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考え方に関するtyukeのブックマーク (53)

  • 「何故かが分からないと先に進めない子供」と「役立つことが分からないと先に進めない子供」

    shinshinohara @ShinShinohara 子どもの「理解の仕方」は、大きく二つに分かれる。 「何故かが分からないと先に進めない子供」と「役に立つことが分からないと先に進めない子供」だ。理解(納得)の仕方が全然違うので、指導法を誤ると、学習が全然進まなくなる。 2015-06-04 18:50:15 shinshinohara @ShinShinohara たとえばy=2x+3という方程式があったとして、xに数字を代入したらyが求まるので便利だということは分かったとしても、前者の子の場合、「なぜxに数字を入れたらyの数字が自動的に出てくるのか」、不思議に思う。 この不思議を解き明かさないと、次に進めない気分になる。 2015-06-04 18:50:30

    「何故かが分からないと先に進めない子供」と「役立つことが分からないと先に進めない子供」
    tyuke
    tyuke 2015/06/05
    公式はわかるけども、なんの説明もなしに数字をギリシャ文字に置き換えるのが不思議でたまらなかった。x とか y は仮にっていう前置きがあるけど、θ とか、親方!空から女の子が‼︎っていうレベルだし。
  • 【HP≠体力?】とある本のHPの解釈が素晴らしいと話題に

    ネ谷 @higrashi 既に言及されてらっしゃる方がいますが、こちらは「ウィザードリィのすべて」という書籍に書かれているHPの解釈についてといった項目です 2015-04-11 19:00:41

    【HP≠体力?】とある本のHPの解釈が素晴らしいと話題に
    tyuke
    tyuke 2015/04/13
    体力っつーか、生き残り力 みたいなもんだと思ってたわ。でも、こう考えると 瀕死時にクリティカル率アップ なんかが実装されてるゲームはゲームとしていい作りだよなぁと思う。
  • ネットで薬を調べまくる患者さんも、自分が何を知らないのかまでは知らない - シロクマの屑籠

    最近は、スマホやタブレット片手に、インターネットで薬や精神疾患について調べながら来院される患者さんが増えました。薬の名前をペラペラ列挙し、先生あれどうですか、これどうですかと、あたかも製薬会社のセールスマンのようです。 副作用もよく調べてますね。先生、これはパーキンソン症候群ですか、先生、のどが渇くのは抗うつ薬の副作用ですか、といった指摘は、ときに的を射ていることもあります。 でも、精神科医からみると、こういうインターネットにべったりな患者さんの知識はやはり偏っているようにみえます。 薬の名称、効果、副作用は余計なほど知っているのに、どれぐらいの用量でどれぐらいの期間使用したら効果が出やすいのか、薬ごとにどのぐらい副作用を避けやすいのかまで知っている人はまずいません。薬の効果を引き出すためにどういった手順や療養態度が必要なのかの知識も、たいてい欠落しています。シンプルなうつ病と妄想を伴った

    ネットで薬を調べまくる患者さんも、自分が何を知らないのかまでは知らない - シロクマの屑籠
    tyuke
    tyuke 2015/04/13
    そのうちGoogle先生が「調べ忘れいませんか」とかで、キーワードをサジェストしてくるようになるのかな。
  • ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 - iPhoneゲーマーな日々 - ゲームキャスト

    ゲームの面白さには、多くの方向性がある。 「ギリギリのリスクとリターン」、「上達する楽しさ」、「非現実を体験できる」、「ストーリー」など、色々ある。 その中でも、「成長し続ける楽しさ」の優先順位がスマホではとても高いように感じていた。 「面白いゲーム」の要素に「成長し続けてそれを体感できるゲーム」が必ず入っている、という印象だ。 今までは漠然とそれを感じていたが、少し真面目に調査してみたので結果をここに書いておく。 成長の重要度の高さを感じたというのは、掲示板やApp Storeのレビュー欄を見てのことだ。 3年ほど前から、とくにレビュー欄についてはアクションゲームのレビュー欄に「このゲームは30分やってもランクアップしない」とか、成長要素のほぼないゲームに「ぜんぜん成長しない」という感想がついて気になっていた さらに、『ドランシア』を出すのに協力した後で多くの方に「このゲームは良くできて

    ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 - iPhoneゲーマーな日々 - ゲームキャスト
    tyuke
    tyuke 2015/01/19
    ドランシアやってみたけど、ゲーム内でのパワーアップ要素がただのステータスアップで見た目にはわかりにくい。ゴールド変換だからパワーアップ→俺TUEEE要素もないし、爽快感が欠けているのでなんともなぁ。
  • Togglで時間管理しはじめたら意識がみるみる変わっていった話 - Shoichi Matsuda's diary

    はじめに 作業時間の管理・計測をこれまでやったことがなかったのですがTogglというサービスを使い始めてみたら作業時間の見える化だけでなく意識すら変わってきているように感じたのでまとめておきます。 Togglとは 非常にシンプルな作りのタイムトラッキング(時間の計測)サービスです。 Webクライアント、Andoird、iPhonePCクライアントが用意されています。 Webページ AndroidiPhonePC版ダウンロードリンク 基的な操作は作業を始めたらスタートボタンを押して、終わったらストップボタンを押すだけです。 これ以上ないほどにカンタン。 Togglを使い始めたきっかけ id:naoto5959さんのこちらの記事を読んだことでした。 この記事自体は情報のPush / Pullについて書いてあるので「なるほどー」と思って読んだのですが、この中で出てくるTogglについ

    Togglで時間管理しはじめたら意識がみるみる変わっていった話 - Shoichi Matsuda's diary
    tyuke
    tyuke 2015/01/19
    ちょっと気になる
  • 「ファミコン世代」の独白 - いつか電池がきれるまで

    「ファミコン世代」の一員として、なんだかちょっと憤ったり悲しんだりしているのだけれども、僕自身の1980年代くらいを振り返ってみると、ファミコンが(あるいは、ファミコンの時代が)僕に与えたいちばん大きな影響は「ヒマだな、と思う時間の消失」なのではないか、という気がする。 それまで、ビデオデッキやテレビゲームが無い時代というのは、夜は、「でも読むか、がんばって夜更かしてオールナイトニッポンでも聴くか、寝るしかない時間」だった。 テレビもそんなに遅くまではやっていないし、やっていても、「それは子供が観るものではない」とみんなが認識していた。 だからこそ「子供も『11PM』を観てみたいと思っていた」のだが。 ファミコンをはじめとするテレビゲームは、朝早くから、夜遅くまで、いつでも同じように僕を迎えてくれて、飽きもせずに一緒に遊んでくれた。 もちろん「このゲームには、ちょっと飽きてきたな」という

    「ファミコン世代」の独白 - いつか電池がきれるまで
    tyuke
    tyuke 2015/01/10
    うーん。考える力を奪ったまでは思わないけど、思考に「ヒマ」という意識を感じさせないことが果たして良い事なのかどうか考えてしまうなぁ。
  • 『俺屍』の桝田省治氏が教えてくれた逆算型アイデア発想法がスゴイ

    ドワンゴ主催の「自作ゲームフェス勉強会」に行ってきた。 ニコニコ自作ゲームフェスに向けて、ゲーム制作者が勉強&交流をするためのイベントだ。ドワンゴ主催。ドワンゴ社内で開催。うおお。 Twitterのハッシュタグも作られて、実況してる方もいたりして、うちのTLでは「そんなの開催されてたのか」「行きたかった」と言う人も多かった。 ちなみに自分はどこでこの存在を知ったかというと、この記事だ。 ニコニコ自作ゲームフェス4が開催!大賞賞金は30万円、クリエイター桝田省治氏による勉強会などのサポート企画もあり http://www.moguragames.com/entry/jisakugamefes4/ もぐらゲームスさまの記事。このほかにも濃い記事がたくさん詰まったすばらしいサイトだし、特にニカイドウレンジ氏の記事が非常に面白いので、いますぐRSSリーダーに登録するべきだ。(わざとらしい) 自分は

