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ブックマーク / matakimika.hatenadiary.jp (119)

  • TwitterFon と NatsuLiphon - 2008-11-12 - また君か。@d.hatena

    しばらく NatsuLiphon のほうが便利だなーというかんじだったけど、双方アップデートが掛かってからは TwitterFon の一歩リードというかんじになってきた。NatsuLiphon はなんといってもペアタイムライン表示(二つの ID のタイムラインだけを抽出するモードで、@ 付きの会話の流れを追いやすい)が魅力で、あるいはおれは使いこなせてないけど多分便利な Unreads(未読分留置)タブとか、ほかにも Autopagerize や「@ リプライと DM が一つのタブに統合されててスマート」とか「iPhone を振るとメニューが消えて全画面表示に」とか小粋なフィーチャーを取り入れていて、アクティブユーザからの賞賛の声がでかいのはわかるんだけど(どうも NatsuLiphon はβ版ではもっと高機能らしいので、そっちのバージョンで評価してるユーザからは高評価ということらしい←A

    TwitterFon と NatsuLiphon - 2008-11-12 - また君か。@d.hatena
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    laiso 2008/11/18
  • クソタイ 3.0 座談会公開録音見学 - matakimika@hatenadiary.jp

    もはや話題としての新規性はほぼなくなっているが、はてな非モテ界隈の面子が集まりそうな公開収録があるとのことだったので参加した。意外なひとと話す機会を得ることができ、個人的には収穫だった。 あんまレジュメどおりには進行しなかった。というかほぼ雑談だけで終わってしまったような…。 題目に「オタク対ボンクラと世代論」と書いてあったので、そこには興味があったのだけど、いまいち掘り下がっていなかったかんじかなー。というか事前予想として「岡田文脈に近いなんらかの用語「オタク」」vs「映画秘宝文脈での用語「ボンクラ」」みたいなのの話があるのかなと思っていたんだけど特にそういうのではなかったという。おれの場合の自己規定としてのオタクなりボンクラなりの素性は、オタクについては多分岡田文脈に近いんだけど特に教育を受けたわけではない我流(すくなくとも大塚文脈よりは周辺の影響を色濃く受けているはず、だけど岡田氏や

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    laiso 2008/09/10
  • オタ語(?)「相方」雑考 040629 - matakimika@hatenadiary.jp

    mixi に書き散らかした中途半端ログの、すでに風化したやつを掘り起こして増補修正改訂してみるぜシリーズ。 彼氏が第三者との会話上で自分のことを「相方」と呼んでいて、それが微妙にむかつく というような女子話が発端。 「彼女のことを相方って呼びたい男」も、あんま居ないんじゃないかなと思う。 じゃあなんで「相方」が途絶えないのかというと、たぶん、妥協とか保留とかだと思う。べつに呼びたい名前じゃないけど、みんな「なんとなく」「しょうがなく」とか、そんな気分で呼んでる。惰性ともいう。すくなくとも「相方って呼ばないで!」て言われて「おれは絶対きみのことを相方って言いたいんだ!」とか抵抗する男は居ないんじゃないか。 微妙な境界線上で決断しちまってなにかを壊すというか、事態を進ませたくないという意思(を表明しない姿勢の産物)。 あと、女子がなんで「相方」て言われてむかつくのかというと、たぶん、 漫才語

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    laiso 2007/03/25
  • また君か。@d.hatena - ゲームにおける物語りの一人称三人称話

    ゲーム脳日記(http://blog.livedoor.jp/spikee_rez/archives/50646219.html)を読みながら、そうよなー HL 以前と以降でバキっと FPS における物語り手法は以下略、とか思いながら、そういえば以前 Radio GAGAGA でこのての話を聞いた覚えがあったな、と思い出したので調べたら、第二回放送のときゲストのアニメ監督の神山健治氏が映像における主観と客観の話をしていて、改めて聞いてみてもおもしろかった。 Radio GAGAGA:第二回 http://ga3.gagaga-lululu.jp/talk/2006/05/0102.html 当該箇所が記事文に収録されていなかったので、適当に耳コピー。 01:36 あたりから 03:03 あたりまで 「たとえばね、一人称で書かれているもの(小説)をね、映像化するとしたらどうしたらいいんだろ

