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uxに関するigrepのブックマーク (21)

  • 開発速度UP⤴️!UX UP⤴️!利益⤴️!フィーチャーフラグはDevCycleで50ミリ秒以下の世界に 🚀

    ※ それぞれ課金モデルが異なり、プランも複数存在するので比較が困難である。間違いや更新があった際にコメントをいただければ幸いです。 比較した所感 採用しても良いと思ったSaaS編 ・DevCycle(パフォーマンス、DXUXが最も優れている) ・LaunchDarkly(インテグレーションの数、熟成度高いが料金も) ・ConfigCat(シンプル、安価) ・Statsig(料金体系が魅力的) メンテされているOSS編 セルフホストをする運用力の余裕がある企業なら、OSSも一つの選択肢。 Unleash(OSSの中で勢いが最もあるが、SaaS版は高い) FlagSmith(SaaS版は良心的な料金) Bucketter(弊社から公開されたばかりで期待のOSS) Flipt(シンプル・SaaS版はない) メンテされなくなったOSS編 両方OSSともCloudflare Workersを前提と

    開発速度UP⤴️!UX UP⤴️!利益⤴️!フィーチャーフラグはDevCycleで50ミリ秒以下の世界に 🚀
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    igrep 2023/09/15
  • UXってどう勉強すればいい?HCDスペシャリスト受験のすすめ|CAYENNE

    近年、表層的なUIデザインだけでなく、その前段となる体験設計ができるUXデザイナーとしてのスキルの需要がとても高まっていることを感じています。 プロジェクトにアサインされる時もUX設計から求められることが多く、 とはいえ一朝一夕で高められるスキルでもなく、体系的に身につけていく方法を模索している人も多いのではないでしょうか? UX設計を担当しているデザイナーには、HCDのスペシャリスト、専門家の資格をとっている方も多く、スキルの一つの目安になっていたので、今回カイエンの資格取得者の青木さんに色々とお話を聞いてみました。 1.資格取得のきっかけ私が最初に資格を取得したのは2010年頃になります。 その当時所属していた会社の同部署にHCDの理事(資格取得者)を務める方からのすすめで、ワークショップに参加したことが資格取得のきっかけでした。 当時はWebサイトを持っていること自体が最も重要視さ

    UXってどう勉強すればいい?HCDスペシャリスト受験のすすめ|CAYENNE
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    igrep 2023/08/30
  • 文字と行間の大きさは何が良い?読みやすさとKPI両立への挑戦

    ヤフー株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。LINEヤフー Tech Blog こんにちは、デザイナーの鈴木です。CTO室でユーザインタフェースの研究開発を行っています。 みなさんはスマートフォン向けのアプリケーションやWebページを作成する際、文字と行間の大きさをどうしたらよいか迷ったことはないでしょうか? 私たちはこの疑問を明らかにするためにクラウドソーシングを用いた大規模な実験を実施し、どんな大きさの組み合わせが適切であるか定量的・定性的な分析を行いました。記事ではこの実験と分析の結果について述べ、さらにこの知見をヤフーニュースに適用した結果どのような貢献が見られたかお話しします。 予備実験 読みやすさに影響を与えうるフォントプロパティはさまざまなものが考えられます。私たちはその中から文字と行間の大き

    文字と行間の大きさは何が良い?読みやすさとKPI両立への挑戦
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    igrep 2023/05/26
  • 認知機能障害から考えるUX設計【『ケーキの切れない非行少年たち』を読んで】 - Qiita

    『ケーキの切れない非行少年たち』概要 この図が出版当時、話題になったため、このの存在は知ってる人が多いかもしれません。 少年院に勤める児童精神科医である著者が、凶悪犯罪を犯し入所したある少年に 『ここに丸いケーキがあります。3人でべるとしたらどうやって切りますか?皆が平等になるように切ってください』 という指示をもとに少年が書いた図を著者が再現したものが、上の図です。(下段は設問を5等分にした場合) 著者によると少年はまず半分のところに線を引いた後、そこから悩みだして手を止めてしまったそうです、何度か繰り返しても同じようにまず真ん中に線を引いて正解に辿り着けない。 一手目から間違っているという発想に至れないのです。 書はそういった象徴的な例を挙げながら、少年犯罪と認知機能や知的障害の関係性、その救済方法を論じる内容となっています。 読んで感じたUX設計の難しさ このの論旨は『犯罪を