    『俺屍』の桝田省治氏が教えてくれた逆算型アイデア発想法がスゴイ
    tyuke
    tyuke 2014/08/28
    技術屋さんやアイデア屋さんだと、思いついたことや試したいことが先行しちゃいがちだけど、こっちも大事だよねって話。
  • 「ゲームって、社会にとって害じゃないの?」に対する南場智子氏の回答がすばらしい

    DeNAにおける"気"の濃度 南場: 3つめの質問は、尊敬する先輩はどういう人がいるか。 宮川:DeNAの社員に対してどういうイメージを持っているかと、尊敬しているかってことですよね? まず、さっき中島さんも言ってましたけど、いろんな人種がいるんです。そしてみんなそれぞれの仕事の、ゲームだったらゲームだとか、各々の分野に対してマジで気なんですよ。 例えば「お菓子をモチーフにしたゲームを作ります」っていったら、その場でお菓子買ってきてずっと眺めるみたいな。 (会場笑) でもそれも結局、どうやったらリアルな質感を出せるのかってことを気で、かなり細かく考えている。それを眺めているのを見て、やっぱすげーな、みんな気だな、と思う。 何かのテーマに対して議論をすると、溜まりに溜まってるものが全部溢れ出てくるかのごとく、気の意見が返ってくるんですよ。そういう環境で意見を交わしていると、気なん

    「ゲームって、社会にとって害じゃないの?」に対する南場智子氏の回答がすばらしい
    tyuke
    tyuke 2014/07/03
    「ゲームに対してなんの曇りもない」って言ってるわりには御託多いな。
  • 「流行らないゲームはやりたくない」ソシャゲプレイヤーの心理とは。 - iPhoneゲーマーな日々 - ゲームキャスト

    ゲームキャストを運営していて、ソーシャルゲームに関しては2年ぐらい前から「面白いですか?」ではなくて「流行りそうですか?」と聞かれることが多くなった。 ゲームなんて他人に聞かなくても面白いものは面白い、そう思っているタイプの人間なので、その質問を聞くたびに釈然としないものがあった。 が、日なんとなく納得したので日記として記しておく。 きっかけは、LINEグループでの会話だった。 「コナミのチェインオブソウルズがサービス開始から4ヶ月で終了です。こんなに早く終了するならやらなければ良かった」 大手メーカーのコナミのゲームがたった4ヶ月でサービス終了! ソーシャルゲームは、リリースしてから半年は続ける暗黙の了解があるものだと思っていた。 少なくともコナミやスクウェアエニックスなど、大手企業ならば。 他のメンバーも驚いており、会話の流れは「流行りそうにないゲームには怖くて手を出せないなー」と続

    「流行らないゲームはやりたくない」ソシャゲプレイヤーの心理とは。 - iPhoneゲーマーな日々 - ゲームキャスト
    tyuke
    tyuke 2014/06/13
    「TV見ないと皆の話題についていけない」の延長上でしょ?ソシャゲとかネトゲはコミュニケーションが主体だし、それがやりたいからやってんでしょう。勝手に卑下されたとか言われても。ソシャゲとCSは基本別物なので
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    tyuke
    tyuke 2014/05/14
    PS4の動画SHAREとかはわりといいセン行くので、みんなでゲームのステマしよう。
  • 「面白い」と「楽しい」を切りわける

    以前私は、ゲームを面白く感じる必要はないと述べました。最初に、言葉が足りなかったことをお詫びしなければなりません。ひとくくりに論じてしまったがゆえ、あらぬ誤解をまねいてしまいました。 まず”面白い”という価値は、かならずしも”楽しい”をともなうとはかぎりません。それぞれが別個の”軸”であると認識する必要があります。”面白い”の逆は”つまらない”であり、”楽しい”の逆は”つらい”。ゲームを以前私は、ゲームを面白く感じる必要はないと述べました。最初に、言葉が足りなかったことをお詫びしなければなりません。ひとくくりに論じてしまったがゆえ、あらぬ誤解をまねいてしまいました。 まず”面白い”という価値は、かならずしも”楽しい”をともなうとはかぎりません。それぞれが別個の”軸”であると認識する必要があります。”面白い”の逆は”つまらない”であり、”楽しい”の逆は”つらい”。ゲームを評価・批評ではなく

