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programmingとgameとhistoryに関するguldeenのブックマーク (6)

  • [CEDEC 2014]「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 - 4Gamer.net

    [CEDEC 2014]ナムコ作品で見る乱数の歴史。「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」レポート ライター:箭進一 神奈川のパシフィコ横浜で行われた,ゲーム開発者向けイベントCEDEC 2014の最終日である2014年9月4日,「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」という講演が行われた。 登壇したバンダイナムコスタジオ HE技術部 加来量一氏 この講演のユニークな点は,旧ナムコの作品を「乱数」という視点から振り返るということだ。バンダイナムコスタジオ HE技術部のプログラマーである加来量一氏は,旧ナムコの初期作品50を解析し,それぞれの時代でどのような乱数が使われていたかを特定した。そこから見えてくる乱数技術改良の歴史を見ていくというのが,講義の主旨なのである。 1980年代のナムコアーケ

    [CEDEC 2014]「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 - 4Gamer.net
  • 大森田不可止のファミコン創世記~ナムコ入社からギャラガを作るまで~

    大森田不可止 @omorita ナムコのことを意識したのは、大学生の頃。バイトが終わってからよく喫茶店に寄ってた。ギャラクシアンが置いてあった。良く遊んでたな。インベーダーの頃は飲み屋にあったゲームをしてて、女の子がよく寄ってきた。当時のゲームはそんな面もあったのだ。#omonamco 2014-08-02 23:53:39 大森田不可止 @omorita 当時は東北大生の留年仲間の3人で良く遊んでた。その中のひとりが就職で困ってたとき、ウチの研究室に来たソニーテクトロニクスの求人を紹介。就職が決まった。彼がナムコって面白い会社があるって薦めてくれた。ソニー・テクトロニクスからは君も来ないか?と言われてたんだが。#omonamco 2014-08-02 23:58:44

    大森田不可止のファミコン創世記~ナムコ入社からギャラガを作るまで~
    guldeen
    guldeen 2014/08/12
    ナムコという企業の自由な風土と、文字通り「1ビットを巡る攻防」が展開されていたゲームプログラミングの世界。
  • ファミコンの性能やファミコンソフトの容量って今だとどんなものと一緒なの?

    1983年に任天堂から発売され、世界中で大ヒットした『ファミリーコンピューター』。通称ファミコンと呼ばれるこのゲーム機の性能はどんなものだったか知っていますか? また、ファミコン用ゲームソフトの容量ってどれくらいだったか知っていますか? 今回は、昔のゲーム機やゲームソフトの容量がどんなものだったか紹介します。 ■ファミリーコンピューターの性能ってどんなものだったの? 1983年に発売されたファミコンの性能は、当然ながら現在のゲーム機やパソコンと比べると圧倒的に低いものです。 まずは頭脳に当たるCPUから。ファミコンには「2A03」という8ビットCPUが搭載されていました。現在のPCゲーム機は64ビットがメインなので、かなり違いますね。また、この駆動周波数を比べても、「2A03」が1.79メガヘルツだったのに対し、現在はだいたい3ギガヘルツがメイン。数値だけを単純に見ると、約1,000倍以

    ファミコンの性能やファミコンソフトの容量って今だとどんなものと一緒なの?
    guldeen
    guldeen 2013/07/16
    あの時代は、「1バイトでも削るプログラミング」が良しとされた時代だったし。現在と単純に比較は出来ない。
  • Engadget | Technology News & Reviews

    Hands-on with the new iPad Pro M4: Absurdly thin and light, but the screen steals the show

    Engadget | Technology News & Reviews
    guldeen
    guldeen 2012/03/31
    『3.5 インチディスクの束は、プリンス・オブ・ペルシャのパッケージやAMSTRAD 版カラテカなどと一緒に段ボール箱に入って実家の押し入れに』笑った。火事などで消失しなくて、よかった▼動きは『ロトスコープ』手法ね。
  • 岩田社長ってそんなにプログラミングすごいの? | ばるろぐ!

    【wiki】 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B2%A9%E7%94%B0%E8%81%A1 1 :名無しさん必死だな投稿日:2011/07/10(日) 15:52:14.07 ID:D8MjLVuo0 [1/4] ジベリよりすごい? 4 :名無しさん必死だな投稿日:2011/07/10(日) 15:53:19.16 ID:z81C+TOE0 安定したプログラミングという意味じゃ凄いんじゃないの ジベリってバグも生んでたからね 16 :名無しさん必死だな投稿日:2011/07/10(日) 16:14:32.14 ID:ifOheQLB0 [1/2] >>1 当時数万円のおもちゃパソコンMSXで、当時百万円以上のMacintoshと (処理速度以外)同等なGUIベースの統合環境を作った開発チームの リーダーを、当時20代の岩田が務めていた http://ww

    岩田社長ってそんなにプログラミングすごいの? | ばるろぐ!
    guldeen
    guldeen 2011/07/12
    そんなに凄いのかと思ったら、凄いなんてもんじゃない『バケモノ』レベルだった事をスレで知り、驚愕。あのバルーンファイトも、岩田氏のプログラミングだったとは!
  • 【コラム・ネタ・お知らせ】 幹部脱退にすごく悩んだ結果が…今のビジュアルアーツです : アキバBlog

    株式会社ビジュアルアーツのvavaしゃちょーです。Key新作ゲーム「Rewrite」の発売も迫り、社内はてんやわんやと言った感じです。残りあと1ヶ月、開発も販促も全力で行なっていきます! そんな中、今回もビジュアルアーツの生い立ちを思い返して行きたいと思います。早く未来についても語りたいぞ! ビジュアルアーツのvavaしゃちょーです。 ●第1回リンク「ちょこちょこっと作れると思ったのよ」 ●第2回リンク「とにもかくにも、ビジュアルアーツは始まった」 ここまでちょこちょこっとビジュアルアーツの生い立ちを語ってきたが、いい加減飽きてきたゾ! ここからは軽~く流していくよ。だってほら、早くあのブランドの話しを聞きたいんじゃないかなーって思ってさ。 それに私も未来に向けての話しをしたい(笑 そんなこんなで、前回からの話しでビジュアルアーツを立ち上げ、何か作った結果が下記のような感じになったんだ。

    guldeen
    guldeen 2011/06/02
    この発想が凄いよね、『独立する者が居る→引き止める・あるいはツブすのでは無く、"フランチャイズしやすい環境を作る"』って辺りが。まさに、発想の転換。
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