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アルゴリズムに関するtettekete37564のブックマーク (8)

  • algorithm - bucketsort.[ch] - 汎用かつlibcの*sortより高速な : 404 Blog Not Found

    2012年01月13日08:00 カテゴリアルゴリズム百選Lightweight Languages algorithm - bucketsort.[ch] - 汎用かつlibcの*sortより高速な The C Programmming Lanugage K&R 言い出しっぺの法則。 404 Blog Not Found:algorithm - bucket sort - 比較しなければソートは相当速い これほど素晴らしいアルゴリズムなのに、なぜlibcやLL言語の組み込みとして用意されていないのでしょう? https://plus.google.com/103748274114027132441/posts/VmpVES1hFds - Shiro Kawai さんのコメント他のソートアルゴリズムのような汎用のライブラリになってないのは、目的によってチューニングポイントが違って、それらに

    algorithm - bucketsort.[ch] - 汎用かつlibcの*sortより高速な : 404 Blog Not Found
  • 幅優先探索 - Wikipedia

    ドイツの都市間の接続を示した例 フランクフルトから幅優先検索を行った場合にできる木構造 幅優先探索(はばゆうせんたんさく、英: breadth first search)はグラフ理論(Graph theory)において木構造(tree structure)やグラフ(graph)の探索に用いられるアルゴリズム。アルゴリズムは根ノードで始まり隣接した全てのノードを探索する。それからこれらの最も近いノードのそれぞれに対して同様のことを繰り返して探索対象ノードをみつける。「横型探索」とも言われる。 幅優先探索は解を探すために、グラフの全てのノードを網羅的に展開・検査する。最良優先探索とは異なり、ノード探索にヒューリスティクスを使わずに、グラフ全体を目的のノードがみつかるまで、目的のノードに接近しているかどうかなどは考慮せず探索する。 アルゴリズム[編集] 根ノードを空のキューに加える。 ノードをキ

    幅優先探索 - Wikipedia
  • [CEDEC 2011]モンテカルロ法が拓くCGの可能性,高精度ボリュームレンダリングの新たなアプローチとは

    [CEDEC 2011]モンテカルロ法が拓くCGの可能性,高精度ボリュームレンダリングの新たなアプローチとは 編集部:aueki 東京大学大学院新領域創成科学研究科助教 楽 詠灝氏 CEDEC 2011の併催イベントとして行われていた「情報処理学会グラフィクスとCAD研究会・発足30周年記念 〜 CGリサーチフォーラム」から,興味深いセッションを紹介しよう。 CEDEC最終日(2011年9月8日),東京大学大学院の楽 詠灝氏による「あなたのボリュームレンダリングはまちがっているかも!? レイマーチングに替わる高速かつ正確なモンテカルロアプローチ」と題した講演が行われた。 ポリゴンとラスタライズによるリアルタイムCGも,そろそろ行き着くところまできており,次世代のリアルタイムCGは,レイトレだボリュームだポイントベースだと,いろんなレンダリングシステムに注目が集まりつつある(かもしれない)昨

    [CEDEC 2011]モンテカルロ法が拓くCGの可能性,高精度ボリュームレンダリングの新たなアプローチとは
  • あらゆる数独パズルを解く

    Peter Norvig / 青木靖 訳 このエッセイでは、 あらゆる数独パズルを解くという問題に取り組む。制約伝播と探索という2つのアイデアを使うと、ごく簡単に解けるということがわかる(主要なアイデアはコードにして1ページたらずで、補足的なコードが2ページある)。 数独の記法と予備概念 最初に記法をいくつか決めておこう。数独パズルは81個のマス(square)からなる盤面を使う。数独ファンの多くはカラムを1-9で、行をA-Iでラベル付けしており、カラム、行、ボックスのような9個のマスの集まりをユニット(unit)と呼び、ユニットを共有するマスをピア(peer)と呼んでいる。パズルではマスのいくつかが空いており、他は数字が入っている。パズルの目的はこうだ。 それぞれのユニットのマスが1から9の数字の順列によって埋められるようにする。 つまり、1つのユニットに同じ数字が2度現れてはならず、そ

  • 三次補完 - Google 検索

    数学では、バイキュービック補間は、2 次元の規則的なグリッド上のデータ ポイントを補間するためのキュービック スプライン補間の拡張です。内挿さ...

  • 双三次補間法 – AS3.0 – Rest Term

    前回の画像のリサイズ – AS3.0で、バイキュービック補間の名前を出しておきながら、例を出してなかったので補足しておきます。 双三次補間法。(参考:内挿 (Wikipedia)) Photoshop等の多くのグラフィックソフトではバイキュービック(Bi-Cubic)補間と表現されています。 これはバイリニア(線形)補間よりも高精度な補間法で、16近傍の画素値から三次関数を用いて補間します。 用いる式はsinc関数(矩形関数をフーリエ変換したときに得られる)の近似式になります。 これをテイラー展開により三次の項で近似し補間式として用います。 aは補間関数の性質を制御するための変数(-0.5?-2程度が用いられる) この手法は標化(サンプリング)定理に基づいて中間部分を補間するものと言えます。 ActionScript3.0での例は以下より。 参照する座標の決定処理部分はflashrodさ

  • 内挿 - Wikipedia

    内挿(ないそう、英: interpolation)や補間(ほかん)とは、ある既知の数値データ列を基にして、そのデータ列の各区間の範囲内を埋める数値を求めること、またはそのような関数を与えること。またその手法を内挿法(英: interpolation method)や補間法という。対義語は外挿や補外。 概要[編集] 内挿するためには、各区間の範囲内で成り立つと期待される関数と境界での振舞い(境界条件)を決めることが必要である。 最も一般的で容易に適用できるものは、一次関数(直線)による内挿(直線内挿)である。ゼロ次関数(ステップ関数)によってデータ列を埋めること(0次補間)を内挿と呼ぶことはあまりないが、内挿の一種である。 内挿と外挿(補外)とのアルゴリズムの類似性から、それぞれ内挿補間、外挿補間と誤って呼称されることがある。来、補間と内挿は同義であり、内挿補間と重ねて呼ぶ必要はない。 内

    内挿 - Wikipedia
  • HiEnd3D

    Description: hq2x is a fast, high-quality 2x magnification filter. Check out the hq3x page for detailed algorithm description. Currently the hq2x filter is implemented in emulators ZSNES, ScummVM, Nebula, VisualBoyAdvance, AdvanceMAME, FCE Ultra, Gens, another Gens and others. Related links: hq2x / hq3x / hq4x Copyright (c) 2003 Maxim Stepin aka MaxSt

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