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  • IAと家の片づけは似てると思う|ネットイヤーグループ

    UXチームの小林です。 数年前に「断捨離」という言葉が流行りました。いらないものを捨てて、モノに対する執着をなくそうという考え方です。それ以来、空前の「片づけブーム」だそうです。部屋の片づけや収納のコツをプロが教える「片づけ」も人気です。我が家にも「片づけ」がありますが、それをたまたま見ていたとき、意外なことに気付きました。 「家の片づけって、WebサイトのIA業務に似てるかも…」 「片づけ」に書かれている内容は、「家」を「Webサイト」、「モノ」を「情報」に置き換えると、まるでIAの指南書のようで、普段IA業務をしている自分も共感する箇所がたくさんありました。そこで今回は、家の「片づけ」が教えてくれたWebサイトのIAの原則をまとめてみたいと思います。例え話なので、苦しいこじつけもありますが、そこは大目に見てください。 ※IA=Information Architecture:

    IAと家の片づけは似てると思う|ネットイヤーグループ
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    igrep 2019/08/01
  • 「5人でユーザテストすればユーザビリティ上の問題のうち85%が見つかる」の元ネタ論文を解説する|Mikio Kiura / ANKR DESIGN

    Webサービスやアプリなど開発や運用に関わっている方であれば、こんなことを耳にしたことがあるのでは無いでしょうか? 5人でテストを行えば、ユーザビリティ上の問題のうち85%を発見できるこれらは業界的にはある意味で常識ですが、色々話を聞いてみると、この常識の「出処」あるいは「根拠」ってあんまり知られていないようなのです。 もちろん、ちょっと知識のある人であれば、ユーザビリティ業界の第一人者であるヤコブ・ニールセン博士が提唱したというところまでは知識として知っているでしょう。しかしながら、その元ネタとなった論文を実際に読んだ人、あるいは85%という数字の根拠やその条件について理解されている方はどの程度居るのでしょうか。 ということで記事では「ユーザテストは5人で85%」の元ネタである下記の論文について、解説、と言うとちょっと大げさかもですが、概要を紹介してみたいと思います。願わくば、この記事

    「5人でユーザテストすればユーザビリティ上の問題のうち85%が見つかる」の元ネタ論文を解説する|Mikio Kiura / ANKR DESIGN
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    igrep 2019/01/15
    かなりUIの事情も変わってるし、改めて調査する価値はありそう。
  • ランキング設計はどうあるべきか? その2|深津 貴之 (fladdict)|note

    前エントリで論じられた、正しいランキング設計の考察の続き。第2回は、ランキングの収奪性、格差の固定性を軽減する手段を、具体的に論じてみる。 前回の記事へのTwitter上のフィードバックは、Togetterにまとめてある。こちらもご興味があれば、一読の価値がある。いくつか被ってしまったものもあるけれど、諸々の後半記事。 「ランキング」以外の名称を用いるこれはほぼ確定。ランキングという名前は、「noteとして競争原理を推奨する」という強いメッセージを発する。noteの全てのユーザーが、競争原理で動いているわけではないので、これは望ましくない。 おそらく最終的には「注目」「人気」などの名称を使うことになるかと思われる(「オススメ」はパーソナライズ用にとっておく)。また、「ランキング」という名称やスタンスをやめることで、後述するようないくつかの公平性のための施策を行う余地が生まれる。 時間による

    ランキング設計はどうあるべきか? その2|深津 貴之 (fladdict)|note
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    igrep 2018/01/24
    なるほどぉ!
  • Users don’t hate change. They hate you.

