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ブックマーク / docseri.hatenablog.jp (12)

  • ボードゲームとコラボレーション - 妄想科學倶樂部

    こんな記事を見た。 ボードゲーム市場構造の課題点と対策について考えてみる: ボドゲ神拳 -お前はもう考えている- うん、まあ言いたいことは解る。ボードゲームの国内市場規模は確かに小さいし、拡大のためには購買層をもっと増やす必要がある。「遊ぶけど買わない」潜在顧客層が勿体ない。 が、そのための具体策が「コラボ」だけではなぁ……というのが率直な感想。 なんでコラボじゃ駄目なのか そもそもボードゲームは知名度が低い、というのは誰でも解っていることで、知名度を上げる方法としてのコラボ案などは今までに考えられなかったはずもない。にも関わらず実例がほとんどない、ということ自体がこの提案の難しさを物語っている。 「ボードゲームを知らない人に知ってもらうために有名コンテンツを利用する」と、言うのは簡単だが行うはそう簡単でない。そもそも知名度を利用できる立場にあれば既にやっているし、なければ「買う」しかない

    ボードゲームとコラボレーション - 妄想科學倶樂部
    rAdio
    rAdio 2014/09/29
    これはすごく良い考察。ここで言われていることが根本的な問題で、かつずっと解決がされていない数学の未解決問題のようなものなんだと思う。
  • 兵糧攻め問題から見る、ファンタジー世界に於けるゴブリンの生態 - 妄想科學倶樂部

    ( ・p・)おいらがTRPGに関していつも思っていたのは、「命懸けの冒険者が生存確率を高める為に物理的に可能な全ての手段を講じないとしたらその世界は全く非現実的だ」ということです。ゴブリンを餓え殺せるならわざわざ危険を冒して斬り結ぶ必要はあるのか?— スパ帝 (@verdamil) June 2, 2014 から始まる「ゴブリン兵糧攻め談義」が勃発している(まとめ1、まとめ2)。 いやまあ議論自体は昔からあるものに過ぎないのだが、私としては「GMの考えたシナリオをぶち壊す提案の是非」そのものよりも、ゴブリン退治というファンタジーTRPGに於ける基的ミッションの妥当性の方に興味が向いたので、主にその辺を考える。 そもゴブリンとは何か、というのはまあゲームによって設定に差があるかとは思うが、 小柄な人型モンスター 繁殖力が強く群れを為す しばしば近縁種を伴う階層社会を形成 独自の言語を持ち簡

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    rAdio 2014/06/04
  • 「何かあったら母親のせい」問題 - 妄想科學倶樂部

    先日Webで話題になった非実在青少年規制問題を、「何故これに賛意を示す母親が多いか」から見たエントリを読んだ。 ポンコツ家族の取扱いマニュアル - 母親の皆さんに 児童ポルノ法&東京都青少年健全育成条例改正問題について これ読んで最初に思い出したのは、これもTwitterでちょっと話題となったまとめよう、あつまろう - Togetterでの発言。 「もしそれで何かあったら、預けてしまった自分を許せない」 このセリフ、ほとんど同じものをmixiの予防接種コミュで何度か目にした。一応クローズドな場での発言なので引用できないが、文脈としては「自然罹患で死んでも運命だと思って諦めが付くが、予防接種の副反応で子供に何かあったら自分を許せない」といったものだった。 想定状況こそ異なるが、この3者はまるで同じメンタリティだ。要約すれば「子供になにかあったら全部自分のせい」。自然災害であれば言い訳も立つが

    「何かあったら母親のせい」問題 - 妄想科學倶樂部
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    rAdio 2010/03/27
    この社会には、政治闘争が多すぎる…。
  • ボードゲームの適正価格 - 妄想科學倶樂部

    現状、ボードゲームは明らかにマイナーな趣味である。一度でもプレイしたことのある人数は日国民の30%未満、人生ゲームを除外したら5%未満、更に(比較的有名な)モノポリーとUNOを除外したら割合は1%を大きく下回りそうだ(数字には感覚以上の根拠はありません)。 そのマイナーな遊びが広まらない原因は幾つもあるが、そのなかに「価格」というファクターが絡んで来る。 一般にボードゲームの流通価格は5000円前後。カードゲーム類では1000円程度からあるが、ボードゲームでは安いもので3000円程度、高いものでは1万円前後の価格になる。これは輸入のコストや流通量の少なさ等を考えれば仕方のないところだが、そうした事情は消費者にはあまり関係がない。 単純に遊びに賭けるコストとしてみた場合、これは高いのか安いのか。 コンピューターゲームとの比較:コストパフォーマンス ボードゲームを知る人がしばしば比較対象とす

