渋谷にある大手スマホアプリのゲーム作ってる会社で働いているのだが フロントエンド側のガチャ確率の内容と サーバーサイド側のガチャ確率の設定が 違うのが業界の当たり前っていわれたんだけど、本当か? レアが7%とフロントエンド側に書いてあってもサーバサイド側は3.5%とか普通に設定していて草 これって詐欺じゃないの? 東証一部に上場しているけど、これ絶対アウトだよね。
宗教上の理由でソシャゲーができない勢なんだけど、 スマホゲーってコンシューマで言ったら例えばメトロイドとかゼルダの伝説とかFalloutとか かまいたちの夜でもファイナルファンタジーでも本当なんでもいいんだけど、 始まりとか終わりがあって、有料でもいいけどチビチビ課金しないとダメみたいな要素がなくて、 一本クリアしたら十分な満足感が得られるような、 そういうソシャゲ臭のしない普通の名作ってないの? ランキングは業者に操作されたっぽいのか無料の超ライトゲーばっかだし、 ググっても出てくるのソシャゲーばっかだし、 あってもPC版やコンシューマ版の劣化移植版だったりするし スマホゲーでこの手の名作ゲームって存在しないんじゃないかって気がしてきた 少なくとも『スマホゲー好きなら大体知ってるあの名作!』みたいな立ち位置の奴はないよね 自分が知ってるのはあの洞窟物語の作者のアレくらいかなー
任天堂:モバゲーは毎年3本ずつ出す これまで5000万ダウンロードと、大ヒットを飛ばした『スーパーマリオラン』。任天堂・君島達己社長は2017年以降もこの調子で「年に2〜3本のスマホ向けゲームを配信する」との考えを明かした。 任天堂は今年9月に『ファイアーエンブレム』と『どうぶつの森』の2タイトルがスマホに出ることを発表していたが、これに加えてもう1本新作が出る可能性もある。 『スーパーマリオラン』もそうだが、君島社長は有料プレイヤーの拡大を今後の課題にあげており、ユーザーの反応をみながら改善していきたいと話していた。 なお、「ファイアーエムブレム」と「どうぶつの森」のスマートデバイス向け2タイトルは、「SUPER MARIO RUN(スーパーマリオラン)」に続くタイトルとして、2017年3月までに配信を開始します。 — 任天堂株式会社 (@Nintendo) 2016年9月7日 以下、全
はじめに Google PlayやApp Storeで公開されているスマホゲームが Unity製かどうか気になったので調査しました 調査方法 Androidの場合、Unityの標準機能を使用してDLしたアセットバンドルは /sdcard/Android/data/【Bundle Identifier】/files/UnityCache 以下に格納されます また、シェーダのコンパイル結果は /sdcard/Android/data/【Bundle Identifier】/cache/UnityShaderCache 以下に格納されます なので、いずれかのフォルダが作成されていたら Unity製のスマホゲームだと判定してします ただし、Unity製のアプリでも 独自のシステムを使用している場合は上記の限りではなく、 調査結果が一部間違っている可能性はあるのでご留意ください 使用端末 Asus
ニカイドウレンジ @R_Nikaido あとは最近、いわゆる「スタミナシステム」ってのも減ってきてる感じ。最近は「プレイできる回数は無制限だけど、デイリーミッション以外だと報酬ほとんどないよ」というタイプが増えて来てる印象。シャドウバース、クラッシュロワイヤル、RodeoStampedeとか。 2016-07-09 20:54:34 ニカイドウレンジ @R_Nikaido そもそも、スマホゲーって暇つぶし的な側面があるのに、スタミナのせいで遊べないんじゃ本末転倒だもんな。「報酬減るけど遊び放題」方式はそう言う意味では思う存分暇を潰せる。あとは「楽しいからもっと遊びたい」を我慢しなくていい。 twitter.com/R_Nikaido/stat… 2016-07-09 20:56:51
TOP > ニュース > なでなでするスマホゲーのCMが不快だと新聞投書にwwwwwwwwww(バトルガールハイスクール) Tweet カテゴリニュース 0 :ハムスター2ちゃんねる 2015年06月21日 10:30 ID:hamusoku 朝刊読んでたらバトルガールハイスクールのCM批判されてたw 朝刊読んでたらバトルガールハイスクールのCM批判されてたw pic.twitter.com/fZyAoc8RL9— キュアアイカツおじさん (@katoyuu) 2015, 6月 20 問題のCM ――撫でるという行為は、ほかのスキンシップとどのような違いがあるのでしょうか? 撫でるという行為は、ハグや握手とは違って、霊長類も行っている非常に原始的なコミュニケーションです。時代に関係なく行われてきた本能的な行動で、ハグや握手のように、その行動を起こした後のリアクションを考えなくていい、一方的
1: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/09(月) 07:49:37.08 ID:Sz3u5C1JM.net
【スクエニ】 人気スマホゲーが終了した理由 「コアスタッフが辞めたせいでプログラムがブラックボックスになってしまった」 1 名前: 超竜ボム(埼玉県)@\(^o^)/:2014/12/28(日) 15:49:38.23 ID:YfWh3MCf0.net ――まず、『拡散性』が終了することになった率直な理由を教えて下さい。 岩野弘明氏(以下、岩野) いまだからお伝えすると、もともと『拡散性』を配信する前後で、とあるどうしようもない事情からコアスタッフが抜けたんです。その状態で運営を続けていき、ありがたいことにヒットはしていたのですが、それ以降に新しい展開や盛り上げ施策を行おうとしても、うまく運営ができずにいました。 ――そんなことがあったのですか。 岩野 コアスタッフが抜けてしまったがゆえに、核となるプログラム部分がブラックボックスのようなものになってしまい、それを手探り状態で更新していたん
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