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    laiso 2007/03/23
  • 鳥坂センパイ関連大雑把なぐり書き出し - matakimika@hatenadiary.jp

    またぞろ「究極超人あ〜る」と「げんしけん」の対比が盛り上がり、かつまた鳥坂センパイってどうよ話も再燃したりしなかったりしていたらしく機を逸した。文系におけるオタ組織論のアレよな。たぶん鳥坂センパイからもうちょっと辿ると植木均氏とか無責任男とかにつながったりする。このへんの大雑把な(実質的でない)(ノリ重要の)立ち位置話の効果範囲はせいぜいナンチャッテ理系あたりまでで、ガチ理系だとほとんど話に上がらないという印象だが余談。 ARTIFACT:オタクはどうして鳥坂センパイに憧れるのか? http://artifact-jp.com/2007/01/17/otakutosaka/ 鳥坂センパイを現代にもってくるとどういうことになるか、というサンプルのひとつとしておれはハチクロの森田を重視していて、そのへん網羅的に押さえてあるエントリを探したりしたいのだが面倒なので、じゃあ自分でいまからあ〜るとげ

    鳥坂センパイ関連大雑把なぐり書き出し - matakimika@hatenadiary.jp
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    laiso 2007/01/24
  • また君か。@d.hatena - はてな OFF 会 vol.1 関連写真 300 x 300

    http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20040717#p1 20 枚。主にしなもん。 はてな社におけるしなもんは、いうなればオラクル社におけるウェンディ(http://www.oracle.co.jp/press/wendy/)のような存在にちがいないと、とりあえず踏んでいるんだけど実際のところは知らない。ちなみにウェンディの活躍は、オラクル通信(http://www.oracle.co.jp/2shin/)で詳細に読むことができる。

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    laiso 2007/01/06
  • また君か。@d.hatena - なぜおれは機動戦艦ナデシコをおもしろいと感じるのか

    ナデシコはおもしろいアニメ作品なのだが、おれの場合それ以外の余計なものが雑多にのっかっている。その傾斜した状況自体客観的におもしろがっているのだがしかし、たぶん他者とは共有できない感覚だ。要するに 90 年代後半の気分を投射しているのだろう。それを思い入れという。あの時代に体験したことは、べつに機動戦艦ナデシコとは何の関係もなく(第一おれがナデシコを見たのは放映終了後二年ほど経ってからだったはずだし)、ナデシコを通して解釈できるおれの思い出などというものもべつにないのだが、重ね合わせや象徴化はそういう情動とは違うしな。関係はないけどなにかが似ているのだ。だからそれぞれが当には何であるのかとか関係ない。じゃあなにがだ。不完全さがかな。機動戦艦ナデシコというアニメは不完全だ。中でいろんなものが混ざり合っており溶け合っていない。夢見がちではないが割り切ってもいない、ピュアさと諧謔とそれ以外のも

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    laiso 2007/01/05
  • コミックマーケット 71 初日 - matakimika@hatenadiary.jp

    C71 がはじまった今日、東京に住んでいるおれはコミケに行くこともできる。が行かない。もちろんそれは「コミケに行かない」という選択の結果ではなく、「コミケに行く」という選択をしなかった結果としてだ。あまり関係ないけど「なぜオタはコミケで徹夜するために前日夜半会場へ向かうときにだけ肩で風を切りますか?」というなぜオタを思いついた。ようするにおれが結局獲得しようと思うことがなかったのはあの姿だ。近所でコミケがあるというのなら自然と、遠くでコミケがあると聞いたら無理をしてでも、会場へ足を向ける習慣が根付かなかった。どのような理由であれコミケのために徹夜で並ぶというモチベーションは、(同人誌ゲットのためとか企業グッズゲットのためとかそれらを転売して得る金のためとか仲間と一緒に徹夜で並ぶという体験のためとか)なんであれ自分の内部から溢れてきているはずだが、おれはコミケに外部的な用事がある期間中に、そ

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    laiso 2006/12/31
  • 機動戦艦ナデシコがおもしろすぎる - matakimika@hatenadiary.jp

