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developmentとmusicとgameに関するguldeenのブックマーク (5)

  • バンダイナムコ知新「第8回 第2章ナムコサウンドの発展の足跡を追う【前編】」小川徹氏、細江慎治氏、川田宏行氏、中西哲一氏、黒畑喜弘氏、大久保博氏インタビュー | ファンファーレ

    バンダイナムコ知新「第8回 第2章ナムコサウンドの発展の足跡を追う【前編】」小川徹氏、細江慎治氏、川田宏行氏、中西哲一氏、黒畑喜弘氏、大久保博氏インタビュー | ファンファーレ
    guldeen
    guldeen 2023/03/31
    細江さんのご尊顔を初めて見たが、不意に1994年がもう30年近く昔の事なんだと気付きギョッとした。あの頃にあのサウンド(そしてあの3Dグラフィック)の完成度という点で、リッジレーサーは特異点だったのだな。
  • ゲームの「音屋さん」になるための心得、タイトー「ZUNTATA」インタビュー

    以前、海外の大手ゲームサイト「1UP.com」が選んだ「ゲーマーなら知っておきたいゲーム音楽における10人の名作曲家」という記事をお伝えしました。ここに選出されていた土屋昇平さんが所属するタイトーのサウンドチーム「ZUNTATA」に、インタビューする機会ができたので、ゲームサウンドクリエイターのお仕事について、たっぷり聞いてきました。 今回インタビューするZUNTATAのメンバーは以下の3名。 株式会社タイトー ON!AIR事業部 開発部 サウンドクリエイター 石川勝久さん 小塩広和さん 土屋昇平さん ◆「ZUNTATA」のメンバーはこんな人たち GIGAZINE(以下、G): タイトーのサウンドチームが、ZUNTATAとして活動を開始するようになった経緯について教えてください。 ZUNTATA 石川勝久さん(以下、石川): 私は1990年入社なんですが、タイトーのサウンド開発専門部署とい

    ゲームの「音屋さん」になるための心得、タイトー「ZUNTATA」インタビュー
    guldeen
    guldeen 2011/09/03
    何度も繰り返し聴く事になる・『ここぞ』、という場面での盛り上がりのお膳立て、などでいろいろと制約が多いのは予想がつく▼開発ツールの向上は、モチベの維持にも繋がるので大事よ。
  • 同人ゲーム制作者が音楽を外注する時の注意

    同人音楽やってると同人ゲーム作ってるサークルさんからの依頼が結構くるんですよね。 でも知識が無いみたいでかなり適当。仕方ないんですけどね。 なんで、自分の理解してる程度にまとめてみました。 参考になればと。間違ってる記述あったらごめんね。 以下、依頼時の注意。 ファイルについて細かく指定する漠然と「MP3で提出して下さい」とだけ書かれても困ります。 ビットレートについての指示も細かく書きましょう。 従って、最低限の知識として音声圧縮のフォーマットについて頭に入れる必要があります。 また、後述するマスタリングを行うならばWAVE以外のファイルを要求されても疑問に思ってしまいます。気をつけましょう。 まとめしっかりビットレートを含めた要求をしましょう。 マスタリングについて必ず記載するこれが一番理解されていないといっても過言ではないです。 また、真っ先にこの作業について伝えなくてはならないもの

    同人ゲーム制作者が音楽を外注する時の注意
    guldeen
    guldeen 2010/11/30
    これって同人以外でも普通に、外部へBGM・NA依頼するときに使える覚書だよね。俺の場合、HP製作依頼された際、『それは(ブラウザの制限で)出来ません』って伝えようにも、相手が納得しなかったのがツラかった…。
  • Touch-DS.jp - 社長が訊く 『リズム天国ゴールド』

    岩田 さて、まずは、前作の話から始めましょうか。 2006年の夏にリリースされた ゲームボーイアドバンス版の『リズム天国』は、 正直、発売前の段階では あまり注目されていなかったにも関わらず、 たいへん多くの方に受け入れられました。 このシリーズの中心的存在である大澤さんは、 発売当時、どのように感じましたか? 『リズム天国』(ゲームボーイアドバンス用ソフト) 2006年8月3日発売 大澤 (企画、ディレクション、プログラム担当) みんなに楽しんでもらえるのかな・・・・・・と。 そこが、すごく不安だったんです。 譜面的なガイドが画面に出てこない、 新しいタイプのリズムゲームでしたから、 わかる人にしかわからないんじゃないかなと。 もちろん、そうならないように 気をつけてつくったつもりだったんですが、 世に出てみるまではわからなくて・・・・・・。 ドキドキし

  • ITmedia D Games:「トラスティベル ~ショパンの夢~」レビュー:ショパンがいまわの際に見た夢とは?――実在した音楽家をモチーフにした異色のRPG (1/2)

    題材や世界観にオリジナリティを感じさせる期待作 ちょうどいまから1年前、「トラスティベル ~ショパンの夢~」の制作が公表されたときには、ずいぶんと変わったところに目をつけたなあ、と思った。著名な作曲家であるショパンをモチーフにしていることや、彼が亡くなる3時間前に見た夢というシチュエーションには、大いに心がひかれ、これまでにないRPG作品の登場を予感させた。 1810年にポーランドで生まれたショパンは、ロマン派を代表する音楽家の1人。早くから卓越した作曲能力を開花させ、「別れの曲」や「幻想即興曲」など、現在でも広く親しまれている名曲を数多く書いた。ほかの作曲家の多くは、交響曲、管弦楽、歌曲など、さまざまなジャンルの楽曲を手がけているのに対し、ショパンはピアノ曲の数が群を抜いて多いという点で特異な存在だ。ピアノ協奏曲も書いているが、それもわずか2曲だけで、作品の大部分はピアノ曲の小品で占めら

    ITmedia D Games:「トラスティベル ~ショパンの夢~」レビュー:ショパンがいまわの際に見た夢とは?――実在した音楽家をモチーフにした異色のRPG (1/2)
    guldeen
    guldeen 2007/06/29
    音楽担当はブーニン。
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