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ブックマーク / www.4gamer.net (35)

  • Oh!X関係者が語る,あのころのX68000。「X68000 Z」のローンチを記念して,かつての関係者にあれこれ話してもらおう

    Oh!X関係者が語る,あのころのX68000。「X68000 Z」のローンチを記念して,かつての関係者にあれこれ話してもらおう 編集長:Kazuhisa ライター:西川善司 2022年6月8日にTwitter上で第一報が報じられ,マウスとキーボードのチラ見せ,TGS2022でのモック展示,クラウドファンディングでの展開など,次々と新たな展開を打ち出している「X68000 Z」。我々4Gamerも,TGS2022でブースの一部を提供したが,そのあまりの熱気にちょっと動揺している。 ?弊社はやります??詳細は後日? #68の日 pic.twitter.com/jU5gE2sG8R— 株式会社 瑞起(ZUIKI Inc.) (@ZUIKIInc) June 8, 2022 関連記事:【PR】新生X68000誕生。瑞起の「X68000 Z」は10月8日に予約受付を開始。TGS 2022の4Game

    Oh!X関係者が語る,あのころのX68000。「X68000 Z」のローンチを記念して,かつての関係者にあれこれ話してもらおう
    stealthinu
    stealthinu 2022/12/30
    うわー、やべえ。めちゃ懐かしい話が多くてついつい全部読んでしまった。いやー、やっぱX68000は日本のパソコン、ゲーム業界に非常に大きな影響をおよぼしたよね。
  • 「プリコネ!グランドマスターズ」が本日から1週間限定で配信。エイプリルフールの企画として制作されたゲームアプリ

    「プリコネ!グランドマスターズ」が日から1週間限定で配信。エイプリルフールの企画として制作されたゲームアプリ 編集部:Chihiro Cygamesは,スマートフォン向け新作アプリ「プリコネ!グランドマスターズ」(以下,プリグラ)を,日(2022年4月1日)から4月8日16:59までApp StoreとGoogle Playで配信する。 「プリコネ!グランドマスターズ」ダウンロードページ 「プリコネ!グランドマスターズ」ダウンロードページ 作は,エイプリルフール企画として制作されたアプリになる。同社は3月31日にカウントダウンサイトを開設していたが,その正体が明らかにされた形だ。情報解禁に伴い,上記のサイトは,プリグラの公式サイトにリニューアルされている。 関連記事 「プリンセスコネクト!Re:Dive」のカウントダウンサイトが開設。4月1日0:00頃に何かが起きる!? Cygame

    「プリコネ!グランドマスターズ」が本日から1週間限定で配信。エイプリルフールの企画として制作されたゲームアプリ
    stealthinu
    stealthinu 2022/08/02
    MagicOnionのこと調べてて知ったのだけどこのプリコネ!グランドマスターズってエイプリルフール企画としてだけ作られたの?そのために専用のサーバ構成で??あたまおかしい(誉め言葉)
  • 発掘,史上初の純国産ビデオゲーム! HITAC 10で開発され,1973年にお披露目されたゲームと,それが後年に与えた影響とは

    発掘,史上初の純国産ビデオゲーム! HITAC 10で開発され,1973年にお披露目されたゲームと,それが後年に与えた影響とは ライター:hally 12→ 1973年7月,一般的に“日初のビデオゲーム”とされるタイトーの「エレポン」や,セガ・エンタープライゼスの「ポントロン」が発売された。しかし,これらはあくまでAtariの「PONG」をコピーしたものであり,開発の面からすれば当の意味で“日初”であるとは言い難い。 では“日人が自ら考案・設計した最初のビデオゲーム”とは,いったい何なのだろうか? その答えが,意外なところで見つかった。調査によって,1973年の11月に,岩手大学の大学祭で「電子パチンコ」および「電子ボーリング」なるビデオゲームが,学術用ミニコンピュータ・HITAC 10をプラットフォームとして公開されていたことが明らかになったのだ。現在探しうるうちでは,これが恐ら

    発掘,史上初の純国産ビデオゲーム! HITAC 10で開発され,1973年にお披露目されたゲームと,それが後年に与えた影響とは
    stealthinu
    stealthinu 2021/01/21
    めちゃおもしろい。まさにコンピュータゲームの黎明の話だった!岩手大の佐藤清忠氏がすごい。オシロ使った表示ってアステロイドとかベクターゲームの直接の先祖だな。
  • 西川善司の3DGE:囲碁でトッププロに勝利したDeepMindのAIは,「StarCraft II」でも人間に勝てるか?