    やー怒涛の勢いで見ている。いや怒涛の勢いではない。何回か繰り返して同じエピソードを見たり、ちょっと戻って見直したりしているからな。ペースは遅い。ただ充実している。しあわせだ。オタクでよかった。ナデシコがおもしろくてよかった。今が 2006 年でよかった。もうなんか 2 クール目に突入してからこっちエピソードが神懸かっているように思えてならない。なんたる完成度、より正確には未完成に裏打ちされた完成度か。いやちがう。みずみずしさや多様な才能などもありつつ、極めてベタな様式にぎこちなくガチャガチャとしながら沿っているこのナデシコの展開は、つまりそれ自体がある種の様式としておれに受容されているというだけのことであり、そこにあるのはあくまでもアニオタとしての 90 年代アニメの鑑賞パターンであり、つまり神などではない。しかしおもしろい。いやそれも違って、確かにおもしろいとは思うが、おれはそこに正確な

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    laiso 2006/12/22
  • 真剣インターネットしゃべり場 2006 関連 その 2 - matakimika@hatenadiary.jp

    二次会で、非モテのひとと脱オタのひとの対話を見ることができ、そのやり取りでの非モテのひとの対話テクニック上の失策が典型的に興味深かったのでメモ。たまたま会場に「おのれ脱オタめ!」みたいなかんじの非モテのひとが居て、ちょうどその場に脱オタのひとが居るというので話を振られて、細かいニュアンスは忘れたけど、 非モテ「あなたは自分が非モテに対して優越感を持っていると思いますか?」 脱オタ「ええ、それはあると思います、(以下滔々と解説)」 みたいなかんじで初手から悪手打ち投了していて、あーこれはいかんと思った。「おのれ脱オタめ!非モテに優越感を抱きやがって!」みたいなかんじの筋合いで攻めたい場合には、開口一番でのこのド直球は二重の意味で下策だろう。これはちょうどアレだ、「空中ガードしながら飛び込んでも、迎撃されなかったことに驚いてしまい技を出さずに素着地するオタ」(http://d.hatena.n

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    laiso 2006/12/13
  • また君か。@d.hatena - おれが遊びたい同人ゲー

    毎度のことだが「半年くらい飽きない、見た目が良くてさわり心地もそこそこ良くて、難度はそこそこヌルくて一回二十分程度で終わるシンプルな戦略級 SLG」は欲しい。同人ゲーで STG や ADV(および ADV になり損なった CG 集)ってわりあい見るけど、SLG ってなかなか見ないんだよな。そのほかでは高難度ジャンルとして ACT とか、ツクール文化圏と近そうな RPG とかは見るか。 ACT は総合的な開発難度が高いので、完成品が少ないのは理解できる。 STG は ACT ほどではないけど開発難度が結構高いんだけど、とにかくにも STG が大好きすぎるプログラマ一人が居れば完成にこぎつけることができがち。 ADV は最初の敷居は極めて低いけど、いざ完成させようとすると開発難度が高くなってくるので、未完成品の墓場が広大なのは頷ける。 同人 RPG 文化圏に特有のムラ社会的な空気が形成されてい

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    laiso 2006/12/03
  • 最近の漫画 - matakimika@hatenadiary.jp

    このところ平均して週に 1.3 回くらい、定屋に行って森川ジョージ「はじめの一歩」を掴み読みするリズムできていたが(←注文したあと漫画棚に行って適当にガッと掴んだあたりの巻を途中から途中まで読む)、今回は気分を変えて井上雄彦「SLAM DUNK」にしてみたら感動した。おもしろさが目に入って脳に達するまでが速い。おれ側にすでに回路ができてるってのも大きいだろう。しかしやはりどうにもすばらしいなこれは金字塔以外のなにものでもない。山王工業戦のあたり。漫画以外ではありえないが、読んでる最中にはそこになにか漫画という感覚が希薄であるような、ふしぎな体験感。そういえば漫画読んでる最中のおれの視界のクロッピングはどうなっているのだろうな、ゲームとかでもそうなのだが。漫画のことを思い出すときなかなかその絵が印刷されている「紙」を持つ「おれの手」や、のフレーム外にある床の景色とか、そういったものまで記

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    laiso 2006/11/23
  • また君か。@d.hatena:現在不幸の根拠だと思っていることを幸福の根拠だと思えるように感受性を調整しろ

