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ブックマーク / www.highriskrevolution.com (14)

  • 書籍「ゲームの歴史」について(12/終) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・返になると発表があった『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (12)は3巻の第22-24章とあとがきを扱ったものになり、今回で最後になる。 いつもの2倍ぐらいの長さがあるので、覚悟して読んでいただきたい。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲーム歴史』を国会図書館に納しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲーム歴史』できました書籍「ゲーム歴史」について(

  • 書籍「ゲームの歴史」について(11) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・回収になると発表があった『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (11)は3巻の第19-21章を扱ったものになる。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲーム歴史』を国会図書館に納しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲーム歴史』できました書籍「ゲーム歴史」について(12/終)書籍「ゲーム歴史」について(11)書籍「ゲーム歴史」について(10)書籍

  • 書籍「ゲームの歴史」について(8) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (8)は2巻の第11-12章を扱ったものになる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの

  • 書籍「ゲームの歴史」について(7) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (7)は2巻の第10章を扱ったものになる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっ

  • 書籍「ゲームの歴史」について(5) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

  • 書籍「ゲームの歴史」について(2) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

  • 書籍「ゲームの歴史」について(1) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史の両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 また、これは史観なのだから実際の歴史から離れていてもいいという主張もあるかもしれないが、それは前書きの段階で無理があると言わざるを得ない。 書は、ゲーム歴史について書いた

  • イースⅠ・Ⅱ、オープニングの開発過程 | Colorful Pieces of Game

    手持ちで残っている開発途中のイースⅠ・Ⅱは以下のディスクが残っている。 89年6月半ばのバージョン89年7月半ば~末ごろのバージョン89年9月末~10月初頭(じゃないかと思う)バージョン89年10月末バージョン89年11月マスター版(中身はもちろんマスターだけどスタンパとして残っている) 正確には1枚を除いてディスクには日付が書かれているのだけど、それは「ハドソンに到着した」ということで、当時スタンパのテープを出してから1週間以上かかっていた記憶があるので、ディスクの日付と内容から察するに「ここらへんのバージョンだろう」ってことだ。 これらは全部リッピングしてデータの形にしてあるのだけど、なんてこともなくこのオープニングの中身を調べたところ、かなり中身が違ったのでtwitterに動画を上げて見られるようにしたのだけど、映像資料として残しておくという点では検索性が低いなと思ったので、全部yo

  • 『迷宮組曲』・連射測定の謎を解く | Colorful Pieces of Game

    『迷宮組曲』にはちょっとしたオマケとして、タイトル画面で連射速度を測定できるようになっていた。 <キミの連射は秒速何発?> このソフトには、直接ゲームとは関係ないけれど、楽しいオマケ機能がついているんだ。それが連射測定機能だ。タイトル画面のときに、Aボタンを押すと測定機能が働きだす。それから10秒間は、キミの全パワーをAボタンにそそぎこむのだ。10秒以上連射すると、画面の中央上部にキミの10秒間の平均連射数が表示されるんだ。だから、その数字を10で割った数がキミの1秒間の発射回数になるわけだ。これでキミの連射スピードをはかることができるんだ。ちなみに高橋名人の連射速度は秒速16.2発。キミは、名人をこえることができるかな・・・・・・。 『ゲームの説明書』より 画面の上には数字が出るだけで、リセットボタンを押す以外には消す方法もないっぽい乱暴な機能だけど、まあ当時だからOKだ(リセット以外で

  • 某プログラマが某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したの巻 | Colorful Pieces of Game

    ツイッターでポロっとつぶやいたのだけど、ここでも記事をば。 某プログラマが34年前に発売された某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したので、以下にリンクを置いておく。 GitHub - omuanko/nnjhtrkn: Famous Ninja game for NESFamous Ninja game for NES. Contribute to omuanko/nnjhtrkn development by creating an account on GitHub. 某プログラマからの箴言は以下。 ■某プログラマ ちなみに びるど とおりますうご(www act65 を cpm86 エミュで 試してみた ソース見られるの恥ずかしい いまさらおそいか ちなみに act65は つけてないよ どっかで ひろってね ところで、イマドキな方には全く理解できないことがいろいろあるだろう

