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ゲームと増田に関するhungchangのブックマーク (15)

  • 日本10大モバイルゲームとガチャの提供割合公表

    タイトル売上ガチャの提供割合公表確率開始日モンスターストライク1041億円してない 2013年9月27日Fate/Grand Order896億円してるサーヴァント★5:1%概念礼装★5:4%2015年8月12日パズル&ドラゴンズ473億円してない 2012年2月20日LINEディズニー ツムツム303億円してない 2014年1月29日ドラゴンボールZ ドッカンバトル278億円してる非イベント時SSR10%(ピックアップ数10種類が5%その他100種類ほどが5%)2015年1月30日アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ226億円してるSSR1.5%SR10.0%R88.5%2015年1月30日グランブルーファンタジー209億円してる通常時SSR3%SR15%R82%2014年3月10日実況パワフルプロ野球172億円してるPSR0.5% SR2% その他96.5%20

    日本10大モバイルゲームとガチャの提供割合公表
    hungchang
    hungchang 2017/12/23
    参考になる。
  • 手乗りファミコンが盛り上がってるので、ひたすら隠れた名作ファミカセをお薦めする

    手乗りファミコンの話題が連日盛り上がっているので、今でもファミコン収集している現役ファミコンプレーヤーの当増田は嬉しくなって何か書かずにいられなくなった。 そこで、所持カセット数は約400個程度のショボいファミコンオタクだけども、個人的に激ハマりしたが陽の目が当たらない面白ソフトをいくつか紹介してみようと思う。(別に無名ゲームしか紹介しないとは言ってないので、大目に見てね。)   ●ランパート(コナミ) 実は、これを紹介したくて増田を書いたと言っても過言ではない。元々は洋ゲーの移植だが、洋ゲーらしいストイックかつシンプルすぎる、悪く言えば地味なゲーム性により、派手なゲームばかり求める日ではそれほどヒットしなかった。 あまり知られていないタイトルなので大抵の人は舐めてかかってスルーしてしまいがちだが、いざプレイしてみると、なかなかどうしてこれが滅茶苦茶面白い。 簡単に言ってしまうと「陣地

  • ぷよぷよ通のオンライン対戦の歴史がどれだけ真っ黒か解説するよ!

    http://jp.automaton.am/articles/newsjp/game-factory-announced-magical-stone-as-puyo-puyo-clone-e-sports-game/http://archive.is/giYZ2 http://ipfbiz.com/archives/magicalstone.html 「ぷよぷよ通」を完コピしたオンライン対戦ゲーム「Magical Stone」がリリースされたけど、RMTやツール販売で得た金銭を著作権スレスレのラインに突っ込んでるゲームだという話で話題ですね。 怪文書的な話や著作権の問題はほかに任せるとして、私はぷよぷよ通のオンライン対戦の歴史をみなさんにわかりやすく教えたいと思います。 ぷよぷよ通のオンライン対戦の歴史 ぷよぷよ2ちゃんねる(2002年)「2ちゃんねるのみんなでぷよぷよするぞ!」というス

    ぷよぷよ通のオンライン対戦の歴史がどれだけ真っ黒か解説するよ!
    hungchang
    hungchang 2016/03/31
    ぷよらー増田といえば怪文書のイメージだったがこれはわかりやすい。要するにPCでプレイできる公式のぷよ通オンラインが存在しないことが問題だと。
  • [ゲーム日記]2月13日

    ○朝:なし ○昼:牛丼、サラダ、卵、みそ汁 ○夕:担々麺 ○調子 仕事はお休みです。 今日は近所のゲーム屋さんに買い物に行った。 目当ては最近ハマってるポケモンの派生作品 「スーパーポケモンスクランブル」 なんと中古で900円というお手頃価格だったので迷うこと無く購入。 ついでに、色々とDSや3DSのソフトを買いあさった。 とりあえず積みゲーにしているので、また崩す時がきたらここで書こうと思う。 そして、なにやらネットで最近話題になっている「ネットハイ」というVitaのゲームも買ってきた。 ○ネットハイ Vitaで遊べるADV。 リア充の嘘を暴き炎上させる、という題材なんだけど、 これは所謂表の顔、 裏のテーマはSFでお馴染みの「ディストピア物」なのです! という感じのレビューを見て気になったので購入。 今日はチャプター4をクリアしたところ。 滅茶苦茶面白い! ゲーム的にはダンガンロ

