個人的備忘録なので、人に読ませることは基本的に想定していません。 日本人のデジタルゲームの起源はファミコンだと言って良いでしょう(それ以前のものは確立したゲーム論を生むようなハードにはなり得なかった)。 ファミコン起源で始まったが故に、日本では「ゲームは子供のもの」「デジタル玩具」だという概念が根強い。本来子供達のものを、大人が拝借しているという考え。 しかし欧米のゲームを見るとそういう感覚に縛られていないことが分る。 続きを読む
You could probably blanket a moderately sized country with all of the Wi-Fi smart plugs out there, but they all work basically the same way: They turn any AC outlet into a switch-controlled outlet, except the switch is your phone (or, more broadly is distressingly speaking, the internet). Quirky’s Switch Flip, by…
hamatsu @hamatsu ミドル層がどうたらってツイートの後にミドル層の代表は中高生っていうツイートもしてるんだけど、その辺はあまり参照されてないみたい。その場その場で反応はするけど、元に遡るという手間をオシム人が多いのだろうか。 2010-12-31 03:49:44 hamatsu @hamatsu ゲームのミドルユーザーは金はあるしゲームに興味もあるけど時間が無くて(他に色々やることもあって)そこまでゲームに時間を割かない社会人とか、ガンガンゲームやりたいけど、金が無いからそこまでゲームソフトを購入できない学生なんかが当てはまるんじゃないだろうか。 2010-12-31 03:51:52
「星のカービィ」シリーズや「大乱闘スマッシュブラザーズ」などのディレクターである桜井政博氏。現在はフリーのゲームデザイナーとして活躍中 「ゲーム性(Game Playability)」とは、ゲームの面白さを表した言葉だ。つまり、楽しいと感じるゲームはゲーム性が高く、つまらないと感じるゲームはゲーム性が低い、ということになる。 しかし、グラフィックがきれい、かっこいい、といったゲームについては、ゲーム性はどうなのか。また、ゲームのチュートリアル部分が面白かった場合にはどうなのか。つまり、ゲームの面白さ(ゲーム性)とは、一概には言えないものである。 しかし、今回桜井政博氏が「Game Developers Conference 2004」のカンファレンスセッションでゲーム性について解説するにあたって、「リスクとリターン」というものに置き換えて、かなりわかりやすく解説してくれた。ここでは、そのセ
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