  • イースⅠ・Ⅱ通史(12):Ⅱの開発は続く | Colorful Pieces of Game

    今回は、1987年7-8月あたりの話になる。 前回、イースⅡの開発が始まったとき、天空に行く以外のネタは何も残っていなかったコト、テストマップとしてムーンドリアの廃墟を作り、そこで魔法が登場し、聖域という案を思いつくのと同時ぐらいでランスの村を作っていた、なんとリリアはドットが先でキャラクタが後だったなんて話を書いた。 少し追記しておくと、PC88SRのALUによる合成を画面外でやるイース方式ではソフトウェアスプライトの数に重大な制限があり、アドル+3体のキャラクタだけだった。山根はイース1で3体を少しでも多く見せたくて、ミネアの街では双子を作った。そして大浦君は3体しかいない動けるキャラの1つをリリアにしたわけである。だからミネアの街のレアは街の固定キャラだし、イースⅡの医者も移動できないわけだ。 コンテを描き、リリアのキャラクタを描いたはずの山根は木屋さんに取っ捕まって『ソーサリアン』

  • イースⅠ・Ⅱ通史(8):『ファザナドゥ』開発物語(1) | Colorful Pieces of Game

    これはイース通史の中で、イースとは直接的には関わりのないエピソードなのだけど、ハドソンが『イースⅠ・Ⅱ』の許諾を取る上では、大きな問題になった…と思われる『ファザナドゥ』のエピソードだ。 まず『ファザナドゥ』という作品について、簡単に説明しておきたい。 『ファザナドゥ』はファルコムの大傑作ソフト『ザナドゥ』を、ハドソンがファミコン用に移植したゲーム、ということになっている。 「ということになっている」というのは、発売されたゲームが、まるで別物だから。 ここで名誉のために書いておくと『ファザナドゥ』は、まあまあ出来がいいRPG要素の入ったアクションゲームだ(RPG要素の入ったと書いているのは経験値による成長サイクルがないのでCRPGとは呼び難いから)。 ただアイテム名やモンスタ―名、それとも称号に共通しているものがある以外は、何一つ『ザナドゥ』と共通点がなく、「どうして『ザナドゥ』の名前がつ

    fashi
    fashi 2019/04/18
    笑えない話だけど「タイニーにしたら?」って表現をカジュアルに使うのが面白い
  • エメドラとイースの不思議な関係::Colorful Pieces of Game

    山根のヤツが飯君と飲みたいというので、7月にちょっと『エメドラ飲み会』みたいなものをやったとき、ついでに『エメドラ』の開発史についてイロイロ聞いたので、メモ書きがてらに残しておく。 エメドラ飲み会で山根と飯君から話を聞いて、開発の順序は『テスタメント』→『サバッシュ』→『エメドラ』だったのは確定した。 やっぱ当人たちに聞くと一気にわかるw 飯君が参加した流れは以下。 (スタート)もともとポプコムにライターとして参加 → 当時、編集部では『サバッシュ』を作っていて手伝ってくれと頼まれる → 手伝ったらあっというまにいろいろ頼まれるように → 同じシステムでもう一作ろう → バショウと組んで、『エメドラ』スタート。 と、こういう流れ。 最初は別のシナリオライターでやる予定が、飯君がやることになるのだけど、いろいろな理由でとても安くポプコムに掲載された広告があったので、エメラルドドラゴン・タム

    fashi
    fashi 2018/09/30
    そりゃあみんな真似するわ
  • ファミコン版FFⅡ、座談会で聞いた30年前のエピソード::Colorful Pieces of Game

    ファミコン版FFⅡのアルテマはなぜ弱かったのか?…これ4年も前のブログ記事なんだけど、バズるとか、全く馬鹿らしいなあと思いつつ、4年前に書こうか迷って書かなかった、このマルカツの座談会であった『FFⅡ』のエピソードを残しておきたい。 どうして書こうか迷ったかというと、歪んだ読み方をすれば、Disっているようにも見える話だったからだけど、こんなこと覚えている人はもうほとんど残っていないだろうから、ここにこうして残しておくことにした。 さて。 『FFⅡ』のシナリオは、寺田憲史さんが関わっているのも有名なのだけど、その座談会で寺田さんのシナリオについて坂口さんがしゃべり始めた。 「寺田さんのシナリオ、かっこはいいんですけど、あの人、ゲームのことなんか、な~んにもわかっていませんからね」 と坂口さん、断言。 全員「エエエエッ!」 「シナリオあがってきて、みんなで『うわーかっこいいんだけどさあ、これ

    fashi
    fashi 2018/08/29
    必敗バトルというとMOTHERの必敗になるはずのR703xに負けないバグ技思い出す
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