-”。つまり、人体解剖学の研究で得たノウハウから、CGで人体を描くうえでのリアリティーのツボを伝えようというもの。まったく異なる分野からゲームにアプローチするという、非常に刺激的な試みで
TOP 特集 メーウ『pair* Factory MIX』PVメイキング(後編)〜 Autodesk 3ds Max Eentertainment Creation Suite 導入事例 〜 2011/09/27 メーウ『pair* Factory MIX』PVメイキング(後編)〜 Autodesk 3ds Max Eentertainment Creation Suite 導入事例 〜 8月24日に発売された、ヴァーチャル・アイドルユニット "meaw(メーウ)" のニューシングル『pair*』。同梱 DVD に収録されているミュージックビデオ『pair* Factory MIX』を制作したのは、『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』 シリーズ でもお馴染みの スタジオカラー デジタル部 である。本作は、企画からアニメーション制作、さらにはジャケットのアートディレクションまで KDB 内で全ての作
転載元:Anima 塾長ブログ 会社を辞めるわけなので、 僕の持っているテクニックを少し残しておこうかとブログを書いてみます。 僕は台本は重要視しますが、絵コンテはあまり重要視しません。 なぜなら、カメラポジションの決め方など、そんなには重要じゃないと思っているからです。 現場の芝居やアニメーションに合せて、柔軟に対応すべきだと考えています。 ただ、適当でいいといいつつも、それなりにルールがあります。 そのルールを説明しましょう。 (1)カメラポジションは、意図がない限りなるべく動かさない。 理由は 動かすと、意味なくカメラの動きの難易度が上がってしまう。 実はスピード感が逆に出にくい。 カメラが動いてしまうと、画面の中の被写体の動きが逆に殺されてしまうのです。 たとえば、自動車と同じスピードでカメラが移動したら、自動車のスピード感はまわりの背景が移動することによってしか、表現されませんよ
転載元:Anima 塾長ブログ 土曜日ですね。 笹原和也です。 さきほどまで、外注さんの作ったアニメーションのカメラを直しておりました。 通常であれば、自分ではやらずに文章だけで指示するのですが、 今回のアニメーションは 走っている人をカメラが追いかけるという、やや複雑なアニメーションだったために、 自分で作ってみないとわからなかったのです。 自分でやってみないとわからない というのは自分が未熟なゆえで 本当はやらなくても想像で答えが出せるのが正しいのです。 自分で直してみて 逆に悪くなったりすると目もあてられませんが、 いちおう、スピード感が出たと思うので、よかったです。 そして、外注さんのアニメーションを勝手にいじってすみません。 おなじキャラクターアニメーションでも カメラワークのつけ方次第で、 スピード感を出したり、 臨場感を出したりできます。 僕のカメラワークのスタイルは レンズ
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