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businessに関するmisomicoのブックマーク (4)

  • 「ドリルじゃなくても穴は開く」を気付かせる質問とは?

    「ドリルじゃなくても穴は開く」を気付かせる質問とは?:明日から試せる「質問のコツ」(1/2 ページ) 「ドリルを買おうとしている人は、ドリルが欲しいのではなく、穴を開けたいのだ」――知りたい情報を聞き出すためには、相手にとって“気付き”のある質問をすることが重要だ。 質問によって相手から効果的に情報を引き出すためには、2つのポイントに気を配る必要があることを、前回書いた。 最初に「なぜあなたにこの質問をするのか」を伝える 相手にとって“気付き”のある仮説を立て、それを検証する質問をする →「なんでそんなこと俺に聞くの?」をなくそう →共感のコツは「夫婦ゲンカの解決法」にあり では、相手にとって“気付き”のある質問とは、具体的にはどんな質問のことなのだろう。日立コンサルティングの芦辺洋司マネージングディレクターは、「自分がクライアントの気持ちになりきって考えれば、聞く価値のある質問が見えてく

    「ドリルじゃなくても穴は開く」を気付かせる質問とは?
  • やる夫が工場を立て直したいようです

    1 名前:1:2008/09/10(水) 16:13:14.35 ID:whF+Wp5+0 初めてVIPでスレを建てます。 一度やる夫で何かを作ってみたいと思って、 ついついやっちゃいました。反省しています。 gdgdになっちゃいそうな気もしますが、 頑張ります。 2 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/09/10(水) 16:13:58.37 ID:whF+Wp5+0 __ /ヘ~ヘ    199X年 某所 |FF|ニ| | ̄ |\    .|FF|ニ| | 畷 |℡|    |FF|ニ| | 畷 |幵|    |FF|ニ| l ̄i\__ .| 畷 |幵| ::::/二ニ,ハ |三lミ|三三| | 畷 |幵|;;::::::|EEE|日| |三|ミl三三| | 畷 |幵|;;;:::::|EEE|日|;;;::::::: |三lミ|三三| | 畷 |;;;;:

  • ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS

    アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日ゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ

  • 広告β:キラー・チャートをつくる

    たまに新規クライアントから、「クレデンシャルをしてくれ」という要望がくる。 クレデンシャルとは、「弊社はこんなことができます」という自己紹介みたいなもの。 売上これくらい、拠点はこれくらい・・・といったことにくわえ、得意な分野や実績も 含めて紹介することで、「なので、仕事ください!」につなげていくものである。 で、普通にクレデンシャルをするわけだけれど、仕事が欲しいので、なんとかして 印象に残したい。がしかしウソをつくわけにはいかないので、できることは限りがある。 通常ならば、成功事例を強調して表示するとか、都合のいいように紹介するとか そういうことをするのだけれど、でも、アタマのいい人が相手だと逆効果になることも。 それで最近「これはいい」と思っているのが、キラー・チャートである。造語。 キラー・チャートはひとつの図表(チャート)なのだが、なにがキラーなのかというと、

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