    [ゲーム日記]2月13日
    hungchang
    hungchang 2016/02/14
    「ネットハイ」「ダンガンロンパとか逆転裁判のフォロアーな感じなんだけど、(中略) 「他者とのコミュニケーションが絶対視されるディストピア」を描くというのは、 かなり先進的で面白い」
  • Splatoonが10年戦えるコンテンツとか冗談キツい

    2016年は大量に物が消費されるこの世の中、たかだかあれだけの物量で10年だ? 10年戦ってるTPSがどんだけあるよ。そしてそれはどれだけの物量を投入したと思っている? 開発側もあれっぽっちで何年も保つとは思ってないと思うだろうけど、他のTPSというか他のゲームと同じ問題の前に行き止まってるコンテンツですよ。 問題点1 続編出すの? アップデートするの?作を1として、仮に2とする続編を出すことが非常に難しい。正確には対戦人口を引き継いだまま2を出すのが難しい。1と2で相互に対戦できるようにすればいいんだけど、それじゃ2を買わせる動機として弱い。 アップデートを続けるにしても、10年それを続けるの? 無料で? それ戦ってるんじゃなくて単に負けてね? それじゃ有料ダウンロードコンテンツと言うことになるけど、どれがどれだけ受け入れられるのか……ここは可能性があるかも知れない。 問題点2 コンテ

    Splatoonが10年戦えるコンテンツとか冗談キツい
    hungchang
    hungchang 2016/02/13
    「アップデートを続けるにしても、10年それを続けるの? 無料で? それ戦ってるんじゃなくて単に負けてね?」ほんとこれ。キャラクタービジネスでゲーム以上の利益を生むとも思えず。どうせ大した課金もしないし。
  • ゲーム・オブ・ウォーの広告やばい

    iPhoneの公式アプリからTwitterを見ていたらこんなプロモーションツイートが https://twitter.com/gameofwarjp/status/645158185305673728/ 実際に大病を患い亡くなった LEGENDというユーザーをゲーム内で弔う何百もの仲間… https://cards.twitter.com/cards/18ce53z9nbc/ykvlPCからだと見られないようだけどiPhoneからだと弔いの様子が見える↓(※たまたま画像を貼ってる人を見つけたというだけでリンク先のユーザーは筆者とは無関係です) https://twitter.com/gurasan_yaro/status/648791175575420928 プロモーションでこんなこと書くの中々凄えなと思いました。。。 (検索したらファミ通.comでもLEGENDなるユーザーが逝去したエピ

    ゲーム・オブ・ウォーの広告やばい
  • ポーカーオワコン説

    まだ始まってもねーだろ!とか今年、日人が世界大会で優勝しただろなど色々ツッコミが 入りそうだがとりあえず読んでみてくれ。内容は大した物ではないから読んだ後でがっかりしても俺は知らないよ。 なぜオワコンなのか? 原因はプレイヤーのスキルの上昇が止まらないからだ。 そんなのどこの業界でも一緒じゃねーか!とも書かれそうだが問題はスキルの上昇ではなく ポーカー業界が負けても楽しい仕組み作りや努力を怠ってきたためだ。 プレイヤーや運営側が利益の追求を優先してそういった仕組み作りが遅れた結果、 オワコンになっているという説を書いている。 そもそもポーカーで勝てるのは相手のミスにつけ込むからだ。あと当然、運も絡むがスキルよりも重要な要素ではない (この辺の勝ち方や運の要素については書くのが面倒だからネットで調べてくれ) ではミスの少ない上級者同士が対戦したらどうなるか?当然、お互いに勝ちにくくなる。

    ポーカーオワコン説
    hungchang
    hungchang 2015/10/08
    「日本でよく知られている5ドローポーカーではない。この文章もホールデムポーカーを主な対象にして書いています」
  • RPGの戦闘における公理系

    RPGの戦闘のおやくそくをうまく説明するための公理系を考えてみました。 分かりやすい例として、随所でファイナルファンタジーをサンプルに挙げてます。 生命体(仮称)自律的に戦闘行動を行う主体のこと。 生物アンデッド戦闘ロボットなどが挙げられる。 生身の人間がコックピットでロボットを操縦しているような場合は、操縦者とロボットを一括りにして一つの生命体として取り扱う事もできる。 生命力(仮称)それぞれの生命体が持っている、戦闘行動を遂行するために必要なエネルギーのこと。 生命力は実数で表される。後述の「アンデッド」のように、負の生命力を持つ生命体の存在もありうる。以降の説明で「生命力」という言葉が出てきたら、数直線上のとある一点を表しているものと想像して欲しい。 通常の生物は代謝や呼吸によって生命力を維持するが、戦闘ロボットなどは電力・燃料などが生命力の源であると考えることが出来る。 アンデッド

