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メディアと漫画に関するs_atom11のブックマーク (2)

  • なぜ手塚治虫はヒット作を生み出し続けることができたのか

    今や老若男女を問わず、愛されるようになったアニメーション。「日のアニメーションは世界にも受け入れられている」と言われることもあるが、ビジネスとして健全な成功を収められている作品は決して多くない。この連載では現在のアニメビジネスについてデータをもとに分析し、持続可能なあるべき姿を探っていく。 マンガの神様と称されるだけでなく、日のコンテンツビジネスの基礎を築いた手塚治虫。前回は手塚治虫の創作に影響を与えたと思われる諸環境について言及したが、今回はその資質について述べてみたい。 →「マンガ・アニメの“神様”――手塚治虫はどのようにして生まれたのか」 手塚にはその資質を表す、いくつかの“伝説”がある。手塚関係書籍から、その断片を挙げてみよう。 コンパスよりも正確に丸を描く 定規を使わず、枠線(コマの囲みの線)を正確に描く 絵コンテを描かず、しかも下書きなしでいきなりペン入れをする 他人の数倍

    なぜ手塚治虫はヒット作を生み出し続けることができたのか
  • 「漫画/ラノベのアニメ化」から「ゲームのローカライズ Direction」にとって有益なヒントは得られるか - LYEのブログ

    ※ご報告: 日よりmiscタグ付きのエントリはLYEのチラシの裏となりました。 ここのところ、「とある科学のレールガン」と「とらドラ」(たまたまどちらも長井龍雪氏監督) を見ていて、どちらもラノベ原作なんだなーとか考えていて思いついたことをそのまんま書きなぐってみる。 自分はアニメ製作については何も知らないし、ローカライズ業界の人間といっても翻訳作業に携わるのみでプロデューサー的なことは一切知らないので、ぶっちゃけどちらも素人ですが、翻訳の現場にいる人間として、エンタメ系の (僕の場合はゲームの) 翻訳はどうあると "自分が" 幸せかを考えたら少しは気持ちもスッキリするかもしれないなあと思って、書いてみます。 (メディア|言語)が違うので原作と完全に同じにはできない 全ての翻訳は誤訳である 原作とアニメは別物 言語的、文化的、そしてそれに関連する嗜好の違いが存在するので、「翻訳」ではなく

    「漫画/ラノベのアニメ化」から「ゲームのローカライズ Direction」にとって有益なヒントは得られるか - LYEのブログ
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