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companyとanondとdevelopmentに関するguldeenのブックマーク (6)

  • 【追記あり】任天堂を辞めてから5年以上が経った

    追記はしないつもりでいた。 でも、ある1人だけにコメントを返させてもらう。 https://anond.hatelabo.jp/20201001022747 衝撃を受けた。 ここまであなたの心を傷つけるとは思ってもみなかった。 でも、あなたにだから正直に言わせてもらうけど、辞めたことは後悔していない。 5年以上が経ったとは言いつつ、もっともっと、かなり昔の話なので当時の感情を思い出すのは難しいけど、それでも転職という答えが幸せになるための道だったんだよ。 日記は2つともすべて読ませてもらった。 ありがとう。顔も知らないあなたの幸せを願っています。 新卒で入社した。もうかなり昔のことだ。 文系の学部出身で、事務職で応募して、もの凄く面倒くさいエントリーシートを書いて、何度かの面接の後に採用された。 企画部門への配属だった。生産管理を希望していたけど通らなかった。 増田でこんなことを書いている

    【追記あり】任天堂を辞めてから5年以上が経った
    guldeen
    guldeen 2020/10/01
    『今までパズルをやっていたのだ。任天堂が作らないといけないのはパズルそのものなのに』まさにこれ。日本人はルールの中でやりくりするのが得意だが、ルールやそれを動かす仕組み自体の構築は不得手。
  • 『けもフレ』騒動を、元アニメ版権営業が丁寧に解説する(2)

    表現修正版はこちら(基は修正版を読んでください) →https://anond.hatelabo.jp/20171002015348 https://anond.hatelabo.jp/20170930045332 の続きです。 経緯の解説 ※業界関係者としての想像まず前提として説明しておきたいのが、コンテンツ制作を生業にするこの業界には、 「0から1を生み出すクリエイターが一番エラい」認識と、 「クリエイターを、『大人の喧嘩』に巻き込まない」という不文律が共有されていることだ。 これは、クリエイターを制作作業に集中させる環境を整えるのが会社の役目であって、 権利トラブルを始めとする「大人の喧嘩」に巻き込んで余計な負担をかけるべきではない、という考え方からきている。 まともなエンタメ企業ほど、この前提が社員にしっかり浸透している。 ※そういう意味では、KADOKAWAのアニメ事業局・ライ

    『けもフレ』騒動を、元アニメ版権営業が丁寧に解説する(2)
  • ソニー株式会社を退職しました

    表題の通り、数年勤めたソニー株式会社を退職しました。 個別具体の退職理由はいろいろあってそれらは後述しますが、退職を決めた基的な理由は、個人的なキャリアパスの設計と会社の方針のミスマッチ、労働観のミスマッチ、技術投資の考え方のミスマッチの三点に集約できると思っています。 キャリアパスの設計と会社の方針のミスマッチ私はソニーでソフトウェアエンジニアとして働いていました。 ソフトウェアエンジニア(を目指す人間)にとってソニーと言えば、"自由闊達な理想工場"、エンジニアが自由に活躍できる会社、日のメーカーなのにソフトウェアもちゃんとつくれる会社、などのイメージがあるかと思います。私もそう思っていました。 実際会社は説明会などでそういった説明をしましたし、そういったイメージを前提に私はソニーを選び、「エンジニアとしてプロフェッショナルになる。品質が高く、お客の求める体験を作り出せる人間になる」

    ソニー株式会社を退職しました
    guldeen
    guldeen 2017/04/03
    増田リークス。6月の株主総会が楽しみだなぁ(棒)▼ビオンズもだしPS4ほか、内製のソフト技術ってソニーでは重要なんじゃ。
  • 元社員として、和田の引責解任に思うこと、への感想

    http://bonnoh.jugem.jp/?eid=1228574 を読んだ。スクエニの社員でもなかった人間が良くもこれだけ断定できる。 偏見による分析とは酷いものだ。ろくなゲームが作れないタイプの似非プランナだろう。それはまぁいい。 いや、和田が社長になった瞬間、そもそもスクエニには、クリエイターらは和田らによって冷遇されていた。 開発者、制作者は和田からすれば、ただのコストでしかなかった。 俺は最近まで開発部門に所属しているプログラマだった。今はプーだがw 社長とは何回か酒の席やらで話したことがある。これは特別なことではなく、ある程度社歴のある人間はほぼ皆、社長に接したことがあるはず。 新卒なんかは和田塾と称して何度もあってる訳で、和田さんは社員を愛していたし、力のある開発者を優遇しすぎてさえいた。 …ただ面接の場面からも、スクエニがおかしくなってたことを痛感した。 ゲームを作る…

    元社員として、和田の引責解任に思うこと、への感想
    guldeen
    guldeen 2013/03/27
    『クリエイターを放出→あとから"出戻り募集"』とかしてる点でダメ。漫画部門(ガンガン)が好調なのが、せめてもの救いではあるが▼"温情をかけてしまい『切れ』ない"ってのは、経営では確かにマイナスだけどな。
  • アニメ制作会社を辞めていませんでした

    不明確な情報を発信してしまい申し訳ありませんでした。 追記しましたhttp://anond.hatelabo.jp/20120713210514

    アニメ制作会社を辞めていませんでした
    guldeen
    guldeen 2012/07/12
    『大きな理由はひとつに集約されています。とにかくあらゆる面でお金がない 金回りが悪い』あぁ、だから最近、パチ・スロ原画での仕事が増えてるのね。良くも悪くも、パチ業界のカネの話はケタが一つ違うし。
  • はてなはFacebookにはなれない

    http://hatena.g.hatena.ne.jp/hatena/20120313/1331629384 皆さま、大変申し訳ありません。はてなブックマークボタンで収集される行動情報の外部企業への提供をやめます。 ほとんどのユーザが予想していた通りの結論かな、と。 一方で、あくまで可能性としては、公的機関が殴りこんでくるまでガン無視という選択肢もあったわけだ。でも、この件を強く批判しているユーザを含めて、その可能性に言及したユーザはほとんど見なかったたように思う。 では、なぜ我々はそれが「ありえない」と思ったのか。 まず、そんなのどう考えてもjkondoのキャラじゃない、というのが一つ。もう一つは、「開発側とユーザ側の距離の近さ」をウリにしてやってきた会社がそんなことをやるのは、明らかに自殺行為だということ。 ユーザからフィードバックを得るはてなそもそも何でそういう社風なんだっけ、とい

    はてなはFacebookにはなれない
    guldeen
    guldeen 2012/03/15
    『はてな村』なる(仮想共同体としての)繋がりを内外から言われるSNSって意味で、はてなはある意味特異な存在って感じがする。それが、新参者を遠ざけてる部分があるのも確かだが…悩ましい。
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