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  • メタな議論は慎重に - 妄想科學倶樂部

    世界はヒロシマを覚えているか(1)「ヒロシマ原爆も捏造だった?」 - mujigeの資料庫の意味が正しく理解されていないのが非常に気になる。 これは「南京大虐殺を否定する奴は広島/長崎の原爆投下も否定するんだよね?」のような詭弁による言い掛かりではなく、「歴史修正主義者の論法を他に適用するとこうなる」という例示なのだ。 ここで問題にされているのは主張の中身ではなく、「手口」の方である。つまりこれはメタな議論であるのだが、それがはっきり明示されていないためレイヤーを間違えて「原爆を引き合いに出して南京大虐殺を認めさせようとする釣り記事」みたいな認定をされてしまっている。実に勿体ない。 メタ議論をしてはならない、ということはない。この件に限らず陰謀論者やニセ科学信者の言い分というのはかなりテンプレート化されており相似構造を取るので、「他の件でも似たようなことを言ってるね」という指摘には意味があ

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  • ボードゲームカフェの成立要件 - 妄想科學倶樂部

    「気軽に寄ってボードゲームできるスペースがあればいいのに」とはプレイヤーならば誰しも一度は考えたことがある筈だ。一人では遊びようのないボードゲームは常に対戦相手を必要とするが、余暇の多い学生ならば兎も角、社会人ともなるとなかなかタイミングが合わず遊べなかったりするのは珍しいことではない。私も実際のプレイ機会は年に数回だ。 行けばいつでも対戦相手がいて、持っていないゲームもプレイできる。そんな場所があれば。 ないわけではない。新宿にはゲームスペース柏木という伝説の店があり、ここでは常に誰かしらプレイヤーがいて、常時(常連が持ち込んだ)大量のストックゲームがあり、一人で手ぶらで訪れても存分に遊ぶことができる。 つまり形態として不可能ではないのだが、実態としてほとんど成立していない。これは何故か。 まあ結論から言えば要するにプレイ人口の問題なのだろう。 同じような形態でも雀荘などは(少なくとも往

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    rAdio 2009/09/08
    「こんな機能で、あんな仕掛けで盛り上げよう」などと意気込んでも、ユーザがいないことには企画が活きないし利益も出ないという、コンテンツプロバイダと同種の問題だよなぁ。まずは母数を増やせよ、と。
  • セキュリティやプライヴァシ問題への適切な対応について - 妄想科學倶樂部

    岡田斗司夫のmixi退会が話題になっている。経緯についてはmixiのコメントを含む各社の報道や人のBlogで確認して頂くとして、今回問題にしたいのはセキュリティに不備があったかどうかというような技術面ではなく、ユーザ対応について。 以前、私のハンドルやIDを騙っての荒らし行為についてgooと遣り取りした時にも感じたことなのだが、運営が保身に終始してユーザの立場に歩み寄る気がない、というのは交渉当事者として非常に苛立ちを憶える状態である。最終的な答えが「ウチとしてはこれ以上どうしようもない」であるとしても、その結論に至るまでの経緯が、最初から「アンタ個人の話で、ウチは知らんよ」だと腹も立とうというものだ。 少なくともmixiの件に関して言えば、人の端末からのアクセスかどうかぐらいは調べようがある筈だ。まさかアクセス時のIPアドレスや(携帯なら)端末固IDも記録していないとは思えない、とい

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    rAdio 2009/04/04
    運営側としては、警察や裁判所からの公的な要請がない限り、トラブルに首突っ込みたくない、というのが本音だろうな…「Webは外見が9割」なので、「沈黙」しとけば "だいたいOK" だし。Web以外のルートを使うしかない。
  • このモヤモヤは何なのか - 妄想科學倶樂部

    ゲームに端を発した「パクリの是非」論でモヤモヤしている。 ゲームのルールは法的保護を受けないので、まったく同じルール/システムのゲームを製作することは何ら違法ではない*1。しかし認め難い。それは何故なのか。 理論的に言えば「パクリが許容されると原作者が困るから」である。ライセンスなどを受けて販売しているわけでもなく、単に「勝手に流用」しているに過ぎないから、当然原作者には何の利益もない。ひとつふたつなら大きな問題にならないとしても、そのようなやり方が横行すれば当然ながらゲームデザイナという職業が成立しなくなり、新作を出せなくなって、やがては市場が崩壊してしまう。 ただ一方では、単純に販売数が増え広い範囲にリーチすることで市場そのものが拡大するのではといった見方もある。あらゆる状況に通用する論ではないが、市場規模が極端に小さい国内ボードゲーム市場に限ればそれなりの理はあるかも知れない。 実

