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アジャイルに関するn314のブックマーク (37)

  • 非アジャイルマニフェスト - kawaguti’s diary

    アジャイルやってないんですよね」「うちアジャイルじゃなくって」っていう話をたまに聞くんですけど、「アジャイルじゃない」って、どういうことかなぁ、と思ったりします。 アジャイルアジャイルマニフェストで定義された言葉なので、その内容をみて、そうなっていない、というのが「アジャイルやってない」ということなのかな? agilemanifesto.org 私たちは、ソフトウェア開発の実践 あるいは実践を手助けをする活動を通じて、 よりよい開発方法を見つけだそうとしている。 この活動を通して、私たちは以下の価値に至った。 プロセスやツールよりも個人と対話を、 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、 契約交渉よりも顧客との協調を、 計画に従うことよりも変化への対応を、 価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があることを 認めながらも、私たちは右記のことがらにより価値をおく。 これをひっく

    非アジャイルマニフェスト - kawaguti’s diary
    n314
    n314 2018/11/01
    確かに一項目ずつ現状を書いていけばもやもやがすっきりしそう。
  • スクラムは属人性を排除しない?? - bonotakeの日記

    今朝書いた、下記記事の続きです。 bonotake.hatenablog.com 一旦は「Facebookで議論すんのしんどいから」という理由でやり取りを打ち切ったはずでしたが、この記事に対してアジャイルコーチの守田さんが「SCRUM BOOT CAMP THE BOOKをお読みなら話が早い」と仰って、結局その後もFB上にて守田さんとやり取りしてました。 結構長々とやり取りしたんですが適当にまとめます。 前回記事のざっくりした要約一部切り抜き Scrum*1で「チーム内の属人性は排除する」と考えるのは誤りらしい。当? 守田さんのたとえ 従来型:バッチ処理の担当者に必要なスキルと、バッチ処理技術ルールをドキュメント化して、属人性を排除する。 アジャイル:バッチ処理をペア作業などで実施して、誰かもう1、2人くらいは分かるようにする。 よくある誤解:アジャイルだから、チーム全員がバッチ処理を書

    スクラムは属人性を排除しない?? - bonotakeの日記
  • 続・拝啓『変わらない開発現場』を嘆く皆様へ ~ ウォータフォール & アジャイル編~ – とあるコンサルタントのつぶやき

    とあるコンサルタントのつぶやき とあるコンサルタントのつぶやき MCS (Microsoft Consulting Services) の某コンサルタントがまったり語るテクノロジのお話です。 ご存知の方も多いと思いますが、ここ最近、うちの会社の歌って踊れる DevOps エバの牛尾さんが、こんなエントリを書かれていました。 私は間違っていた。ごめん。ウォーターフォールは何のメリットも無い http://simplearchitect.hatenablog.com/entry/2016/06/20/080807 「自分で人生を決めない」ことが、決定的に業界の進化を遅らせているのかもしれない http://simplearchitect.hatenablog.com/entry/2016/06/24/080049 特に前者は炎上気味でしたが;、二回分のエントリを通して読めば、牛尾さんが言いたい

    続・拝啓『変わらない開発現場』を嘆く皆様へ ~ ウォータフォール & アジャイル編~ – とあるコンサルタントのつぶやき
    n314
    n314 2016/06/25
    総まとめって感じだ
  • 日本でアジャイルが流行らない理由 - @ledsun blog

    ポジション的なもの 個人的に、アジャイルは「(あんまり未来や遠くのことを考えるのをやめて)目の前にある問題を解決しよう」という思想と認識しています。 現実の問題を見ないで「将来、日と米国のソフトウェア開発技術の差が広がるから、ウォーターフォールをやめてアジャイルをやろう」とか、何を言っているんだ、おまえは? と、思います。 キーワード「エンタープライズ」が出てきているので、業務システムの話をします。 情けないぞアジャイルコーチ 私は間違っていた。ごめん。ウォーターフォールは何のメリットも無い - メソッド屋のブログを読みました。 感想を書きます。 サム・グッケンハイマーの一言 サム・グッケンハイマーは、マイクロソフトが、アジャイル、そして DevOps 移行したことに関するソートリーダー の方が 「ウォータフォールは一切メリットがないので止めておきなさい」 といったそうです。まあ、ポジシ

