KLab株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:森田英克、以下「KLab」)と九州大学 情報基盤研究開発センター 附属汎オミクス計測・計算科学センター(所在地:福岡県春日市、センター長:小野謙二、以下「九州大学」) は、機械学習を用いたリズムアクションゲームの譜面制作支援システムについて共同研究を開始いたします。 本共同研究は、KLabがすでに独自に研究開発を開始している譜面制作支援システムについて、譜面生成に用いる機械学習アルゴリズムをさらに高度化することを目的としたものです。 共同研究を通して、学生がゲーム業界のリアルな機械学習に触れられる機会を提供するとともに、機械学習における最新の学術的成果をゲーム業界に普及させることなどを目指します。 共同研究の背景 近年、ゲーム業界では機械学習の活用がさかんになっています。KLabではこれまでにも、モバイルオンラインゲームの開発・運営におい
IGDA Japan chapter - IGDA日本ゲーム開発セミナー「Unityの導入と実践」【7月16日(土)13:00-】 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=501 「Unityの導入と実践」に参加して来たのでまとめを書こうかと思ったのですが既にTogetterにまとめられている方がおられたのでそちらを紹介。 Unityのそもそも : チュートリアル101 大前広樹(Unity リージョナルディレクター) 「Life in Shadow」 http://globalgamejam.org/2011/life-shadows Togetter - 「「Unityのそもそも : チュートリアル101」のまとめ〜IGDA日本ゲーム開発者セミナー「Unityの導入と実践」講演より〜」 htt
結論:PublisherとDeveloperが分かれているのは合理的である。Project Leader/Managerは必須である。 1996年に発売された、Duke Nukem 3Dは、非常に成功したゲームであった。1997年、3D Realmsは、続編の、Duke Nukem Foreverの開発に着手したことを発表する。その時の発売予定は、1998年の中頃であった。 Duke Nukem 3Dのために3D Realmsによって自社開発されたプログラムは、Buildエンジンと呼ばれていた。これは、当時、最高水準の描画をした。しかし、1997年に発表されたQuake IIエンジンは、さらに描画が良かった。そのため、3D RealmsのGeorge Broussardは、Quake IIエンジンへの移行を決定した。これは、これまでの作業の殆どを捨ててしまうようなものであった。 さて、19
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