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開発とprogrammingに関するgologo13のブックマーク (10)

  • 「悪い方が良い」原則と僕の体験談|Rui Ueyama

    ソフトウェアの世界には「悪い方が良い」原則という有名なエッセイがある。キレイにレイヤ分けされた一貫性のある良いデザインよりも、一見手抜きの悪いデザインのほうが実は良いときもあるという話だ。この逆説的なデザイン原則を僕は身をもって体験したことがある。それについてちょっと書いてみようと思う。 僕はlldというリンカの現行バージョンのオリジナル作者だ。リンカというのはコンパイラと組み合わせて使うもので、実行ファイルやDLLを作るのに使用される。lldはプロダクトとしてはかなり成功していて、標準のシステムリンカとして採用しているOSがいくつかあったり、GoogleやFacebookなど皆が知っているような大規模サイトの中で広く使われていたりする。 現在のlldは2世代目で、第1世代のlldは僕がプロジェクトに参加する前から存在していたのだけど、数年前にそれを捨てて一から書き直すということになった。

    「悪い方が良い」原則と僕の体験談|Rui Ueyama
  • 最小限にこだわるサービス開発の試み - クックパッド開発者ブログ

    こんにちは、検索事業部の原田です。クックパッドでプロダクトマネージャーとして検索領域を中心にサービス開発に携わっています。 サービス開発を成功に近づけるためのフレームワークやプロセスについては、書籍等で多くの知見が紹介されています。こちらのブログでもクックパッドの例についてご紹介をしてきました。 クックパッドで大事にしているサービス開発の取り組みのひとつに「仮説をスピーディーに最小限の形で確かめる」というものがあります。言うは易しなのですが、そもそも取り組むべき最小限の形とは? それをどうやって見つけるのか? やっとの思いで何かを見つけられたとして、その後最小限にこだわり判断し続けるには? と、大変な困難が伴うと感じています。 今回は、サービス開発プロセスの中でも特に、どのように取り組むべき最小限の形を見つけ、最小限にこだわり続けながら開発を進めるのかについて、私が気をつけていること(気を

    最小限にこだわるサービス開発の試み - クックパッド開発者ブログ
  • 共通化でモチベーションと効率が低下した話 - Qiita

    自分は普段ソーシャルゲームの開発に関わっていますが、群雄割拠のグリモバ全盛期にその開発を効率化するために社内ではいろいろな取り組みがなされました。そのひとつにアプリ別ではなく機能別のチームを作るということがありました。結果としてそれは失敗だったと言えるのでそのことについて書いていきます。 背景 当時のソーシャルゲームの主流はカードゲームで、クエスト・レイドをこなしつつガチャで引いたカードを合成して強化していくスタイルが一般的でした。そしてその多くがシステムはほとんど同じで見た目だけを変えた「柄替え」アプリでした。 その中で行われたのが二つの共通化です。 コードの共通化 今までのアプリでは元のアプリのソースからフォークするなどして別のプロジェクトとして独立させそれに対して各チームが開発を行うと言う感じでしたが、今回の共通化ではゲームのコアとなるロジック部分をサブモジュールとして分離し、各アプ

    共通化でモチベーションと効率が低下した話 - Qiita
    gologo13
    gologo13 2015/03/10
    アプリケーションコードも共有しちゃうってすごい話
  • バグを増やさないためにコードレビューのチェックリストを使う | Yakst

    チーム内で良くある間違いなどをチェックリストにし、それをコードレビュー時に使う事で、コード自体のレベルを上げつつコードレビューの品質のばらつきをなくす取り組みについて。Trelloなどを開発するFog Creek社のブログの翻訳。 効果的なコードレビューについて書いた我々のブログ記事の中で、チェックリストを使う事を推奨した。チェックリストを使う事で、レビューが継続的にチーム全体でうまくはたらくようにできる。また、ありがちな問題を見つけたり解決したりするのを確実にする、簡単な方法でもある。 ソフトウェア工学研究所の研究によると、プログラマは15から20の良くある間違いをしてしまいがちだという。そういった間違いをチェックリストに追加しておく事で、問題が起こった時にそれを特定し、確実に駆逐するようにできる。 チェックリスト作りに取り掛かるに当たって、一般的な項目は以下のリストのようになるだろう。

    バグを増やさないためにコードレビューのチェックリストを使う | Yakst
  • デベロッパからマネージャへの転向 | POSTD

    デベロッパなら誰しも、自分の将来を決断すべき時が来ます。このままデベロッパ、またはシニアデベロッパのキャリアに留まってコードに専念するか、チームの管理を担うリードデベロッパや開発マネージャといった管理職の世界に飛び込むかの選択です。 ディルバート:プログラマからスーパーバイザへ 私自身も2011年に同じような決断をしました。ある大手インターネット銀行のシニアデベロッパだった私は、直属の部下はいなかったものの、数人をメンタリングしていました。当時私は、大学生に職場を世話して1年間のトレーニングを提供するアカデミーのプログラムに携わっていました。最初はメンターを担っていたのですが、最終的には、通常のシニアデベロッパの職と並行しつつ、そのアカデミーの管理を任されるようになりました。厳密な意味で、私が複数の人たちを直接管理したのは、この時が初めてで、私はその仕事を心から楽しみました。その後、私は消

