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Splatoonに関するaminisiのブックマーク (2)

  • スプラトゥーン2 ウデマエシステムの詳細 ガチパワーとキル数の関係性や飛び級の仕組みなどを詳しく紹介【10/5更新】

    ウデマエメーター(ウデマエC-~S+) ウデマエメーターはバトルに勝つことで上昇します。勝利すると、ウデマエC-からSでは10ポイントまたは20ポイントを、ウデマエS+では9~20ポイントを獲得できます。ポイントを100にするとウデマエが1つ上がります。獲得するポイントはプレイヤーがその試合で勝利する確率によって変動します。その試合で勝利する確率が高いと判断された場合、勝利時の獲得ポイントが少なくなり、負けた時は敗北ポイントを多く獲得します。 その試合で勝利する確率の計算式 敗北ポイント ウデマエメーターのほかに、負けるとポイントが加算されるポイント(以下「敗北ポイント」とする)があります。 1試合で得る敗北ポイントの値は不明です。頂いたコメントにて、4回の負けでウデマエメーターが割れることが確認されていることから、1度に得る敗北ポイントの最大値は25以上ということになります。 敗北ポイン

  • 大局的な立ち回りをするための単純化案 - Splatoon2ハイドラント戦記

    防衛力と攻略力 試合展開を評価する基準や切り口は様々あります(キル数、オブジェクト、荒らしなどなど) しかし、試合中に複合的な要素から推論するのはコストが高くシンプルではありません。 そこでどう評価軸を単純化するかが重要になります。 この文章では「地点の奪いあい」を基準に単純化を試みます。 プレイヤーは主に二つの能力を持っているとします。 地点防衛力 敵の前進を防ぐ力(あるいはある地点からある地点への移動を阻止する力) 地点攻略力 前進できる状況をつくる力 いいかえれば相手の防衛力を低下させる力 お互いのチームは勝利に近づくためにどのルールでも前進して地点を確保しようとします。 ナワバリでは塗りを広げるために エリアではエリアを確保し、維持を安定させるために ヤグラとホコではオブジェクトを進ませるために アサリではゴールが狙える状況をつくるために ある地点への前進は手段として任意のタイミン

    大局的な立ち回りをするための単純化案 - Splatoon2ハイドラント戦記
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