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ゲームと原田勝弘に関するsekiryoのブックマーク (3)

  • 格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】

    格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】 前回、連載の序文として公開した記事では、多くの読者の皆さまからデータ不備のご指摘をいただいた。ご指摘のとおりの不備がまずあり、その後修正を行ったが、あらためてお詫びをするとともに、以後編集部ともども、記事作成にいっそう気を引き締めてあたりたいと思う。 今回から始める記事の方針をあらためて説明したい。 前回、ご指摘をいただいた反省を踏まえ、記事で語ろう、もしくは探りたいと考えているのは、「日ゲームメーカーが、どうして世界で以前のように戦えなくなったのか。どう脱しようとしているのか」ということだ。 これは海外市場における日ゲームメーカーの存在感の低下についての“危機感”と言ってもいいだろう。 日ゲームゲームに関わるあれ

    格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】
    sekiryo
    sekiryo 2018/04/29
    情熱の分超長い。苦情要望拾ってフィードバックしてなかったのか。一発だけなら聞く必要ないけど何年も続編やアプデなりで対応していくなら余程下地からきっちり作っていく人が旗振りしてないと持たないんだよなぁ。
  • 「死体蹴り」について。TwitLonger — When you talk too much for Twitter

    「死体蹴り」について。 「死体蹴り」についてはまずおいといて、「K.O.後に動けない」事に関しては、クレームもありましたが、ちょっと大前提とこれまでの事実をいくつか並べてお話ししますね。 これは過去にもいろんなところで答えているんですが、そもそも「死体蹴り」という概念というか呼び名でもって恐ろしくネガティブな語られ方を大々的になされるのは実は一部のコミュニティ独特なんですね。特に日の各ゲーコミュニティのコアユーザーは嫌がります。 私もその点においては、みなさんが「死体蹴りすんな!」「むかつく!」という点は理解できますので、「一部だけだから別に良い」とかそういう立ち位置ではありません、ということをあえて先に明言しておきます(言葉尻だけとって“ユーザーの気持ちをわかってねえ!”と言う人が居るのであえて牽制)。 あえて呼び名を変えますがあの「K.O.後に動けるフェーズ」ですが、元々は「死体蹴り

  • TwitLonger — When you talk too much for Twitter

    ご提案ありがとうございます。 一見皆さんの要望を叶えているように見える提案ですが、結果から言うと「ユーザーが任意・能動的にできる」という条件では、いくつかの点でやめたほうが無難だと判断します。 (1)日の一部層(我々の定量調査ではアーケードに20%台、家庭用数値は未公開)では K.O後の空中コンボ継続ならびに追い打ち動作について「死体蹴り」という解釈、 K.O後の気合溜めを「挑発ないし侮辱行為」と解釈、 K.O後のその他攻撃を伴わないステップ等を含む行動(前方ダッシュで押す、バク転する、ずっとしゃがむなど)を「挑発」と解釈、される事が確認されています。 ご提案頂いているものも、後述する理由で同様もしくはもっと悪い解釈を生む可能性があります。 (2)ご提案のあったジェスチャーのうちいくつか、もしくは日では良いこととされるジェスチャーや礼節文化が、国や地域によってはこれも使う場面にもより

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