    デベロッパからマネージャへの転向 | POSTD
  • 基幹システム プログラマー不要 富士通がソフト、開発費4割減  :日本経済新聞

    富士通は金融機関や企業の基幹システムの開発を大幅に簡素化する支援ソフトを開発した。手掛ける業務の内容を日語の一定の書式で入力すれば、コンピューター用のプログラム言語に自動変換する。システム開発費の4割を占めるプログラミング費用が不要になり、システムの保守も容易になる。IT(情報技術技術者不足にも対応、5年で100億円の売り上げを目指す。システムを動かすソフトは、コンピューター専用のプログラ

    基幹システム プログラマー不要 富士通がソフト、開発費4割減  :日本経済新聞
  • 成長の場を求めないソフトウェアエンジニア?:柴田 芳樹 (Yoshiki Shibata):So-netブログ

    「ソフトウェア開発組織が持つべきカルチャー」と題して、過去に以下の記事を書いています。 継続した学習習慣 コンピュータの基礎を教える 共に学ぶ マネージャが勉強会を主催する プロセス中心ではなく、スキル中心 スキル向上に真剣に長期的に取り組む カンファレンスへ積極的に参加させる コードをレビューする Source Code Controlへ最低でも毎日コミットする ビッグバン・インテグレーションを避ける テストを自動化する ソースコードを調べる 自分で書いたコードを自分で見直す 知識教育だけではなく、良い行動パターンを促進する また、「コードレビューの視点」として、以下の記事を書いていいます。 Copyrightを書く 必要なエラー情報を付加する マルチスレッドプログラミングに注意する 言語仕様を確認する 独り言コメントは書かない 説明とコードが違っていないか注意する 知識の伝達の場 エン

    成長の場を求めないソフトウェアエンジニア?:柴田 芳樹 (Yoshiki Shibata):So-netブログ
  • チャットワークの新しい開発言語とフレームワークを決める開発合宿を開催!その全貌を丸公開します。 | チャットワーククリエーターズブログ

    みなさんこんにちは、技術部Webチームリーダーの田中佑樹です。 みんなからはたなやんと呼ばれています。Vimが大好きです。 さて、今回は先日開催した2泊3日のChatWork開発合宿の全貌についてご紹介したいと思います。 「開発合宿をやってみたいけど、どうすればいいのかよくわからない」という方の参考になれば嬉しいです。 なぜ開発合宿をすることになったのか? チャットワークは2011年3月の公開以来、順調にユーザー数を伸ばし2014年4月時点で世界170カ国42,000社の企業に導入されるまでに成長しています。 そんな中、現在チャットワークのバックエンドで動いているプログラムが今後の運用において最適ではないのではという懸念があり、言語とフレームワークの再選定をしようという声が上がりました。 ただ、なかなか日頃の業務の中で時間を取るのは難しく、今後のチャットワークを左右する重大な選択なので

    チャットワークの新しい開発言語とフレームワークを決める開発合宿を開催!その全貌を丸公開します。 | チャットワーククリエーターズブログ
  • [iOS] Conference With Developers 2に参加してきました #confwd | DevelopersIO

    Conference With Developers 2 - peatix.com iOSアプリ開発者向けのカンファレンスイベント「Conference With Developers 2」に参加してきたので、発表内容をまとめてみました。 iOSエンジニアGitHubとキャリア 発表:浅野慧さん Twitter:@ninjinkun Blog:ninjinkun's diary GitHub:https://github.com/ninjinkun/ 発表資料:GitHub活動を通して個人のキャリアを積みつつ仕事の成果を出す方法 GitHubを使ったオープンソース活動についての、浅野さん自身の事例を交えた発表でした。 OSS活動は、自分自身の勉強になるし、使ってもらえる喜びがあるとよく聞きます。社内で評価されたり、GitHubのリポジトリが履歴書の代わりなったりと、2次的なメリットもある

    [iOS] Conference With Developers 2に参加してきました #confwd | DevelopersIO
  • もっと早く知りたかったプログラミングのコツは ? | スラド デベロッパー

    ストーリー by reo 2010年09月09日 11時00分 他人のコードを読み、他人とコードについて語ること 部門より 家 /. 記事にて Ted Dziuba 氏のブログエントリ「もっと早く知りたかったプログラミングのコツ」が取り上げられている。 Dziuba 氏はここ数年スタートアップ企業に関わっているそうで、痛い目にもいろいろ遭ってきたとのこと。その経験から荒削りな知識で何とかするよりも、理にかなったやり方を身につけるべきだと痛感したという。振り返ってみれば「早く知っていればよかった」ことや「意地を張らずに学べばよかった」と感じていることがいろいろあるそうだ。 例えば Linux がカバーできることであれば、自分で開発するべきではなく、「必要以上の複雑化は防ぐ」ということ。また「パラレル処理は『自分がやりたい時』にではなく、『必要に迫られた時』にのみ行うべき」であり、「最新の技

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