    西川善司の3DGE:囲碁でトッププロに勝利したDeepMindのAIは,「StarCraft II」でも人間に勝てるか? ライター:西川善司 北米時間2018年3月26〜29日の会期で開催されたGPU Technology Conference 2018(以下,GTC 2018)では,とにかく機械学習ベースの人工知能(Artificial Intelligence,以下 AI)に関するセッションが多かった。 GTC 2018で支配的だったのは自動運転関連だが,機械学習ベースのAIゲームに応用するセッションもいくつかあり,なかでも個人的に興味を惹かれたのとしては,DeepMindによるセッション「StarCraft II as an Environment for Artificial Intelligence Research」(AI研究開発環境としてのStarCraft II)が挙げら

    西川善司の3DGE:囲碁でトッププロに勝利したDeepMindのAIは,「StarCraft II」でも人間に勝てるか?
    stealthinu
    stealthinu 2018/04/06
    DeepMindのスタークラフトIIをやるAIはまだまだうまく出来るようになってないとのこと。でもたぶんそこらのおばちゃんがやるくらには出来るのでは。学習時間では乗り越えられないのか。
  • [GTC 2018]NVIDIA,8万1920基のCUDA Coreを統合した“世界最大のGPU”「DGX-2」発表。新開発の「NVSwitch」で16基のTeslaを相互接続

    [GTC 2018]NVIDIA,8万1920基のCUDA Coreを統合した“世界最大のGPU”「DGX-2」発表。新開発の「NVSwitch」で16基のTeslaを相互接続 編集部:佐々山薫郁 北米時間2018年3月27日,NVIDIAのJensen Huang(ジェンスン・フアン)CEOは,自社イベントである「GPU Technology Conference 2018」2日めの基調講演で,8万1920基のCUDA Coreからなる“世界最大のGPU”を発表した。 “世界最大のGPU”(“The World’s Largest GPU”)をHuang氏は発表した ただし,残念ながら(?)これは単体GPUではない。Huang氏は基調講演で,VoltaアーキテクチャのGPU「GV100」を採用しつつ従来比2倍の容量となる32GBものHBM2メモリを組み合わせた新GPUモジュール「Tesl

    [GTC 2018]NVIDIA,8万1920基のCUDA Coreを統合した“世界最大のGPU”「DGX-2」発表。新開発の「NVSwitch」で16基のTeslaを相互接続
    stealthinu
    stealthinu 2018/03/28
    8万強のコアで2PF叩き出す。お値段4000万強。NVIDIAはディープラーニングブームでノリノリだね。
  • 任天堂のスマホアプリ第1弾「Miitomo」をさっそく体験。どんな人でもコミュニケーションを楽しめる,斬新なSNSになりそうな予感

    任天堂のスマホアプリ第1弾「Miitomo」をさっそく体験。どんな人でもコミュニケーションを楽しめる,斬新なSNSになりそうな予感 ライター:稲元徹也 任天堂は日(2016年3月17日),スマートフォンアプリ,「Miitomo(ミートモ)」(iOS / Android)の配信を開始した(※13歳以上対象)。 かねてから話題となっていた,任天堂初のスマホアプリとなる作は,純然たるゲームではなく,SNSの色合いが濃いものになっている。おなじみの似顔絵キャラクター「Mii」を使い,SNSでの発信にあまり積極的でない人も,コミュニケーションを気軽に楽しめるという特色を持つ作のプレイレポートを,さっそくお届けしよう。 なお今回はiOS版を,iPhone 6s,およびiPod touch(第6世代)でプレイしている。画面は開発中のもので,配信時には変更されている可能性もあるのでご了承いただきたい

    任天堂のスマホアプリ第1弾「Miitomo」をさっそく体験。どんな人でもコミュニケーションを楽しめる,斬新なSNSになりそうな予感
    stealthinu
    stealthinu 2016/03/18
    ぱっとみはあんまりだけど子どもがトモコレやってたからなんかこれもそこそこ受けそうな気がしないでもない。
  • 【山本一郎】ソシャゲのガチャで,本当にヤバい問題はどこなのか

