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ブックマーク / rutenshikai.blog63.fc2.com (3)

  • 流転四界ぶろぐ |いろいろトゥーン。

    お題でレンダでトゥーンを扱ったので、覚え書き程度に。 まずはCartoon(スケッチシェーディング)のプレビューレンダリング。 ドキュメントスタイルをスケッチシェーディング(ライン付き)にして、プレビューレンダする。アンチエイリアスや線の太さなどの設定はレンダ設定で行う。 ちなみにシェーディング用に使ったのはこんな画像。 意味がわからない人はを読むべし。 スケッチシェーディングは基的に、カメラに対して面が真横を向いているところ(輪郭部分)と面が切れているところしか輪郭線を描画しない。それ以外の部分に線を描画したかったら、あらかじめ専用に作られたフィギュアを使うか、それなりの工夫が必要になる。今回はグルーピングツールで白目と光彩部分を別々に小道具化している。眉も小道具化してエレメントスタイルをテクスチャーシェーディングにしている。他にもテクスチャが描画されないので柄ものは使えないとか、プ

  • 流転四界ぶろぐ |鉱物SSS。

    デフォルトランタイムの小道具カテゴリに入っているThe Padは、確かPoser 8で追加されたアイテム群だったと思う。ライブラリからロードして、中央に配置した状態だとこんな感じだ。 ちなみにライトはPoser 8までのデフォルト。木目の床はマテリアルカテゴリに入ってたやつを地面に適用して、影を落とさない設定にしている。レンダリング設定は自動設定の真ん中ぐらいで「ディスプレイスメントマップ使用」にチェックを入れただけだ。なんというか、色々悲惨な感じ。 レンダ設定を手動に切り替えて、レイトレースとIDLを使用してみる。少しドス暗かったところにライトが回ったぐらいで、あんまり差はないと思う。闇雲にレンダ設定を上げる事の無意味さが、よく伝わるんじゃないだろうか。 というわけでキチンとライティングしてみた。レイトレースシャドウ使用のスポットライトを2灯、正面と背面から当てている。この段階でIDLの

  • 流転四界ぶろぐ |隙を見て

    Aさんの冬物セーターを作り直した。以前、半端に合の子DCフィギュアとして作ってたものの、結局扱い辛くて全面DCで行こうと思い直していたのだ。初出はちょうど2年前(ひえぇ)。 襟の形を見直したりとか三角ポリゴンを六角ポリゴンから作成したりとか、UV貼ったりとかクロスグループの設定を見直したりとか、少しずつ変えているんだけど最終的にはあんまり変わらない感じになってしまった。第一UV貼ってもどのみちテクスチャ描くつもりないし(笑) あと、前のに比べて多少ポリゴンの目は細かくなったけど、皺が細かく寄ってしまう辺りは相変わらず厳しい感じだ。 まあ充分レタッチでどうにか出来る範囲だからいいけど。 ついでに髪部屋でもふもふにしてみたり。破綻箇所が隠れるのが有り難い(笑)。 もこもこな感じも面白い。 ただどうしても、今のこの設定では手描きっぽいタッチになってしまう。もうちょっとリアルっぽくするならマテリア

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