    このモヤモヤは何なのか - 妄想科學倶樂部
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    rAdio 2008/08/14
    「情報の非対称性」ってのがキーワード、なのかな?国内と海外、ゲーマーと非ゲーマー、などなど。
  • TRPG判定処理の問題として - 妄想科學倶樂部

    TRPGは面白い遊びだが、ゲームとして見るとあまり出来が宜しくないことが多い。これは無論「ルールだけ規定してゲームデザインはユーザ任せ」という性質にも起因するものだが、それ以前にルールとして、ゲーム性を支援する方向にないのが問題なのではないかと思う。 例えば行動判定に於いて、大半のゲームでは単純な乱数を利用する。それ自体は別に構わないのだが、成否の基準値を明示的にコントロールする術がないのだ。一応、ゲームマスタ用の指針として「難易度ごとの目標値」などが定められてはいるものの、「この行為の目標値はいくつ、リソースをこれだけ消費すればいくつまで下げられる」などという明確な基準が示されるものはまずない。だから、 「ゴブリンAを攻撃します」 「じゃあ戦闘スキルで判定。目標値は10」 「命中、ダメージ5点ね」 みたいな味気ない処理になってしまう。 それでも戦闘に関してだけはまだオプションが用意されて

    TRPG判定処理の問題として - 妄想科學倶樂部
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    rAdio 2008/08/14
    ユーザ任せというか、GMの属人的マスタリングスキルに、ゲームの面白さが左右されすぎなのも何とかならないかなあ…。
  • 有名ゲームマスタというプレミアの利益性 - 妄想科學倶樂部

    某所でちょっとTRPGプレイルーム新設に関して話題に。 その流れで「有名な人にマスタリングしてもらうことの価値」についての話が出たので、ちょっと考えてみる。 TRPG業界は非常に狭い。ので有名人も少ない。というか、事実上システムデザイナ以外で有名なゲームマスタって皆無ではないだろうか。 事実上、システムデザイナ=客の呼べるマスタである、としよう。そうすると、彼らを一日雇うのにいくら払えば良いだろうか。 こういうのの相場ってよく知らない。例えば業務委託では1人日あたり5〜10万ぐらい。講演みたいな形だと1回2時間ぐらいで30万〜100万ぐらいか。それらと比較するのが適正なのかどうかよく解らないのだが、少なくとも当日丸一日の拘束と事前のシナリオ準備コストを考えねばならない。まあシナリオはある程度使い回しとか、事後の雑誌掲載とか潰しが効くから丸々コストに含める必要もないのかも知れないけど。 仮に

    有名ゲームマスタというプレミアの利益性 - 妄想科學倶樂部
  • 「中立」を装うのは裁定者を標榜するため - 妄想科學倶樂部

    彼らはなぜか自分を右でも左でもないと主張したがるという傾向がある。右でも左でもないなら、極度に政治的な話題には立ち入らなければいいのに、それでもあえて踏み込んでなおかつ左右どちらでもないと強調する。 どうも、右や左という政治傾向を露わにすることが、知的にスマート(重複表現だなこれ)ではないみなされると思っているようだ。政治的に偏りがあることは、すぐさま自分のイメージに傷が付くと考えているのでないか。イメージを傷つけずに政治的話題に介入するには、どっちもどっちとしてまず機械的に両者を等距離においてそのあいだに自分が収まる必要がある。同時に、両者の主張を知らないということを強調することが重要になる。どちらかの主張をよく知っているということは政治的な偏りの証拠に他ならないからだ。 その一例として今回の件での中立者は、自分は右でも左でもないので、左がかった学者による事件の入門書などを読みたくないと

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    rAdio 2008/01/11
  • 妄想科學日報 - ■[遊戯]啓蒙対象の階層と方法

    アナログゲームの啓蒙については過去に何度も話題になっているが、どうも幾つかの問題が混同されているが故に適切な解決策を見出せずにいる印象があった。ふとその問題点が見えたので指摘しておく。 興味ある未経験者と興味のない未経験者 アナログームを啓蒙したい相手には2種類ある。即ち「現在アナログゲームに興味を持っているが、体験の機会がない故に躊躇している」者と、「アナログゲームの存在自体知らない」者である。市場の厚みなどを考えれば後者へアピールしたいところだが、それには広範なメディア露出など一筋縄では行かない上にファンの奮闘だけではどうしようもない壁がある。まずは前者へのアピールを積極的に展開するべきだろう。 アピールの方法は単純で、初心者へ向けた体験会を開催すれば良い。その告知のための媒体としては、Webサイト開設の他にSNSなど多人数コミュニティでの告知、それに専門誌への掲載程度で充分だろう。興

    妄想科學日報 - ■[遊戯]啓蒙対象の階層と方法
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