    日本でアジャイルが流行らない理由 - @ledsun blog
    n314
    n314 2016/06/21
    “システムが稼働し始めてから、本格的に使って混乱します。 慣れてくると、本当の要望が出てきます*1。” あるあるすぎて泣ける。
  • アジャイルな開発には安全性が不可欠 : 現実世界の安全機構との3つのアナロジー | POSTD

    (2016/7/15、著者プロフィールを修正いたしました。) 仮に、高速道路の自動車をより速く走らせることがあなたの務めだとします。もしあなたが、ドライバー全員にただ「アクセルを思いきり踏むように」と言ったら、一体どうなるでしょうか? 結果は明らかに、大惨事となるでしょう。それなのに、ソフトウェアの構築を速めようとする時に、多くの開発者がまさにそんな態度を取っているのです。その理由として持ち出されるのは、以下のようなことです。 「当にアジャイルに進めたいので、デザインやドキュメントには時間をかけられない」 「これは番環境にすぐ反映しなきゃいけないから、テストを書く時間はない」 「何もかも自動化する時間はなかったので、コードのデプロイは手作業でやる」 自動車が高速道路を高速で走るには、安全性が欠かせません。より速く走るためには、ブレーキやシートベルト、エアバッグといった、いざという時にド

    アジャイルな開発には安全性が不可欠 : 現実世界の安全機構との3つのアナロジー | POSTD
  • とりあえず30分でひととおり分かった気にはなれるアジャイル入門

    2012/12/22(土)の社内で開催した「プレゼン祭り」で発表した内容です。アジャイルに全く触れたことが無い人を対象にしたつもりが、「難しい」「内容が盛り沢山で覚え切れなかった」「寝ちゃった」などなどとあまり好評ではなかったのですが、自戒の念も込めて公開しておきます。 対象は「ウォーターフォール開発しか体験したことのない経験5〜6年程度の若者」です。 ※2022/04/11追記 Speaker Deckに移行しました。 https://speakerdeck.com/takigawa401/toriaesu30fen-tehitotoorifen-katutaqi-nihanareruasiyairuru-men

    とりあえず30分でひととおり分かった気にはなれるアジャイル入門
  • アジャイル開発の本質 〜 アジャイルとウォーターフォールの違いとは | Social Change!

    アジャイル」という言葉が一人歩きしてしまっていて、たまに話をしていても通じないときがあります。 それくらいアジャイルという言葉が広く知られるようになったんだと思う一方で、かえって話が通じなくて、もどかしく感じることもあります。だからといって、そこで「正しいアジャイルとは」みたいな議論をしたい訳でもないのです。 広まれば広まるほど、そういった言葉の認識の齟齬が出るのは仕方ないですね。その正しい定義みたいなところを追求するのもナンセンスなので、そんなつもりはないですが、ただ自分がどう考えているかについては書いておいても良いかな、と考えました。ここは私のブログですしね。 そこで、この記事では、私の考えるアジャイル開発の質について、そしてウォーターフォールとの違いについて書きました。 アジャイル開発では機能を全部つくらない これまで私の中で、アジャイルと言えば当たり前の前提がありました。それは

    アジャイル開発の本質 〜 アジャイルとウォーターフォールの違いとは | Social Change!
  • アジャイルがダメだと思う7つの理由 - arclamp