    【山一郎】ソシャゲのガチャで,当にヤバい問題はどこなのか ライター:山一郎 カメラマン:佐々木秀二 山一郎です。最近はどこぞから送り込まれたキッズ達を相手に楽しい日々を過ごしておりましたが,皆様はお元気ですか。 ちょうど1か月ほど前に,2016年年末年始に行われたCygamesの大ヒットコンテンツ「グランブルーファンタジー」のテレビ広告やガチャについての騒動と,消費者行政方面の見通しについて議論を整理した記事を書きました。 【山一郎】グラブルの消費者問題に寄せて――スマホゲーム業界全体に漂う問題を軽くまとめてみる 「全国婦人会館」「消費者教育支援センター」「日消費生活アドバイザー・コンサルタント・相談員協会」などそうそうたる顔ぶれの並ぶビル 読んでいただければ分かるように,スマートフォン向けゲーム市場はそれなりに成長し,また利益率も高いということで,多くの企業がこぞって参入する

    【山本一郎】ソシャゲのガチャで,本当にヤバい問題はどこなのか
    stealthinu
    stealthinu 2016/02/17
    この内容を4gamerで載せてるところがすごいと思う。その状況を作った山本一郎はやっぱ「切り込み隊長」だわ。
  • 【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編

    【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編 編集部:TAITAI カメラマン:増田雄介 123→ 4Gamerが任天堂取締役社長(当時)岩田 聡氏と,カドカワ(当時はKADOKAWA・DWANGO川上量生氏の対談を掲載したのは,ちょうど一年前の12月末のことだった。 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 連載の最後を飾るにふさわしいラスボス的なゲーマーは,岩田氏以外ないというお願いを快諾していただき実現した対談では,岩田氏自身の経営哲学からプログラマー時代の豪腕ぶりがうかがえるエピソードまでが人の言葉で語られ,大きな反響を呼んだ。 岩田 聡(いわた・さとる):1959年北海道生まれ。1982年に

    【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編
    stealthinu
    stealthinu 2015/12/29
    超良記事。『社長もやってみたら最適化問題だということが分かった』『社員の生活まで含めて開発環境を構築するのが「最適解」だと考え』Eudoraの話良い!最後のページ後半泣けた。プログラマならかく死にたい。
  • 少女の“存在感”に驚く「サマーレッスン」や,怖すぎて目を閉じたくなる「Kitchen」など,「Project Morpheus」体験会で確認できたデモをレポート

    少女の“存在感”に驚く「サマーレッスン」や,怖すぎて目を閉じたくなる「Kitchen」など,「Project Morpheus」体験会で確認できたデモをレポート 編集部:御月亜希 2015年7月21日,ソニー・コンピュータエンタテインメントのSSJ 品川ビルにて,仮想現実(VR)対応ヘッドマウントディスプレイ(HMD)「Project Morpheus」(開発コードネーム 以下,Morpheus)のメディア向け体験会が行われた。これは,E3 2015に出展されたMorpheus向けのデモを国内で体験できるよう行われたもの。E3 2015では,列に並んでもプレイできるコンテンツはランダムで,思うように取材できなかったが,今回,改めて体験できる場が設けられた形だ。 体験できたのは,「Kitchen」「SEGA feat. HATSUNE MIKU Project: VR Tech DEMO」「

    少女の“存在感”に驚く「サマーレッスン」や,怖すぎて目を閉じたくなる「Kitchen」など,「Project Morpheus」体験会で確認できたデモをレポート
    stealthinu
    stealthinu 2015/07/23
    やっぱOculus系のVRはやべえな。でも同様にすごくやばいと思ったMMORPGが逆にニッチになってるからこれもそういうルートへ行くのだろうか。
  • GPUで上手に焼けました。世界初の「Tegra K1搭載オーブン」が登場

    GPUで上手に焼けました。世界初の「Tegra K1搭載オーブン」が登場 編集部:佐々山薫郁 グラフィックスカードから始まって,活躍の場をさまざまな方面へ広げてきたGPUだが,今回,とうとう台所へやってくることになった。北米発のベンチャー企業,June Lifeが発表したのは,世界初のGPU搭載オーブンだ。 「June Intelligent Oven」と名付けられたオーブンは,NVIDIA製SoC(System-on-a-Chip)「Tegra K1」を搭載している。 June Intelligent Ovenは,最大2.3GHz駆動するTegra K1のほかに,魚眼レンズ付きの高解像度カメラ,重量計,2基の温度センサーとWi-Fi準拠の無線LAN機能を搭載。カメラで撮影した映像から,Tegra K1に統合されたGPUが「オーブンに入れられたもの」の色とテクスチャ(≒表面の凹凸など),サ

