超絶品!死ぬまでに一度は食べてほしい煮込み10選 ああ。いかにもインターネット!みたいなタイトルをつけてしまった。 「超絶品!死ぬまでに一度は食べてほしい煮込み10選」て。読んでほしすぎて大仰な形容詞をつけて数字を入れて読み手の注意を引くタイトル、もうネット記事まるだしである。 でも、わかってほしい。…
第17回 「マリオカート」と「ニコニコ動画」の共通点 2007年9月19日 ITメディア コメント: トラックバック (1) (濱野智史の「情報環境研究ノート」」第16回より続く) ――ゲームから「情報環境=アーキテクチャ」を考える(1) これまで本ブログでは、Twitter・ニコニコ動画・セカンドライフといった各種ウェブサービスについての論考を展開してきましたが、今回はその議論をいったん整理するために、ゲームの話を織り交ぜてみたいと思います。 以前筆者は、ニコニコ動画の「擬似同期性」の仕組みについて、「マリオカート」というレースゲームの「ゴースト」というシステムに喩えたことがあります(第13回)。振り返っておけば、ゴーストというのは、自分や第三者が過去にプレイした操作ログ(≒残像)を、「擬似ライバル」としてタイムアタックに参加させるこ.とで、いわば「擬似同期的」に対戦プレイを実現する仕組
▼主人公(語り手)の心の動きがそのままゲームシステムになっている。 CROSS†CHANNELの世界がループしたのは、主人公の心が迷ったからだ。 最果てのイマの物語がバラバラなのは主人公の心と記憶がバラバラになってるからだ。 Fate/hollow ataraxiaの世界がループしたもの主人公が結論を出すのを躊躇したから。 これと同じように今のゲームシステムというのが主人公たちの心情や視点を反映していると言えはしないだろうか? つまり、選択肢が発生するのは主人公がどれにすべきか悩むから発生するってこと。 だから、迷ってても心の中では答えをつかんでいるような主人公のゲームだと、途中の選択肢で寄り道しても基本的に一本道(グランドフィナーレが一つだけ)になる。 最近のシナリオゲーの風潮がそんな感じ。 答えというかすべき事はわかっているけれど、ソコに行くべきか迷っているというのかな
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