    1.全体スケジュールにコミットできない アジャイルはタイムボックス型(一定期間で棚卸しをして、それを繰り返す)のマネジメントをする。だから、全体としての計画は立てられない。「だって、最初に全ての機能を洗い出せないでしょ」というのは分かる、分かるけど全体の計画は立てないといけない。経営者は顧客やVCと全体の計画にコミットしなきゃいけないんだ。そのときに「やってみなきゃ分からない」なんて言えるわけでない。 てか「やってみなきゃ分からない」なんてことは誰でも知っているんだよ。でもさ、それを言わぬが花。大人なんだからコミットメントをしないといけないんだよ。そして、その達成ためには、あらゆる手段を尽くすのです。 2.アーキテクチャ上の無駄が生じる ソフトウェアの構造や構成は工程が進むほどに修正しにくくなり、ずっと残る。だから、アーキテクチャ設計は慎重に全体を考えながらやらなきゃいけない。でも、アジャ

    アジャイルがダメだと思う7つの理由 - arclamp
  • Agileが根付かないもう一つの理由 - masayang's diary

    プロジェクト失敗率とリスク」の続き。 id:suikyojinさんからトラックバックをいただいた。 大規模Agileの失敗率は驚異的に低い? そもそも、大規模プロジェクトの失敗率って、ものすごく高くて、70%とか80%とかいった数字を見たことがある。基準が同じとはかぎらないので、断定できないが……。 そうなのです。「失敗」の定義は意外と難しい。随分前に訳した「失敗とは何か」では CHAOSレポートによれば、成功するプロジェクトの割合はたったの34%だそうな。 Standish GroupのCHAOS reportは、長年に渡ってドブに捨てられてきた何十億ドルにもなるIT関係プロジェクトの話を延々と述べている。34%の成功率っていうのは実は改善された数値で、2001年の調査では28%だったんだな。 とのこと。失敗率66%。ただし、この記事でMartin Fowler氏は 納期が遅れたとか予

    Agileが根付かないもう一つの理由 - masayang's diary
  • Agileによる再構築 - masayang's diary

    「レガシーシステムとは?」と訊かれたら、自分は迷わず「Agileで作られてないシステム」と答える。 Java(servlet直呼び出し)で書かれた古いシステムをRailsで書き直したことがあるけど、非常にコンパクトなコードになってしまった。むしろ周囲が「これで旧システムと互換性あるの?」と心配したくらいである。 で、同じような案件がないか調べていたら次の短論文を発見。 An Agile Approach to a Legacy System(PDF英語) 例によって無断適当に邦訳。長文注意。 An Agile Approach to a Legacy System Chris Stevenson and Andy Pols 概要: 稿では小規模かつ自発的に形成されたXPチームがいかにしてぐちゃぐちゃな問題を抱えたシステムをきれいにしていったかを解説する。我々はレガシーアプリケーションを

    Agileによる再構築 - masayang's diary
  • 要件定義とか設計とか真面目に考えてみよう - masayang's diary

    画面設計とか外部設計とか、もうやめようよに対し色々意見をいただいた。感謝。 要点繰り返し 自分は「画面の見を使ってフィーチャを抽出する」というやり方に反対はしてない。 ただし、その「見」が妙に具体的かつ詳細になってくると、来フィーチャではないものまでフィーチャとして取り出してしまい、後続の工数が膨れちゃうよ、ということを警告しているのである。 「妙に具体的かつ詳細な見」ってのは、世の人がいう「画面設計書」でしょ? なのでそんなのはやめちゃえ、ということ。 以下、頂いた意見に対しての感想などを。 家やマンションに例えない 「家やマンションは最初に完成像をみてもらい納得してもらう必要がある。システム開発も同じだ。」みたいな意見があった。 画面の見があれば完成像を想像しやすくはなるけど、実際に動く見があれば想像する必要はなくなる。 むしろ、操作することで「紙芝居」ではわからなかった要