    Jack woke up to an “upgrade”! http://youtu.be/JTpXVv-DaBQRecently, more than the color of the leaves on the trees has been changing. Everyone seems to be redesigning. Apple’s OS7, Slate, new features on Twitter, Google, the Yahoo logo (and much of Yahoo) — even my kid’s school website. And users are angry, annoyed, exhausted, eye-rolling… not delighted. And so the usual comment comes: users hate c

    Users don’t hate change. They hate you.
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    igrep 2017/09/09
    "users weigh that loss as three times more important than any gain that company professes to offer."
  • キャンセルのキャンセル問題から考えるダイアログデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    この文脈では、「編集内容のキャンセル」という処理を続行しても良いかをユーザーに確認しています。続行に同意したい多くのユーザーは直感的に同じ表記の「キャンセル」を押したくなるでしょう。しかしそれでは編集のキャンセルが実行されません。 このキャンセルボタンが意味するのは、「『編集内容をキャンセルする』のキャンセル」なのです。つまり、ユーザーが望み通りに編集内容を破棄するためには、反対側のOKボタンを選ぶべきなのです。このような「キャンセルのキャンセル」は二重否定で意味がややこしくなるので避けなければなりません。 ここで「キャンセルのキャンセル」にならなければ良いということで、次のようにボタン名を変えてみました。 これでもう迷うことは無くなりましたか……? 私はこの修正は誤りだと判断します。「はい」「いいえ」は結果を予想しにくい表現なので、ダイアログのアクションボタンに用いることはあまり適切では

    キャンセルのキャンセル問題から考えるダイアログデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング

    最近、OOUX という言葉を見聞きしました。これはオブジェクト指向の利用者体験(Object-Oriented User Experience)のことで、いくつかの記事を読んだところ、アプリケーション設計において画面とデータを対応づける際にオブジェクトを手掛かりにするという方法論のようです。つまり OOUX は「オブジェクトベースのUIモデリング」と言い換えることができそうです。そうすると実は以前からそのようなデザイン手法はあり、「OOUI(オブジェクト指向ユーザーインターフェース)」と呼ばれていたのです。最近になって OOUX という言葉が使われるのは、OOUI のことを知らなかったか、もしくは流行語である「UX」を用いた方がかっこいいと考えたからではないでしょうか。 「オブジェクトベースのUIモデリング」というデザイン手法は、GUI アプリケーションをデザインする際の基的なテクニック

    ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング
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    igrep 2016/12/10
    わかりやすい! "「名詞 → 動詞」の構文はモードレスデザインを実現するための最も重要な要素"
  • 「通知の表示」の許可を求めてくるサイトが増えてうざい件 | tech - 氾濫原

    出初めたぐらいに「これ、どうでもいい個人サイトとかもやりだしたらうざいだろうな」と思っていたけど、最近まさにそういう状態になっている。当然サービスワーカーもインストールされてる。ほとんどの場合サイトにアクセスしたときに勝手に出る。 たまたまうっかり見たサイトが「通知の表示」を求めてくるのは「お前おれのこと好きなんだろ」みたいな態度で心底気持ちが悪く、通知については明示的に許可がなければできないけど、サービスワーカーは自動的にインストールされるので、(別にそういう機能はないが) ストーカーっぽくてマジで気持ちが悪い。 特に前段階なしに通知の許可を求めるみたいなの、いったいどういうつもりなのか…… お前は「はじめまして〜」とか言った直後に「僕に興味があるんですよね? つまり好きってことですよね? 付き合いましょうよ〜」とか言う人間なのか。せめて「フィードを登録」みたいなノリで「通知をうけとる」

    「通知の表示」の許可を求めてくるサイトが増えてうざい件 | tech - 氾濫原
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    igrep 2016/06/17
    幸か不幸か通知に対して他の人よりあまり抵抗を持たないのでそういう実装をしないよう気をつけなくては…
  • スマホUI考(番外編) UIやUXを劇的に改善する、『ビッグオー駆動型開発』とは | fladdict

    いま『ビッグオー駆動型開発』とよばれる開発手法が、業界の一部で注目を集めている。 その理由は非常にシンプルだ。『ビッグオー』は非常に安価で簡単な手法でありながら、従来の開発手法に比べ劇的にUIUXを改善できるためである。 製品コンセプトのような上流から、ボタンのレイアウトといった下流工程、さらにはグロースハックやプロモといったリリース後のフェイズまで一つの手法でユーザビリティを評価できる。この汎用性がビッグオー駆動開発の大きな特徴であり、導入時の利点となる。 今回はこのビッグオー、の概要と具体的なやり方について論じたい。TwitterUI拡張予言以来、久しぶりのUI系エントリである。 ビッグオー駆動開発とは何か? ビッグオー駆動開発は、正式には『OKAN Driven Development(オカン駆動型開発)』とよばれる開発手法である。 これは自分のオカンを指標とすることで、低コスト