    GPUで上手に焼けました。世界初の「Tegra K1搭載オーブン」が登場
    stealthinu
    stealthinu 2015/06/10
    くっそ、だまされた!!
  • [CEDEC 2014]「艦これ」のこれまでと現在の姿が数字によって明らかに! プロデューサーらが教える「艦これ」の秘密

    [CEDEC 2014]「艦これ」のこれまでと現在の姿が数字によって明らかに! プロデューサーらが教える「艦これ」の秘密 ライター:徳岡正肇 2013年にサービスが始まって以来,大きなブームになった「艦隊これくしょん -艦これ-」(以下,「艦これ」)。先日も大型イベントが実施され,なかなか大変なミッションに嘆いたり悲しんだり喜んだり楽しんだりした提督も多かったのではないだろうか。 2014年8月現在,登録アカウント数220万という人気タイトルになった「艦これ」だが,いろいろ「神話化」してしまい,実態が見えない部分も多い。プレイした人ならすぐに分かることだが,一般的なソーシャルゲーム(ないしブラウザのオンラインゲーム)に比べ,「艦これ」は課金要素が少なく見え,いろいろと商売っけが薄いようにも思える。この理由(ないし収益計画)については「グッズやマルチメディア展開によるロイヤリティビジネスとの

    [CEDEC 2014]「艦これ」のこれまでと現在の姿が数字によって明らかに! プロデューサーらが教える「艦これ」の秘密
    stealthinu
    stealthinu 2014/09/03
    『探索導線を正しく設定することで,プレイヤーは自分でさまざまなことを調べ,その調査を自分の体験として受け取っていく』課金重視ではない事以外にここも大きかった。
  • 結局のところ「Minecraft」とは何だったのか? 数々の常識を打ち破ったモンスタータイトルが指し示す,ゲームのこれまでとこれから

    結局のところ「Minecraft」とは何だったのか? 数々の常識を打ち破ったモンスタータイトルが指し示す,ゲームのこれまでとこれから ライター:徳岡正肇 PCゲームに興味のある人なら――そして,もしかしたらPCゲームを遊んでいない人でも――誰でも知っているメジャータイトル,それが「Minecraft」だ。Mojangというちょっと聞き慣れない会社から発売されているこの作品は,PC版,Xbox 360版,モバイル版(iOS/Android)ともに1000万オーバーの販売数を誇っており,これだけを見ても,なまじなビッグタイトルでは太刀打ちできない。 最初の開発版が公開されたのが2009年,しかも日でも大きなムーブメントを生み出している作品に対して若干,今さら感も漂うものの,Minecraftの概要を改めて紹介しつつ,「ゲームのこれまでとこれから」を重ねて見ていくことにしよう。 「Mine

    結局のところ「Minecraft」とは何だったのか? 数々の常識を打ち破ったモンスタータイトルが指し示す,ゲームのこれまでとこれから
    stealthinu
    stealthinu 2013/12/27
    マインクラフトを足がかりとしたインディーズゲームというかもう一つのゲーム開発文化史の解説として良記事。ちゃんと日本のゲーム開発文化の解説でベーマガとかの説明が出てきてる。
  • 電王戦,なんで勝てたんですか?――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第15回は,「BM98」を開発した伝説的なプログラマー・やねうらお氏がゲスト

    電王戦,なんで勝てたんですか?――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第15回は,「BM98」を開発した伝説的なプログラマー・やねうらお氏がゲスト 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 123→ 連載第15回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。今回は,1990年代後半にネット上で一大ブームとなった「BM98」の開発者として知られ,最近では,ドワンゴが主催するコンピューター将棋大会「将棋電王トーナメント」(以下,電王トーナメント)でめざましい活躍を見せる,プログラマーのやねうらお氏がゲストです。 5歳からプログラミングを始め,学生時代はゲームの解析を趣味としていたというやねうらお氏ですが,そんな氏が「BM98」の開発に至った経緯,あるいは電王トーナメントへの参加を決めたいきさつなど,さまざまなことについて語ってもらいました。また,