    要件定義とか設計とか真面目に考えてみよう - masayang's diary
  • プロダクトオーナー役を決める2つの方法

    みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 Two common ways to apply the product owner roleという記事が分かりやすかったので抜粋・意訳にてご紹介します。 ここでは誰がやるべきかという点で書かれていますが、それ以前の話で、日だと「プロダクトオーナー不在」とか「プロダクトオーナーが誰だかわからない」といった悩みを聞くことも多いです。 PO不在だと作った物(作るもの)に価値があるかどうか誰も分からないのでプロジェクトがうまく進まないし、結果的に大量にムダな作業をしてしまうこともあります。 そうならないようにプロジェクトの初期の段階でそのプロジェクトには誰が関わっているのか、意思決定は誰がするのか(=誰が結果責任取るのか?その人がPOだ!)について確認する必要があります。 プロダクトオーナー役を決めることはなかなか大変だ。ひとつとして世の中に同じプロダ

    プロダクトオーナー役を決める2つの方法
  • 「Redmineでスクラム実践!」~アジャイル開発始めました~

    Redmineスクラム実践!」~アジャイル開発始めました~:かんばん!~もし女子高生がRedmineスクラム開発をしたら(4)(2/3 ページ)

    「Redmineでスクラム実践!」~アジャイル開発始めました~
  • ユーザーストーリーのReadyの定義

    みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 Definition of Readyが参考になる記事だったので抜粋・意訳にてご紹介します。 アジャイルな開発では(そうでなくてもですが)完成の定義は非常に重要です。 人によって仕事が完了していることの理解が異なっていると、「人は終わったつもりだったが他から見ると終っていない」とか「人は終わっていないつもりだったが、他からみるととっくに終わっている」という状態になりやすくなります。 前者は品質上の問題を抱えることが多く、後者は時間をムダにします。 さらに言えば、そもそも着手するのに十分な状態でなければいけません。 以下では着手するのに十分であることを確認するためにReadyの定義をしています。 簡単に言えばユーザーストーリーを実装開始してよいかどうかを判断するためのチェックリストです。 開発チームはユーザーストーリーの実装をしてステークホルダー

    ユーザーストーリーのReadyの定義
  • 発注者はアジャイル開発をこうみている

    実践したプラクティス 実際に行ったアジャイル開発のプラクティスで何を実践したのかを質問した。ここでは一部インタビュー内容をまとめながら紹介する。 ・ペアプログラミング 90分や120分といった単位を決めて成果物を作成した。ペアで行ったのはプログラミングだけではなく、ドキュメントの作成や調査なども含んでいる。筆者の経験上、ペアプログラミングは、ペアを作ったり、交代したりするタイミングをいかに計るかが難しい。このチームで行っているように、90分や120分と最初から時間を決めて作業の区切りをつけ、作業報告を行い、ペアを交代するのは良いアイデアである。 ・イテレーション開発 1週間(より正確には5日間)を1単位として開発を進めている。開発は「「ストーリ」」という単位にまとめ、そのイテレーションでどの「ストーリ」を開発するかを決める。「ストーリ」はすでに紹介した「XPカード」に手書きで書く。仕様の詳

    発注者はアジャイル開発をこうみている
  • 迷ったら狩野さん!...狩野分析法による優先度付け - masayangの日記(ピスト通勤他

    追記 id:discypusさんから、狩野分析法の出典に関するコメントをいただきました。 狩野法って、 狩野 紀昭 氏 http://www.sangakuplaza.jp/page/134499 の http://www.yahoo-vi.co.jp/method/b10.html の手法かと 思うのですが、合ってますでしょうか? まさにこれですね。http://www.yahoo-vi.co.jp/method/b10.html にある日語のほうがすっきりしてます。 お詫び 分析用配列に誤りがありました。修正してあります。 要旨 先日受講したScrum Product Owner Trainingで印象に残った分析法を紹介。 Agile開発では「優先度順に要件(フィーチャ)を開発していく」のが基だが、いざ優先度をつけようにも話は簡単ではない。発注側に強力な指導者がいてその人が独裁的

    迷ったら狩野さん!...狩野分析法による優先度付け - masayangの日記(ピスト通勤他
  • アジャイルはなぜ失敗するのか?~教科書には載っていない反復型開発の3つの掟 - プログラマの思索