    RPGの戦闘における公理系
    hungchang
    hungchang 2015/06/04
    FFを例に出しているのにHPを生命力とする謎。/ ゾンビはHP0のはず。シリーズによって違うのかも?/ 聖冥のみでなくすべて属性がベクトル数で、その絶対値(あるいは一定の方向軸)のみ観測している可能性はあるかも。
  • スプラトゥーンは素晴らしいゲームだがスマブラになれなかった

    スプラトゥーン、実に素晴らしいゲームです。まずシューターとしての基礎が素晴らしい。射撃が楽しく、エイムがスムーズに行え、フレームレートがとても安定している。シューター操作とインクを塗るという行為の相性が抜群です。イカになってインクに潜るところは意味がわからないのに違和感なさすぎてこのセンスには脱帽するしかありません。そして、ユーザーを楽しませようとする雰囲気つくりやミーバースと連動した仕掛けも素晴らしい。しかし、一部で期待されていたような「FPS/TPS界のスマブラ」にはなれていません。残念ながら現状では「とても素晴らしいTPS」以上でもイカでもなく、スマブラのような「格ゲーというジャンルを飛び越えたもはや新ジャンルとでも呼ぶべきもの」という境地には至れていません。 第1に、あまりにもTPSすぎる、ということが上げられます。 FPS/TPS経験者はスプラトゥーンになんの違和感もなく「あ、こ

    スプラトゥーンは素晴らしいゲームだがスマブラになれなかった
    hungchang
    hungchang 2015/06/02
    スプラトゥーンってシューティングゲームなのか。ビジュアルは良いけど、決して斬新でもなく上級者向けのゲーム設計が今後どう響くかか。
  • 今のゲーム環境ハードル高くない?ネット環境から考える

    ネット環境の視点からゲームのコスパ、ダウンロード販売、DLCについて考える。ぶっちゃけ、固定回線がない奴って最新のゲームする資格すらないよね。 固定回線切ろうとして色々考えて思ったんだけど今のゲームって環境ハードル高すぎない?なのでいろいろ書いてみるテスト。はてブ日記もついでにテスト 目次1、ゲームってコスパの高い趣味? 2、オンラインの維持費 3、光回線の維持費 4、格安SIMってどうなの? 5、格安SIMじゃゲームは無理 6、高速な固定回線じゃないとゲームをすることすら辛くなってきてる 7、実は、アンロックDLCって低速低容量回線への救世主じゃないの? 8、そもそもネットがない人(は、なかなかいないだろうけど)最近のゲーム無理ゲーじゃん 9、高速固定回線ずぶずぶのワイ、光回線止めようとしたらゲームを人質に取られる 10、貧乏人はレトロゲーをえ? 11、レトロゲーだけじゃやっぱ寂しくな

    今のゲーム環境ハードル高くない?ネット環境から考える
    hungchang
    hungchang 2015/05/10
    ファミリーなら高速回線が当然だろうが、学生やフリーターの一人暮らしでは確かに痛い出費。KindleのようにSIM搭載ハードを出せばいいのかしら。いや、それはペイしなさそうだな。
  • 匿名で、自分の立場を隠しながら、憶測で物事を書かないで頂きたい。卑怯..

    匿名で、自分の立場を隠しながら、憶測で物事を書かないで頂きたい。卑怯な行為です。株式会社はてな に対して削除要請と貴殿の情報開示を求める手続きを弁護士を介して開始しました。公開から数時間が経っていますが、名誉毀損、信用毀損、威力業務妨害での損害賠償の請求を致します。誠意ある対応がなければ、刑事告訴も致します。尚、今から自主的に削除してもログは残ります。ツイートする

    hungchang
    hungchang 2014/10/22
    # |ω・)
  • 真剣に勝負するということ

    ゲームやるときにまあ対人好きだから相手が欲しい。で、誰かしらを誘う。 当然負けたくないから真面目にやりたいんだけど、格ゲーみたいなジャンルは積み重ねが大きいからそう簡単に初心者は勝てなくて、勝てないとやめちゃう。 俺は練習することを相手に強制できないし、かといって誰か知らない人間と勝負したいって気分じゃあない。それならレーティングマッチでもやるんだけど。そうじゃない。 うまく言えないけどアレだ、勝ちを目指してないゲームはマジでつまらなかったって話がしたかった。

