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開発に関するkubodeeのブックマーク (4)

  • ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる

    2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す

    ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる
  • 日本のゲーム開発は趣味の延長。海外のゲーム開発はサイエンス。でもお互いに対立しあっているわけではない

    NHKスペシャルみるお! 効率化の欧米と職人技的な日の開発スタイルや、開発の効率化のためのゲームエンジンなど部分部分はあってるけど、まとめかたがおかしすぎる…。ゲームエンジンがあれば、なんの知識もなくゲームが作れるような話の持って行きかたとか、どうなってんのレベル。 NHKの番組構成があまりに煽り立てる形だったので、なんも行き着く先を考えてるわけじゃないけど、頭の中身を垂れ流してみます。

    日本のゲーム開発は趣味の延長。海外のゲーム開発はサイエンス。でもお互いに対立しあっているわけではない
    kubodee
    kubodee 2010/12/15
    まさに仰る通り
  • スタートアップ企業で8年間Webの開発をしてみての反省点いろいろ - Masatomo Nakano Blog

    2002年、当時設立したばかりの会社に入り、何もない状態から、コンテンツとシステムを作り続け8年が経った。日々、試行錯誤しながら、それなりに会社も大きくなり、まだ、大成功とは言えないけど、それなりにうまくやってきたつもりだ。 しかしながら、その8年という短くはない時間の中で、色々な課題や問題が発生し、その時々正しい選択をしてきたつもりだったけど、反省点も多い。もう一度スタートアップに参加するとしたら、やり直したいところや、もっと早くこうしていれば良かったというところがたくさんある。 そんなわけで、次の挑戦のときに忘れないように、また、もしかして誰かの参考くらいになればと思い、メモっておくことにした。1 まず、反省点の前に、何をやっているのかというのを簡単に。 ビジネスとしては、英語e-learningのWebサービス(ネットを使った英語のお勉強)をASPな形で、企業や大学などに提供している

  • iPhoneアプリ1年間の売上報告 | iphoneアプリで稼げるのか

    気づけばこのブログを書き始めて1年経ってました。 ブログタイトルの通り、iphoneアプリでどんだけ稼げるのかを検証するのがこのブログの目的であり、使命であります。 今回はこれまでにリリースしたアプリ達のダウンロード数と売上を惜しみなく完全公開します! 対象期間は始めてアプリをリリースした2009/02/13から2010/01/23までです。 表にするとこんな感じです。 アプリ名DL数売上(30%カット済) iPachi14,986- iSlot Pro1,698372,799 iTaskTimer1,067138,799 iTaskTimer Lite830- FakeCamera5,8276,886 総DL数は24,409ダウンロード。 総売上は518,484円でした。 (2000万なんて無理…) ちなみにアプリ販売にかかったコストは、iMaciPhone3G、iPh

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