    「面白い」と「楽しい」を切りわける
    tyuke
    tyuke 2014/04/12
    この評価方法は演出面やシナリオ面に振り幅が大きくなりそうでなんとも。というか「つまらない」っていう言葉は作品に対して各方面から否定してる感じになるから好きじゃないなー。
  • お金ってきれいなもの?汚いもの?と質問すると、中高校生の8割弱が『お金は汚いものである』と答える現状…。金融教育の必要性を考える。 - クレジットカードの読みもの

    とある日経新聞の記事を読んだ際に色々と考えさせられたので、今回はその内容を紹介させて貰います。 「お金は汚い?」 教育の空白に挑む :日経済新聞 概要をカンタンに書きますね。 日全国の中学校や高校で講演をしている岡和久氏は、いつも中高生に対して『お金はきれいなものか、汚いものか?』と質問をしている。 すると学生の8割弱が『お金は汚いもの』と答えるのだそう。金融や投資の意義を、学校で教わることがないというのはどうなのだろうか? …そんな内容です。 世の中のお金に対する印象について: 金融教育が乏しく、ニュースでお金は悪者に: カードの使い方ひとつ、学校では教えてくれない: 教育現場でも課題の金融教育お金は常にニュートラルな存在: 当サイトも微力ながらに頑張りたい: 参考リンク: 世の中のお金に対する印象について: 金融教育が乏しく、ニュースでお金は悪者に: 確かに今の日って金融教

    お金ってきれいなもの?汚いもの?と質問すると、中高校生の8割弱が『お金は汚いものである』と答える現状…。金融教育の必要性を考える。 - クレジットカードの読みもの
    tyuke
    tyuke 2014/03/31
    きれい汚いの二択で考えるなら「大人」や「政治家」とかも含めようか。
  • 明石家さんま、中川家・剛のパニック障害も笑いで救う「おぉ、パニックマン」

    2014年03月10日放送の毎日放送系の番組『痛快!明石家電視台』にて、お笑いコンビ・中川家の剛と礼二が出演していた。そこで、礼二が剛に向けて即興で"贈る言葉"を披露し、そこからパニック症候群で苦しんでいた剛を、笑いで救う明石家さんま(以下、さんま)について語っていた。 人vol.11 礼二:兄貴とは、ずっと兄弟で何年も一緒にいますが、まさか一緒に漫才をするとは思いませんでした。僕が高校を卒業してサラリーマンをやってる時に、君は僕を誘いましたね。 「一緒に漫才やろう」と。でも、僕は安定した職業が良かったので、「ちょっと僕は漫才やめておくわ」って言うた時に、「そんなの気にせんでエェ。心配せんでエェから、俺に黙ってついてこい」と言いましたね。蓋を開けたら、今はこんなんです。どこについていけば良いんでしょうか? とりあえず、漫才やって色んな新人賞もいただきました。これから順調にいくかな、と思っ

    明石家さんま、中川家・剛のパニック障害も笑いで救う「おぉ、パニックマン」
    tyuke
    tyuke 2014/03/12
    いつの頃からか、「おいしいやろ?」って言われると納得してしまう自分がいたけど、ある種の病気やったんか...。なるほど。
  • まあ聞いてくれ。信仰心などはじめからなく、純粋に飯を食う為だけに聖職者となった人間からのアドバイスだ

    http://anond.hatelabo.jp/20140217163811 まあ聞いてくれ。信仰心などはじめからなく、純粋に飯をう為だけに聖職者となった人間からのアドバイスだ。 その宗教を客観視できるのならば、入信するのはやめておけ。 祈るだけならばイワシの頭に対してだってできるし、 祈るだけならば他者は必要ない。 あんたがそこで見た他の連中は、あんたの持ってない信仰心を持ち、あんたの知らない生き方をしてるわけではない。 信仰心が強いのではなく、ただ単に、現状の生活において他の逃げ道がないだけだ。 信仰心は依存心と何も変わらない。依存の対象が人ではなく神となるだけであって、精神的自立には結びつかない。 ただそれでも傍から見れば、“信仰厚い人”という評価がなされ、“神への感謝と敬意を忘れない人”という見方がなされてしまう。 通常の価値観の持ち主なら当然、それのどこがいけない?と思うかも