    ひまつぶしゲームとしてかなりレベル高いもののひとつが自分からの脱出ゲーだ。なんでもいい。固定観念とか。どれほど自由にものを考えているつもりでも固定観念というものは絶対にある。なにかを固定しなければ基準が作れず、基準がないものはつかみどころがなく、自意識はなにかの不在を許さない。感受性次第でどうとでもなってしまうようなものは大したことがない理論でいえば大概のことは逃げる値打ちのないものということになってしまうのだが、まあそこで値打ちだのと勘定をはじめてしまってもむなしい。どうせいつか人類は全滅して知恵も文化も継承されない。たぶんどれほどのエネルギーに対して干渉でき、その痕跡が観測できるか程度の話にまで落ちる。 経験と達成感が厄介で、これに逆うのはむずかしい。達成感とともにある経験を伴っての理解、とかを打ち崩すためには大概外部からの刺激が必要で、しかしそんなのは当たり前だから、内部から打ち崩す

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    laiso 2006/11/21
  • Gears of War - また君か。@d.hatena

    http://www.xbox.com/ja-JP/games/g/gearsofwar/ 今年クリスマスシーズンのキラータイトル&国内版未発売だけあって、入荷ナシ&売り切れ続出でひさびさに苦労したが、どうにかアジア通常版を購入できた。アジア版タイトルは「Gears of War 戦争機器」だった。機器て。北米版だと通常版以外に DVD 付きのバージョンがあったらしい。そっちは今度借りてきて見る予定。あと GoW のインポート版をあそぶ場合、体設定を英語にしないとデモシーン等で音声が聞こえなくなってしまうという問題がある(ソフト的には多言語対応してあり、体言語設定にしたがって日語音声データを参照したが、ディスクのデータが収録されていないため無音で処理している、と推測)。 ともかく、すばらしすぎる。写真はプレイ画面であり、ムービーではない。家庭用機は、このフレーズが有効なタイトルを、G

    Gears of War - また君か。@d.hatena
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    laiso 2006/11/16
  • また君か。@d.hatena デトロイト・メタル・シティ

    雑誌で一回読んでああおもしろいなさすが人気あるだけのことはあるなと感心したことがあり、単行を借してくれるというので二巻まで読んだ。 あれ…?雑誌で読んだときほどおもしろくない、かも。 なにか足りない気がする。スピード感? DMC って常に話がダラーっと進んでるというか、わりと停滞しているかんじが。単行で読んだらそんな気になってくるってことかなあ。 でもたぶんこのグデーっとしたかんじはメタルっぽいんじゃないだろうかという気はする。ハードだけど速くも重くもなく、なんだかジトっとしているような部分もあるかんじ。いやわからんけど。 ただまあこの「人いいひとなんだけどステージの上ではキャラがかわってひどいことをしてしまう」っていう図式は黄金の価値のあるパターンだな。なんにでも応用できてしまう。ネットでウケるわけだこれは。地方出身の心根の優しい若者が、ほんとは「同居人()の写真です」「自作の詩

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    laiso 2006/11/04
  • 似たもの同士が「おれたちってかっこいいよね」と言い合う文化圏関連 - matakimika@hatenadiary.jp

    似たもの同士が「おれたちってかっこいいよね」とか言い合う文化圏を部外者として見ると傍目に無残だなと思うわけだが、しかし文化圏とはそもそも似たもの同士の寄り合いだから、「おれたちってかっこいいよね」が響きあう空間自体は珍しいものでもなんでもないはずだ。けどまあ傍目に無残とまで思ってしまうような状況はそれなりにレアだから、やはりそこにはなんらかの機会希少性があるのかなと思わなくもない。自分が帰属している文化圏の場合あまり違和感を生じづらく、そして自分が帰属していない文化圏に触れる機会があまりないということだろうか。いやちがうか。文化圏内で「おれたちってかっこいいよね」とか必ず言ってるわけではないからか。かっこよさを確認しあわないと死んでしまう文化圏限定だからか。 似たもの同士では基準が偏っていて当然だから、発言「かっこいいよね」は、そのひとたちが実際にかっこいいかどうかと関係がない。それが実際

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    laiso 2006/11/04
  • おれがリアルでリアルがおれで - matakimika@hatenadiary.jp