    電王戦,なんで勝てたんですか?――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第15回は,「BM98」を開発した伝説的なプログラマー・やねうらお氏がゲスト
    stealthinu
    stealthinu 2013/12/24
    やねうら氏だ!すげーおもしろかったw しかしやねうらおさんが最初梯子屋に就職してたとはしらんかった。
  • 【島国大和】ゲームはこうしてダメになる。横ヤリ刺さって死屍累々。

    【島国大和】ゲームはこうしてダメになる。横ヤリ刺さって死屍累々。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも,島国大和です。 デスマーチ,してますか? 前回,「ゲームを作る立場で,どうやって落とし穴を回避するかを考えるよ。」と題して,ゲームを開発していくうえでハマりやすい罠を,どうやって回避するのかといったことを書きました。 今回はその続き,というか,そこで書き切れなかったことをまとめてみたいと思います。テーマは,「なぜ横ヤリは入るのか」ということ。 ゲームが大失敗する理由の中で,かなり大きいのが,偉い人からの横ヤリです。完成品を見て「ここちょっと,こうすべきじゃない?」みたいな。 ここではなぜ横ヤリが入るのか,それがどうしてダメー

    【島国大和】ゲームはこうしてダメになる。横ヤリ刺さって死屍累々。
    stealthinu
    stealthinu 2013/12/13
    これゲームにかぎらずwebアプリ開発とかでもそうだよね。UIのモック作っちゃうとそれだけでもうできてるじゃんとか言われて、みたいな。
  • ドコモがアップルになれなかった理由とは――iモード開発の舞台裏が語られる「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第14回は,絵文字の生みの親・バンダイナムコゲームスの栗田穣崇氏がゲスト - 4Gamer.net

    ドコモがアップルになれなかった理由とは――iモード開発の舞台裏が語られる「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第14回は,絵文字の生みの親・バンダイナムコゲームスの栗田穣崇氏がゲスト 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 1234→ 連載第14回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」は,あの「絵文字」の生みの親として知られる栗田穣崇氏がゲスト。栗田氏は,iモードの立ち上げメンバーの一人として,数々のサービスに携わっていた人物。iモード開発の舞台裏についてお聞きしながら,当時のネット業界,そして今のネット業界について,いろいろなことを語ってもらいました。 元々は,NTTドコモの千葉支店で,携帯電話とポケベルの販売員をしていたという栗田氏。そんな栗田氏が,あれよあれよという間にiモードのプロジェクトへ配属となり,またそこで,端末の仕様策定

    ドコモがアップルになれなかった理由とは――iモード開発の舞台裏が語られる「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第14回は,絵文字の生みの親・バンダイナムコゲームスの栗田穣崇氏がゲスト - 4Gamer.net
    stealthinu
    stealthinu 2013/11/13
    すごく面白かった。傍流だから色々自由にできたので成功したが成功して組織が硬直化してダメになったと。変化が大きい世界は「共和制」ではダメで「君主制」じゃないと対応が遅れてしまうのだろうな。
  • コミュニティサービスの本質ってどこにある?――はてな・元CTO伊藤直也氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第8回

    コミュニティサービスの質ってどこにある?――はてな・元CTO伊藤直也氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第8回 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 1234→ 連載第8回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。今回は,はてな・元CTO(最高技術責任者)の伊藤直也氏がゲストとして登場。最近,氏が廃人と呼べるほどハマっているという「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」についてや,成功するWebサービスの話などを,いつも通りの座談会形式でお送りします。 伊藤直也氏と言えば,niftyの「ココログ」やはてなの「はてなブックマーク」など,国内有数のCGMサービスを手かげてきた人物。今年の3月にグリーを退職し,現在はフリーとなっている伊藤氏ですが,氏の視点から見る日IT業界,氏の考える「コミュニティサービスの

    stealthinu
    stealthinu 2012/10/25
    そんな期待しないで読んだんだけどすごく面白かった。これ直也さんのインタビューってなってるけど川上さんの話のほうが多いしすごく参考になる。便利さではなくコミュニケーション自体が目的か。
  • 4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる

    【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ お久しぶりの島国大和です。 最近,買ったゲームを積むようになりました。パッケージを開けなかったり,ダウンロードしても解凍しなくなりました。インストールしてません。人間,歳をとると何かと忙しくって,ゲームに時間をかけてられないんですよ。それでもやりたいから買っちゃう。でもやれない。 そんなおっさんの話はさておき,今回は「ゲームをするのが面倒くさい」ことに焦点を当てた話をしてみたいと思います。 「ゲームをするのが面倒くさい」 そもそもゲームとは「暇つぶし」なので。人間,暇つぶしすら面倒くさくなったら,もう何もできないというか,じゃあもうずっ