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    igrep 2016/05/18
    Big O notationを真っ先に思い出したのは僕だけじゃないはずなのになぜか他のぶこめに見つからない。
  • The Blog | Welcome to Adobe Blog

    The Blog | Welcome to Adobe Blog アドビのブログでは、Creative Cloud、Document Cloud、Experience Cloudの最新情報や役に立つ情報を紹介しています。

    The Blog | Welcome to Adobe Blog
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    igrep 2016/03/17
    Adobe、Sketchに攻めてきた
  • 酔っ払ってUXレビューをして学んだ10のこと | POSTD

    フリーボーナスガイド:あなたはフリーランスUXデザイナですか? ビジネスの成長を加速するのに必要な全てがこの総合ガイドに詰まっています。 こちらからダウンロードしてください 。 こんにちは。このブログでは、一般的な記事のようにモノローグ的に書いていくのではなく、読者の方といきなり対話するような形で始めたいと思っています。私はRichardです。 The User Is Drunk(利用者は酔っている) を運営しています。The User Is Drunkは、クライアントのホームページが酔っ払いにどんな風に見えているか、というのを彼らに伝えるために、私が数カ月前に立ち上げたサイトです。 手順はこんな具合です。まずは私が酒を飲んで酔っ払い、クライアントのWebサイトを見ます。そして、どうやったらそのサイトがもっと良くなるかを、普通の利用者の視点で考えます。つまり、私の就業時間は通常は夜になり

    酔っ払ってUXレビューをして学んだ10のこと | POSTD
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    igrep 2016/01/06
    飲み過ぎには気をつけよう。
  • 意見を持つ

    今のチームのプログラマたちは、製品の機能や UX に意見を持っている。 UX デザイナがおらず PM もおとなしいプログラマ中心のプロジェクトから来た自分は、アプリやサービスの世界でデザイナや PM がどう物事を決めるのか、そこにプログラマがどう絡むのかに興味を持っていた。どうも一筋縄でない。 定例ミーティングではデザイナのモックを前にプログラマたちが細かいレイアウトや動きを議論している。各リリースの計画会議では誰かしら自分の欲しい機能を持ち出す。廊下でデザイナと顔を合わせては唾を飛ばし合っている。ランチPM と同席するたび何かを申し立てている。 自分はそんな意見がない。開発しているアプリに興味はある。自分で使っているから良くなってほしい。でもアイデアはない。速くてバグがなければいい、くらい。 コードの書き方には意見があるし、開発プロセスやインフラにも言いたいことは多い。バグを減らした

    意見を持つ
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    igrep 2015/11/18
    “気に入るものを作りたいから、意見はあったほうがいい。”
  • エンジニアが人間中心設計をやってみた/engineer-challenged-hcd

    ਓؒத৺ઃܭ(σβΠϯ)ͱ͸ʁ γεςϜͷ࢖͍ํʹয఺Λ౰ͯɺਓؒ޻ֶ΍ϢʔβϏϦςΟͷ ஌ࣝͱٕज़Λద༻͢Δ͜ͱʹΑΓɺΠϯλϥΫςΟϒγεςϜΛ ΑΓ࢖͍΍͘͢͢Δ͜ͱΛ໨తͱ͢ΔγεςϜͷઃܭͱ։ൃ΁ͷ Ξϓϩʔν ISO 9241-210 ϢʔβϏϦςΟͱ͸ʁ ͋Δ੡඼͕ɺࢦఆ͞Εͨར༻ऀʹΑͬͯɺࢦఆ͞Εͨར༻ͷঢ়گԼͰɺ ࢦఆ͞Εͨ໨తΛୡ੒͢ΔͨΊʹ༻͍ΒΕΔࡍͷɺ༗ޮ͞ɺޮ཰ٴͼར༻ऀͷຬ଍౓߹͍ɻ • ༗ޮ͞ Ϣʔβʔ͕ɺࢦఆ͞Εͨ໨ඪΛୡ੒͢Δ্Ͱͷਖ਼֬͞ͱ׬શ͞ • ޮ཰ੑ Ϣʔβʔ͕ɺ໨ඪΛୡ੒͢Δࡍʹਖ਼֬͞ͱؓ੩͞ʹඅ΍ͨ͠ࢿݯ • ຬ଍౓ ෆշͷͳ͍͜ͱɺٴͼ੡඼࢖༻ʹରͯ͠ͷߠఆతͳଶ౓ ISO 9241-11

    エンジニアが人間中心設計をやってみた/engineer-challenged-hcd
    igrep
    igrep 2015/10/02
    参考にしたい
  • さよなら、インタフェース - Nothing ventured, nothing gained.