    「OFF 会なんてリアルじゃない」というフレーズがおもしろかったので、脳内でふくらませてなんだこりゃメモ。 バーチャル世界と地獄の現実世界がはっきり区別されている「MATRIX」型(1999 年)。 「肉ってる連中が容認できるボーダーはせいぜいこのあたりですかね(クッチャラクッチャラ)」 バーチャルとリアルは区別できないとする「Avalon」型(2000 年)。 「味噌醤油ビデオキッズの諦観よのう…(クッチャラクッチャラ)」 そんなことより「スベテリアルデス」とまことは言った(正確には入力した)。いとうせいこう「ノーライフキング」(1988 年)のことである。 それをいうなら昔中国ではおれが胡蝶で胡蝶がおれで的なアレがだな…→http://page.freett.com/sarumane/etc02.html なにが「リアル」か? 全人格的な人間関係? 「完全なもの」を「リアル」とする考

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    laiso 2006/11/01
  • また君か。@d.hatena - 人生に必要な知恵はすべて幼稚園の砂場で学んだ

    むかし「人生に必要な知恵はすべて幼稚園の砂場で学んだ」というタイトルのが話題になったことがあったことを思い出した。読んだことはないし、たぶんおれは読む必要のないだろうと思う(おれは楽しみたいゲームの初回プレイでは攻略を読まないタイプの人間だからだ)。まあそのへんは置いといて、そのタイトルから適当にひまつぶし妄想。 「幼稚園の砂場を落第したおれは一生かけて必要な知恵を学ばなければならない」 「幼稚園の砂場で得られる知識はそれ以外の人生でも学べるので、無理して幼稚園の砂場に行くことはない」 人生に必要な知恵はすべておねがいマイメロディのくるくるシャッフルで学んだ 人生に必要な知恵はすべてザンジバーランドの戦場で学んだ 人生に必要な知恵はすべて Ragnarok Online のトラメルで学んだ 人生に必要な知恵はすべて合宿所の報告選で学んだ 人生に必要な知恵はすべてみなもの十分間問い詰め

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    laiso 2006/10/28
  • ラノベの主人公みたいな - matakimika@hatenadiary.jp

    以前「高いビルの屋上に一人で居るとラノベの主人公みたいなことを考える」という名フレーズを聞いてたことがあって、あーラノベって基的にはクラスの真ん中に居ないひとたちのための小説ってことなのかねと思ったりしたが(まあそもそもクラスの真ん中は小説を読む場所ではないという話もあるだろうが)、もうちょっと噛み砕くと「テリトリーを意識しなくてよい(窓際や屋上のような)開放感の中で、テリトリー意識がむしろ希薄になってゆく過程にある乾いた一体感と疎外感」みたいな読者側に漠然とある素養に同期してゆくのがラノベの基ルールってことなのかなという特に根拠とかはない考えが浮かんだということだが、別アングルから考えると、高負荷なポジションでがんばってるひとがラノベの主人公みたいな台詞を言いはじめたり、ラノベの主人公みたいな考え方に基づく行動を取りはじめたら、そろそろリソース不足になってきててヤバいという信号と理解

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    laiso 2006/10/25
  • また君か。@d.hatena - ルー&シー氏の日付タイトルは笑いのレンジが狭すぎて笑える

    ルー&シー氏(といってもたぶん二人ではないはずだ)の日記はおもしろいんだけど、その中であまり注目されない日付タイトルについてちょっと考えてみた。エントリのタイトルでなく、日付の横に書いてあるアレだ。archive で一覧すると参照しやすい。 失踪外人ルー&シー - 記事一覧 http://d.hatena.ne.jp/lu-and-cy/archive 駄洒落だったり不条理だったりオタネタだったり芸能だったり様々で、基的な笑いのリズムは狭くなりすぎない部分に落としながらも、そのフットワークの多様さ・組み合わせの唐突さから、「狭いんだけど広すぎて、結果的には極めて狭い」を地でいく芸になっていて神懸っている。たぶんこれはまず同年代プラスマイナス数年のレンジに入ってないと厳しく、次に非オタは振り落とされるのだが、オタの内側でわりと広く浅く体験してきた事柄などについてインデックスを持っているよう

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    laiso 2006/10/16