    4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる
    stealthinu
    stealthinu 2012/09/26
    『ゲーム性をガッチリ作り込むストロングスタイルの作品だと,お客さんもストロングスタイルの人しか楽しめない』『遊ばなくていいゲームがほしい』難しいなあ。でもきっとなんかあるさ。
  • ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net

    ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12→ ファミリーコンピュータ(以下,ファミコン)黎明期の1985年12月にアイレムから発売された,「スペランカー」という作品をご存じの方も多いだろう。自分の身長程度の高さから落ちるだけで死んでしまうという,「テレビゲーム史上最弱」と讃えられた(?)冒険家が主人公として活躍するアクションゲームだ。ひ弱な主人公の伝説は,当時その難度に歯ぎしりしたファンから,その頃まだ生まれていなかった若いプレイヤーにまで広く伝えられ,発売から27年が経過した現在も愛され続けている。 「みんなでスペランカー」 そんなスペランカーをこの時代にリメイクし,「みんなでスペランカー」として,日の現地法人と共に自社ブランドでリリースしている

    ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net
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    stealthinu 2012/07/23
    すばらしいインタビュー記事だった。当時ベーマガとか読んでゲームしてた世代には感涙モノ。『でも我々は当時のように,ユーザーがコントロールして楽しむゲームを目指している』
  • BOT業者の活動を“ほぼ壊滅”に追いやるまでの軌跡――「ドラゴンネスト」運営チームによる1年半の不正行為対策を振り返る

    BOT業者の活動を“ほぼ壊滅”に追いやるまでの軌跡――「ドラゴンネスト」運営チームによる1年半の不正行為対策を振り返る ライター:川崎政一郎 人気の高いオンラインゲームに何かと付いてまわるのが,不正行為を行う一部プレイヤーの問題である。それを代表するのが,大量のBOTキャラクターを使ってゲーム内マネーを荒稼ぎし,RMTサイトを通じて現金売買する“業者”の存在であろう。彼らは己が利益のためにゲーム内経済やゲームバランスにダメージを与え,大多数を占める一般のプレイヤーに対しても不快感を与える。そもそもほとんどのゲームにおいて,RMT行為はれっきとした規約違反行為なのだが,多くの業者は水面下で活動しているため特定や阻止が難しく,運営会社はその対応に頭を悩ませているのが実情だ。 「ドラゴンネスト」 NHN Japanの「ドラゴンネスト」もご多分に漏れず,2010年5月のサービス開始以来,運営による

    BOT業者の活動を“ほぼ壊滅”に追いやるまでの軌跡――「ドラゴンネスト」運営チームによる1年半の不正行為対策を振り返る
    stealthinu
    stealthinu 2011/12/20
    RMT業者のBOTへの対策。活動ログから怪しい動きをするのを自動抽出や登録時の怪しい行動で自動抽出。…って最初からそのくらいやってるもんだと思ってたわ。その後業者は垢ハックへ移行とのこと。
  • 名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー

    名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー ライター:あらいりょう 2011年10月14日に正式サービスがスタートした「Wizardry Online」は,ヘッドロックが開発し,ゲームポットが運営を行う純国産の大作MMOPRGだ。「Wizardry」(ウィザードリィ)といえば,「ウルティマ」と並び称されるコンピュータRPGの草分け的存在。蘇生に失敗して“ロスト”してしまうと,そのキャラクターは永遠に失われて2度と復活できなくなるという仕様に代表される「ハードさ」が,Wizardryの大きな特徴といえる。 プレイヤーを懇切丁寧にサポートしてくれるMMORPGが多いなか,Wizardryの看板を背負った作「Wizardry Online」は,近年まれに見る“スパルタ式のMMORPG”に仕上がっている。ライトゲーマーはもちろん,ミド

    名作「Wizardry」を独自解釈でMMORPGに落とし込んだ「Wizardry Online」レビュー
    stealthinu
    stealthinu 2011/12/06
    Wizardryの世界観をちゃんともったMMORPGに仕上がってるらしい。面白そうだがたぶんやる暇ないな。