ゼノギアスのセーブポイントとか、FF8のドロー・ジャンクションシステムとか。
楽しい。 システムがパワプロだシャニマスだという評価を見かけるが、そのへんやってない人間が思うのは、 「プレステ1や2の頃のギャルゲーだ!」である 行動選んで能力値を上げてくのはいわずもがな卒業やときメモやからありとあらゆる育成系ギャルゲーの伝統だし、 期間が3年なのが特に説明なく当たり前に流されてるのは 「高校3年間」という形式がなくなってもシステム的に3年間を流用してた「みつめてナイト」を思い出す まあそのへんは90年代からずっと受け継がれてきた「秘伝のタレ」みたいなものでウマ娘じゃなくてもどれも同じではあるのだろう あるいは育成モードの1回のプレイ時間が当時のギャルゲーに近いというのもある けどそうじゃないのだ ウマ娘の育成モードはすごく「あの頃のギャルゲー」っぽいのである なんでだろう、と考えたのだが、 「ちゃんとゲームとシナリオを連動させようとしている」からじゃないか 説明しづら
ルイーダの酒場みたいなところに行って、次のダンジョンに行くために仲間を雇う。 当然金を払う。 ダンジョンに行って帰ってきたら、解散。 次のダンジョンにいくのにまた雇う。 そのときの資金によって雇えるメンバーが違うから常に頭を使うのが楽しいポイントだ。 当然金に余裕があれば、強いメンバーを雇えて、ダンジョンの奥にいける(不思議のダンジョンみたいなもんだ) 雇えるメンバーはゲームが進むに連れて種類が多くなる。(最初から多いと初心者が困るからな) ポケモンみたいに、属性とかあったら面白いかも つまり、火に強い道具を持っている仲間を雇えるとか、そんな感じ。 町の人に話を聞くと、次のダンジョンは○○という敵がいて、○○を持っている仲間がいると攻略しやすいとか教えてくれる。 ダンジョン攻略に失敗したらゴールドが半分になったり、なんなら風来のシレンみたいにレベ1から再スタートでもいい。 最初からずっと同
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