    牛尾さんがCodeZineに、アジャイル開発の運用のハードルが何故高いのか、優れた記事を立て続けに書かれているのでリンクしておく。 牛尾さんのように、実際のAgileな開発だけでなくシステム化提案や要件定義のAgile化など、下流工程から上流工程まで全てで経験し尽くしている人だからこそ、分かっているような内容ばかりでとても興味深い。 【元ネタ】 ウォーターフォールの次に行け!~日のソフトウェア開発を今一度洗濯いたし申し候(1/2):企業のIT・経営・ビジネスをつなぐ情報サイト EnterpriseZine (EZ) なぜアジャイルのとおりに実践しても失敗するのか?(1/4):企業のIT・経営・ビジネスをつなぐ情報サイト EnterpriseZine (EZ) なぜアジャイルのとおりに実践しても失敗するのか?(4/4):企業のIT・経営・ビジネスをつなぐ情報サイト Enterpri

    アジャイルはなぜ失敗するのか?~教科書には載っていない反復型開発の3つの掟 - プログラマの思索
  • ソフトウェアをつくるための3つの役割〜アジャイルに外部設計は必要か | Social Change!

    ソフトウェア開発にはどんな役割が必要だろうか。よくあるウォーターフォールの世界では「要件定義」「基設計(外部設計)」「詳細設計(内部設計)」「実装」などといった名前で工程を分けることで役割を分けています。アジャイル開発のスクラムでは「プロダクトオーナー」「スクラムマスター」「チーム」といった名前で分けています。役割の名前が違えば、ソフトウェアのつくり方が違うかというと、そうではなくて「やるべきこと」は同じだと考えています。 ソフトウェアをつくる上で「やるべきこと」は何か ソフトウェアをつくる上で「やるべきこと」は何かをざっくりと分けてみます。 最初に、どんな困った問題を解決したいか、どんなことを便利にしたいか、といった根源的なことが思いつきます。次に、どうやって解決するか、何をつくれば良いか、というアプローチを考えます。そして、それを実際に動くようにプログラミングしていく訳です。 一人で

    ソフトウェアをつくるための3つの役割〜アジャイルに外部設計は必要か | Social Change!
  • ブログ:アジャイルの要件定義 - Digital Romanticism

    アジャイルの雄Scott Ambler氏によるブログ記事の要約と、若干のコメント。 要約 アジャイルプロジェクトにおける規模に応じた要件の可視化 Requirements Envisioning on Agile Projects at Scale - Agility@Scale: Strategies for Scaling Agile Software Development Blog 一般的な認識とは異なるけれども、アジャイル開発チームもモデリングは行うし、アップフロント的な要件定義やアーキテクチャ策定は行っている。アジャイル・モデリングのベスト・プラクティスは「要件の可視化」と「アーキテクチャの可視化」。今回は「要件の可視化」を取り上げ、「アーキテクチャの可視化」についてはまた後日に。 最初に要件の可視化を行うことの目的は、プロジェクトのスコープを明らかにすること。適切なメンバーを

    ブログ:アジャイルの要件定義 - Digital Romanticism
  • 第5回 アジャイルな要求定義に求められるもの

    研究所では、アジャイル開発を素材に、より良いシステム開発のあり方を求めていきます。開発手法そのものを見直すことは、より良いシステムを作るだけではなく、開発を担当するチームが成長し、個人の満足度も高まると考えられるからです。今回は、アジャイルと要件定義の関係について考えてみます。 みなさんはもう十分に実感されているかもしれませんが、ここ最近の私は、アジャイル開発における要件定義の重要性を改めて認識するようになりました。アジャイル開発といえば、要件定義よりも「まずは作ってみる」といったイメージが強いかと思いますが、要件定義が重要な作業であることには変わりがないと考えています。 一般的に、アジャイルではユーザーが実施したいことを端的に表した「ユーザーストーリー」を作成し、開発を進めていきます。ですが、これまでの私が「それだけでは要件定義が不足している」と不安に感じていたのは事実です。 そんなと

    第5回 アジャイルな要求定義に求められるもの