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ブックマーク / fladdict.net (7)

  • よくわかるマテリアルデザインの設計コンセプト | fladdict

    iPhoneAndroidではiPhoneのほうが良くできているが、iOSのフラットデザインとAndroidのマテリアルデザインでは後者の設計が優れている。マテリアルデザインは、デザインとエンジニアリングが高いレベルで融合していて、ロジカルで非常に美しい。 以下、自分の理解をまとめたメモ。 紙とインク マテリアルデザインは「ペーパー」と「インク」のメタファーでできている。 ペーパーの特徴 バーやボタンといった画面上のUIコンポーネントは、バーチャルな紙でできたカードと考える。また、このペーパーは1dpの厚さを持っている。 ペーパーは純白の矩形、あるいはシンプルな円形である。三角や星型といった複雑な形はとらない。そのような複雑な形状や模様はインクが担当する。 現実とことなり、このペーパーは自由に伸縮することができる。 マテリアルデザインにおけるレイアウトは、複数のペーパーを並べたり、重ねた

    よくわかるマテリアルデザインの設計コンセプト | fladdict
  • ARCのプロジェクトで、非Arcの静的ライブラリを使うメモ | fladdict

    iOS5以降のAutomatic Reference Count環境で、オープンソースの非ARC対応ライブラリとかを使うメモ。 毎回忘れて、調べ直すので。 基的に、非ARCのライブラリをまとめて静的ライブラリとしてビルドし、それをARCプロジェクトで読み込めばARCのありなしで共存できる。 XCodeのProjectに、CocoaTouchStaticLibraryとして新しいTargetを追加する。 新しいTargetに非ARCのクラスを放り込む。 新しいTargetのBuild Settingで、Oabjective-C Automatic Reference Count をNOにする。 メインターゲットのBuild PhaseのTarget Dipendancyに、新しいライブラリ用のTargetを突っ込む。 メインターゲットのBuild Phaseの、Link Binary wi

  • fladdict » スマホのUI考 〜 ボタンについて

    SuperPopCamとか作ったときに、体系的な資料欲しいなぁーとか思ってたことのまとめ。 色々と自分の中の考えをまとめるためのメモ。世の中のアプリは機能を半分にして、減った予算分をUIの練り込みにつぎ込んだ方が絶対よいアプリになると思う。 書いてる作業が一番考えまとまるので、ちょぼちょぼあげていこうかと、まずはボタンから。 指の大きさの制約を受ける ・Webとスマホを比較した場合、最大の違い。 ・ピクセル単位でクリック位置を制御できるマウスポインタと違い、指は大雑把にしかタップ位置を指定できない。 ・このためAppleはボタンの最小サイズとして44pxというガイドラインを作っている。 ・視覚的に44px以下のボタンも実際のヒットエリアは大きめにする。 ・またこれに留まらず、ボタンとボタンの間のマージンは空けられるだけ空けた方が安全。 ・つまるところ「カッチリ」つめたボタンレイアウトのグラ

  • iPhoneのUIのスキンをカスタマイズする場合のメモ | fladdict

    iPhoneUIKitに独自のスキンを被せようとすると、色々とテクニカルな障害がおおいが、それをどうやって解決するか?のメモ。 自己流なので、更新のよちは在り在り。 基アプローチ ・基のスキンのカスタマイズはUIViewレベルで行わずに、UIViewControllerレベルで行う。 ・UIViewControllerを拡張して、SkinnedViewControllerを作る。 ・SkinnedViewControllerのviewDidLoadのタイミングで、ナビゲーションバーやサーチバーなどのView構造を書き換える。 ・こうすると、NavigationBarの戻るボタンやSearchBarなど、直接allocできないViewも一括してカスタマイズできる。 ボタン系 ・ボタン系は、Customボタンを作ってプロパティを弄ったり、サブクラスを作って直接Allocしない。 ・むしろ

  • 読書日記 – iOS開発におけるパターンによるオートマティズム | fladdict

    「iOS開発におけるパターンによるオートマティズム」は、HMDTの木下さんによる、2/9日発売のiOS開発。 超オススメ。 来なら、僕がレビューするのもおこがましいですが、BNNさんから献を頂いたので役者不足ながら。 実はこの、タイトルに反して「デザインパターン」や「自動化」の話でない。ここがちょっとややこしい。このでは、スニペットとコーディングガイドラインを組み合わせたような、開発の作法のテンプレ化を「パターン」、そしてそのパターンに従いながら車輪の再発明を避けつつ効率よく組み上げて行くことを「オートマティズム」と呼んでいる。 ようは空手の型とか将棋の定石の、iPhoneアプリ版といっていい。 RSSリーダーの開発を例題にし、MVCの構成、Retainの考え方、DB制御、シングルトンの書き方。。。といったアプリ開発に必要な様々なものの設計、記述作法を扱い。パターンの考え方とその

  • デブプラスという企画を考えた | fladdict

    最近は、ラブプラスというDSのゲームが流行っているようですが、二匹目のドジョウとしてデブプラスという企画を考え付きました。 wii fit と DS が連動したゲームです。 プレイヤーの体重の増減に、ヒロインの外見が連動するという画期的システム ( FAT32ミラーリングシステム )を搭載した、恋愛ダイエットシミュレーションです。 プレイヤーの体重が減れば減るほど、ヒロインのスタイルが変化し、今まで着れなかった大胆な服装ができるわけです。プレイヤーの体重が増えると、残念ながらヒロインは太ましくなっていき、最終的には高血圧とか心筋梗塞とかを煩ってゲームオーバーになります。 日々のトレーニングモードでは、心拍数を計測して、運動量がヤバそうだったらば、ヒロインが心配とか警告とかを発する親切設計で、プレイ中の過剰運動でウッカリポックリいくのを防いでくれます。 毎日の適正運動量をこなすとサービス画像

  • 日本発、世界向けFlash blog, JActionScripters.comラウンチ | fladdict

    blog.JActionScripters.com 新プロジェクト、JActionScripters.com開始いたしました。 日のFlasher20人以上で英語ブログを共同運営して、日のコンテンツを世界に発信する基点を作ろうというプロジェクト。 日のイカしたFlash案件、世界に通用しそうなライブラリやフレームワークなどを、世界にむけて発射するための装置です。 プロジェクト開始から公開までたった3日ですが、参加メンバーはそうそうたる顔ぶれ。 素敵製作会社の中の人、ロックスター、変態ActionScripter、はてはAdobeの中の人まで、色々な方がつどってくださいました。メンバーの中には、足を向けて寝られないような方まで、ちらほらと。 英語ブログに挑戦した方ならご存知だとおもいますが、日英両ブログを運営して、平行してプレロジェクトやらなにやらに多言語でコミットするというのは、労力

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