    まあ聞いてくれ。信仰心などはじめからなく、純粋に飯を食う為だけに聖職者となった人間からのアドバイスだ
    tyuke
    tyuke 2014/02/17
    この考え方だと、僕はゲームという神を信仰し、ハードという宗教に対価を払っていることになる。となると、「現実を忘れて没頭できる対象」=「神」になるんだろうね。さぁ、今日も救われてくるか。
  • 伊集院光「ゲームにおけるDLCややりこみ要素は不要」

    2014年01月20日放送のTBSラジオ系のラジオ番組『伊集院光 深夜の馬鹿力』(毎週月 25:00 - 27:00)にて、お笑い芸人・伊集院光が、最近のゲームにおけるDLC(ダウンロードコンテンツ)ややりこみ要素について、不要であるという見解を示していた。 伊集院光:『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』って3DSゲームソフトをクリアしたんですけどね。つくづく思ったのは、短いんだ。 謎解きの温度が相変わらず相当良くて。ちょっと詰まると、自分のマズさを棚に上げて、「ネットとか攻略で調べたら、『そんなの分かるワケねぇじゃん』ってことになるんだよね」とか思って。「あ、でもこういう風にやったらどうかな…ダメでしょ」なんていって(笑) 「だいたい、理不尽なんだよね、こういうのって。そんなの分かるわけないじゃん的なヤツか、相当な手練なゲーマーにしかできない…とみせかけてこうなんじゃねぇの?…ダ

    伊集院光「ゲームにおけるDLCややりこみ要素は不要」
    tyuke
    tyuke 2014/01/22
    最近のやり込み要素 = 寄り道 っぽいんだよね。寄り道多いと、主人公の目的は…?って考えたりして感情移入の妨げになったり、そのものに飽きたり。基本的にはゴールへの近道か、自己満足を満たすものであってほしい
  • いつからゲームはつまらなくなったのか - sabatora

    2014-01-18 いつからゲームはつまらなくなったのか 日常の 私は小学生の頃はTVゲームが大好きで、学校から帰ってくるとゲーム、土日もゲームばっかりしていた気がします。 その頃のわたしの頭の中はマリオかポケモンに支配されていたのでしょう。 とくかく自分の興味はいつもゲームに向いていました。 しかし、いつの日からかゲームが楽しくなくなってきたんです。 欲しいなと思って買っても途中で飽きたり、実際プレイしてみると全然おもしろくねぇなと思うことが多くなりました。 これは年をとるにつれて増えてきた気がします。 なんであんなに楽しかったゲームがこんなにもつまらないモノになってしまったのか。 今回はその情熱と冷静の間を考えてみました。 自分にとってのゲームの楽しさ まず自分にとってゲームの何が楽しかったかというと、なんだったんでしょうね。 操作出来るよろこび 最初はキャラクターを操作できることそ

    いつからゲームはつまらなくなったのか - sabatora
    tyuke
    tyuke 2014/01/19
    楽しむ余裕がなくなったことを検証しないでつまらなくなったとか、 ちゃんちゃらおかしい。/ 分析しようとしてる時点で、答えには辿り着けない。
  • For X Developers: 「プログラミング上達がはやいヤツの特徴10個」を9ヶ月間実践してわかったこと