    インタフェース*1を考える前に、当にそれが必要なのかを考えるべきだということを、Golden Krishnaのブログを紹介する形で3年ほど前に書いた。 takoratta.hatenablog.com その後も勉強会のライトニングトーク(LT)でこの考えを面白おかしく紹介させて頂いたりした。 Step backして考えるUX from Takuya Oikawa www.slideshare.net そのオリジナルのGolden Krishnaの考えがになった。「さよなら、インタフェース -脱「画面」の思考法」というタイトルだ。 さよなら、インタフェース -脱「画面」の思考法 作者: ゴールデン・クリシュナ,武舎るみ,武舎広幸 出版社/メーカー: ビー・エヌ・エヌ新社 発売日: 2015/09/17 メディア: 単行(ソフトカバー) この商品を含むブログを見る 内容は以前のブログ記事

    さよなら、インタフェース - Nothing ventured, nothing gained.
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    igrep 2015/09/17
    本自体は面白そうなんですけど、やっぱりGUIだけのことをインターフェース(あるいはユーザーインターフェース)って呼ぶのは違和感あるなぁ。
  • クックパッドでのユーザ調査 - クックパッド開発者ブログ

    こんにちは、ユーザファースト推進部デザイングループの長野です。 今回は、クックパッドで定期的に行っているユーザ調査について、下記の流れでご紹介してみたいと思います。 なぜ調査するのか どのような調査をしているか 調査結果の記録と共有の方法 実際のサービスに活かされた事例 1. なぜ調査するのか クックパッドでのものづくりはすべて、「誰のどんな課題を解決するのか」を明確に定義することから始まります。そのためには、対象となる「人」への理解が不可欠であり、ユーザ調査はその手段です。 現在クックパッドでは、レシピ検索だけでなく生活全般へと事業領域が広がってきており、提供するサービスが対象とする「人」の生活や利用シーンの幅も、ますます多様化しています。それにともなって、様々なタイプの人の生活を理解することが必要とされてきており、ユーザ調査を活用する意味も、より強まってきていると感じています。 2.

    クックパッドでのユーザ調査 - クックパッド開発者ブログ
    igrep
    igrep 2014/10/06
    “コンテキストインタビューでは、相手に意見や要望を聞くことはせず、その人の普段の生活やそこで行う実際の作業の様子をありのままに教えてもらいます。「教えてもらう」というのが大切”
  • UX侍 × Google マップ UXデザイナー「ユーザーにフォーカスをあてれば結果は後からついてくる」 | UXサムライ

    UX侍 × Google マップ UXデザイナー「ユーザーにフォーカスをあてれば結果は後からついてくる」 | UXサムライ
  • 世の中のHTML5アプリケーションが糞だから、俺が「初期化」の作り方を教えてやんよ - mizchi's blog

    2chまとめみたいなタイトルにしてみた。(してみたかった) HTML5のアーキテクチャと初期化とキャッシュの考え方が、「ウェブエンジニア」は当に出来てない。 とくにソシャゲをウェブビューに貼ってスマホ対応しました系。当にダメ。 じゃあどうするか?基的に「初期化」の考え方を直せばどうにかなる。 (この記事はBackboneを使うときに考えてることだけど、他でも一緒だと思う) 前提 シングルページアプリケーション セマンティクスやSEOは考慮しない 基哲学 共通モデルの初期化を徹底的に行う サーバーにリクエストを投げるのは最小限 クライアントでサーバーモデルのキャッシュを作り、更新が期待されるまで再取得しない 理由 いくらDOMの最適化したところでUXに影響が大きいのはサーバーリクエスト(200~2000ms)で、プログラミング段階で辛さがあつまるのは非同期処理の部分。 プログラマとし

    世の中のHTML5アプリケーションが糞だから、俺が「初期化」の作り方を教えてやんよ - mizchi's blog