    真剣に勝負するということ
    hungchang
    hungchang 2014/10/08
    今のゲームはハンデって付いてないの? あれはあれで屈辱的なものがあるが、手を抜かれるよりはだいぶマシかと。
  • 人生はRPGよりもシューティング

    人生はずっとRPGだとおもっていたのだけど、 どうやらシューティングに近いゲームだと気付いた。 俺は勇者ではなかったし、世界も救えない。 魔法も使えないし、敵を叩き割る腕力もない。 ただ、目の前の仕事や課題を倒し続ける。 同じ所を何度も残機をつぶしながら、 繰り返してどうにか死なない方法を覚えて ボスに行って、またつぶされる。 ようやく次のステージに行っても、また同じように繰り返す。 普通のシューティングと違うのは残機数は自分で設定できることぐらい。 ムリゲーに絶望してコンティニューしますか?をNoにするまでは 何回でも何回でも挑戦できるマゾ仕様。 先に行ってるやつらは、死んで強くなれとか、 大丈夫慣れだからとか言うけど、お前らとは違うんだよと 心の中で叫ぶわけで。 どんどん開いていくスコアの差を見ながら、 俺は絶望するしかないなと、 火曜の朝から家でゴロゴロしながら考える。

    人生はRPGよりもシューティング
    hungchang
    hungchang 2014/10/07
    なるほど、1機失うと無アイテムからのコンティニューはたしかにシューティングっぽい。
  • 64のマリオのジュゲムがすごかったところ

    64のマリオってのはすごかった。新機種を担う任天堂の全力投球だった。 今日指摘したいのは、マリオの動きをジュゲムが撮影している、という構造がすごいという点だ。 すなわちゲームで描かれる世界が誰の視点のものか? という問題へのエクスキューズとしてジュゲムがある。 ジュゲムが撮影していることで、なぜ私たちはマリオを見ることができるのか? という問題を(ゲームの上ではあるが)見事に解決させている。 かつてファミコン時代、私たちはマリオを横から俯瞰して眺めていた。 マリオは左から右へ進んでいく。よく指摘されることだがこれは実は冷静に考えておかしい。 マリオはクリボーをジャンプすることでしかかわせない。横にかわせない。 そして、そんな構成を私たちは横から見ている。 プレイは勿論快適にできるが、視線の問題は現実的ではない。ゲーム的な表現で言うとリアリティがない。 3Dへのあこがれがゲームの進化とともに

    64のマリオのジュゲムがすごかったところ
    hungchang
    hungchang 2014/10/06
    ううむ、すごかったなら現在も踏襲されているんじゃないかしら。世界を現実的に描くのに必要だと考えられた演出だったけど、結局はそんなものいらなかった。
  • 任天堂の『Splatoon(スプラトゥーン)』が大成功しない3つの理由

    E3で発表された任天堂の『Splatoonスプラトゥーン)』が各方面で任天堂らしいアプローチのTPSとして期待されているが、任天堂であるがゆえの以下縛りにより大成功が期待出来ない。 任天堂は完成したゲームしか売らない。最も期待できない理由がこれ。任天堂のポリシーとして中途半端な出来のゲームはユーザーに提供しない。 ゲーム発売後のゲームバランスの調整、ステージの長期的な追加、武器の追加、ユーザーリクエストの受け入れ等はされないだろう。 (深刻なバク調整や予定通りの期間限定拡張コンテンツを除く。また、バグやバランス調整が仮にあったにしても些細な修正の提供に数ヶ月は要するだろう。) 想像してほしい、パッチや拡張がほとんど当たらないFPSを。TPSを。 また、あれだけ動いているゲームであるのに関わらず発売も来年であり、来年になったら皆この興奮を忘れるだろう。下手をすればアイデアをスマホのゲーム

    任天堂の『Splatoon(スプラトゥーン)』が大成功しない3つの理由
    hungchang
    hungchang 2014/06/15
    適切なマッチングが期待できず初心者いじめの予感、と。「おそらくボンバーマン的な楽しさはあるゲームであるが、長い期間多くのプレイヤーに楽しまれるタイトルにはならない」ボンバーマンなら楽しまれてるだろ。
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