    @HIROCASTER さんの記事 プログラミング上達がはやいヤツの特徴10個 を騙されたと思って試し,9ヶ月経った今の気づきを書いておきます. ① 毎日コードを書く 始めた当初は楽しさがわからず,なかなか辛かったです. しかし入社した時に,5分でもとにかく「毎日」続けようと決めて,PCも常に持ち歩いて続けました. コードを書く 不明点が出て壁にぶつかる 調べる 解決 モノが動く 楽しい コードを書く ... 結論これです. 毎日続けると,様々なものがどんどん積み上がります. コードを書くスピード,品質が上がるのに伴って,コードを通して実現できることが増えます.そして,難しいことにも挑戦してみようと思うようになります. その結果,やっている内にどうしていいかわからないバグなどが発生し,一旦は壁にぶつかります.しかし,ネットで調べたり人に相談したりして解決できると,楽しくて,またさらに新しい

    For X Developers: 「プログラミング上達がはやいヤツの特徴10個」を9ヶ月間実践してわかったこと
    tyuke
    tyuke 2014/01/11
    当たり前のことでもなかなか実践できないことだなと思うんだけど、無言非公開ブクマ多すぎてワラタ
  • ヴォイニッチ手稿はどうみても楽譜 | ここは3.11後の日本

    ヴォイニッチ手稿という奇書がある。14世紀ごろ(羊皮紙は1404年から1438年)に書かれた古書で未知の言語で書かれた文章と実在しない植物などの挿絵からなる。230ページもあるが、いまだに解読されていないらしい。 www.bibliotecapleyades.net/ciencia/esp_ciencia_manuscrito07.htm#top だが、これは俺には楽譜にしかみえない。 俺がおもうならそうなんだろう。俺のなかではな・・・。 ということで、終わらせてたのだけど、なんとなくなんでそう思うのかをかいておこうとおもった。 現代の一般的な楽譜は12音階からなる五線譜で書かれる。この元となったのはネウマ譜で横線に球をおく音程のとりかたは9~10世紀ごろに教会の聖歌のために体系化されたようだ。それから活版印刷が発明され楽譜が器械印刷で世に出たのは活版印刷から20年たった1473年だそ

    tyuke
    tyuke 2013/12/13
    じゃあ、その楽譜に対応した「失われし楽器」を探しに行こう。
  • ストレス耐性が高い人の考え方 - ライブドアニュース

    by ライブドアニュース編集部 ざっくり言うと ストレス耐性の高い人の特徴を紹介している 何事も「まあいいか」と思えることや、「自分は自分」とマイペースを保つことなど 「相手にも事情がある」と想像力を働かせることができることも、あげられる 提供社の都合により、削除されました。 概要のみ掲載しております。 関連ニュース ランキング 総合 国内 政治 海外 経済 IT スポーツ 芸能 女子

    ストレス耐性が高い人の考え方 - ライブドアニュース
    tyuke
    tyuke 2013/12/05
    ざっと読んだけど、これ実践すると戻ってこれなくなるよ。 ON/OFF の切り替えができればそれで事足りると思う。そのときに必要のないことは考えない。これ大事。
  • 「時計」を進めるべきは誰だ?

    http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-2759.html なんだかなぁ。 そもそも、ゲームを楽しみたいと思うユーザーが集まってて、金を落としてくれているところが「ゲーム業界」だろ。 昔のゲーム業界を懐かしみ、現状のソシャゲに文句言ってる奴らを馬鹿呼ばわりして腐す気持ちは解る。でも、それって昔っからあった事だろ? 開発者はそういう奴らを華麗に無視しつつ、いつだって金を払ってくるユーザーに向けてゲームを作ってきたじゃん。 文句言うマニアを馬鹿呼ばわりしてるけど、何を今更って感じなんだよ。 コンシューマーこそがゲームの王道?そもそも、ゲームをどこでどんな機種で遊ぶかは数年単位で変化してる。 パソコンからアーケード、ファミコン、スーファミ、プレステ、PS2、DS、携帯、スマホへとユーザーが移ってきたように。 プラットフォームが変わる度に保守勢力は新

    「時計」を進めるべきは誰だ?
    tyuke
    tyuke 2013/11/05
    時計の針って言うけど、針は進めれば元の位置に戻るし、長さが違うだけで同じ位置をだったり。進まないと思ってるだけで進んでいるのかも。見方が違えばまったく違った時刻になる。ゲームも同じなんじゃないかなぁ。