<研究ノート> コミュニケーションノートの内容分析 !"ゲームセンターに集う若者像!" 加 藤 裕 康 1 はじめに 1978年に『スペース・インベーダー』が発表されるとすぐ,ビデオゲームは非難の対象と なった。ゲームセンター(ゲーセン)が人々に悪印象を与えた理由はいくつかあるが,その 一つは,テーブル筐体で食事をしながらゲームに興じる姿が不作法だったからだ1) 。“カツア ゲ”が行われると,非行の温床と糾弾されもした2) 。人が相手なのではなく,モニターに向 きあう遊びのスタイルに,異様さを感じた人も少なくなかったようだ。「ビデオゲーム悪影 響論」が台頭し,ゲームは一人遊びの閉じられた世界として見なされた。 「悪影響論」としては眼精疲労などの身体的な影響(大塚・平山,1987。火矢・保野・島 田,1999),死の感覚の麻痺や他者の視線を欠いた世界への退行,社会性や現実感の欠如 (中 沢
最近は弊ブログで食べ歩きの記録をよく載せておるわけですが、積極的に記事や写真を載せるようになってから、ちょっとした変化が起きております。 うまい店情報が集まるようになった 行ってみたい店は「行きたい店フォルダ」をつくって情報を整理しているのですが、あちこちの店に行っても行ってもフォルダが空にならない。それは行く店の数以上に、行ってみたい店の数が増えているから。行きたい店情報が集まるからなんですよ。 ただ、情報の集め方はそんなに変わってないんです。実際、自分自身で見つけたり、「お、いいじゃん!」と思う店の数は変わってない。こういう部分の生活とか行動パターンは変わってないので、変化があるわけがない。じゃ何が違うかというと、うまい店情報を教えてもらえるようになったのです。「この店いいよ」「あそこうまいよ」「一度行ってみてよ」と、人から教えてもらう機会が爆発的に増えた。寄せられる情報量が劇的に増え
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