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読み物とgameとmanagementに関するguldeenのブックマーク (4)

  • あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 島国大和のド畜生

    伝聞。 あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 1年目 新卒に運営の手伝いをさせる。 2年目 運営を切り盛りさせる。 3年目 開発の頭をやらせる。 (実際にはそれぞれ6ヶ月ぐらいと思われる) そりゃひっくり返るわ。 何一つ開発で学んでないじゃんか。なぜ開発ができると思うんだ。 運営業務はウィークリーでデイリーなので、関わってると運営に関しては結構いいスピードで詳しくなるが。 開発は少なくとも数ヶ月かかるので。詳しくなるには何かの完成に付き合う必要があり数年を要する。 絵でも漫画でもゲームでも。1仕上げる度に能力がつく。 1まるっと面倒見ないと、それを作る間にどういうコストとリスクがあるのかを肌で理解できない。 どういうトラブルが発生し、それをどう解決したかの蓄積がたまらない。 そもそも今あるトラブルがどれぐらいのトラブルなのかも見当がつかない。 イベント1コつくるのとゲーム

    guldeen
    guldeen 2013/05/21
    『絵でも漫画でもゲームでも。1本仕上げる度に能力がつく。1本まるっと面倒見ないと、それを作る間にどういうコストとリスクがあるのかを肌で理解できない』適材適所ではあるが、分業し過ぎるとそういう弊害が。
  • 「正義は勝つ」から任天堂は勝つ - ぺったんぺったん

    勝間和代氏が任天堂について書いた記事を見つけた。 競争相手を生かさず殺さず・任天堂の収益性が高い理由 ビジネス-最新ニュース:IT-PLUS フィナンシャル・タイムズ紙はその理由を、以下の2つと分析している。 (1)任天堂が「Wii」の製造を始め、極力アウトソーシングで行っていること。従業員は3000人足らずしかいない。 (2)利益の割に1人当たりの人件費が安いこと。ゴールドマン・サックスの2007年の従業員1人あたりの平均給与は66万ドルであったが、任天堂の平均は9万900ドルでしかない。 とはいえ、任天堂の1人当たりの収益性が高い理由を、アウトソーシングと人件費に求めるだけではどうもまだしっくりこないので、なぜ任天堂がそのような高い収益性のビジネスモデルを維持できるのか、もう少し考えてみたい。 フィナンシャル・タイムズ紙の分析は、数字しか見ていない薄っぺらな素人見解で、ここ

    guldeen
    guldeen 2008/10/08
    そもそもセガやSNKがコンシューマ分野で倒れたのはまさしく「ハードゲーマーへの特化」の弊害。DSの大人向けタイトルの充実やWiiFitの登場は「ゲーマー以外にハードを買わせるテ」としては正解。
  • 長文日記

    guldeen
    guldeen 2007/09/08
    読んでて「アタリショックは起きるべくして起きた」のだと痛感した。なぜアメリカ人はゲーム制作≒映画制作だと気づかない?と警鐘を鳴らす清水さんだが、その声が当事者たちに届く事は無いのだろう。
  • このままでは俺の遊園地は赤字で潰れてしまう:アルファルファモザイク

    当時中1くらいだった俺は新テーマパークって遊園地経営ゲームをしていた ゲームは3歳の頃からしていたくらいのオタだが所詮は中学生 初めての経営物が上手くいくわけもなく赤字決算が続いていた このままでは俺の遊園地は赤字で潰れてしまう どうしようと思ってた矢先に裏技の情報が舞い込んだ その裏技は「お客さんが店に並んで会計をする瞬間に値段を上げればいくらでもぼったくれる」という裏技だった 経営難の俺は早速その裏技を実行する事にした ターゲットにした「若者(男)」がコーラショップに入った瞬間に俺は120円のコーラを9999円に値上げ もちろんそのまま売れて普段のコーラ80杯分の値段で売った俺はホクホク顔 しかしそこで俺は気がついた 「この店の商品は高すぎる!」のマークを出しながら若者がパークをウロウロし始めたのだ てっきり無一文になったらさっさと帰ると思っていた俺がその若者にチ

    guldeen
    guldeen 2007/05/30
    最後が思い切りいい話になってる。仮想ではあれど、挫折なり苦渋の決断を迫るシーンに立たされる事は、実社会に出た時にも活用できる・・・とかだといいなぁ。
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