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読み物とgameとtechnologyに関するguldeenのブックマーク (7)

  • パチスロへの技術革新に果たした佐野の功績 : 【パチンコ業界酔いどれ漂流記】

    7月23 パチスロへの技術革新に果たした佐野の功績 前回の続き。パチスロ以前のオリンピアマシンがアナログの「ギア式」だったことについては触れた。あやふやだったので、知合いの業界人に再度そのことを確認してみた。このギア式がやはり、いわゆる業界で「リレー式」「リレー制御」と言われていたものである(この確認のため電話したのだが)。このリレー式の頃も天井設定があったのだが、うまく使いこなせていなかったことは前回も書いた。ホールの現場では客の技術が上がってくる。ギアを半回転ずらして7の当たり図柄を外したりしていたのだが、これを客が熟練した技術で7で止めるようになった。いわゆる「目押し」の原点である。 ここで、メーカーでは「メカ式のままでは客の技術との間で限界がある」ということになり、どうしてもその対策を施す必要性に迫られた。でなければ、ホールの売上と利益にも影響して、ひいては機械も売れなくなる危機感

    パチスロへの技術革新に果たした佐野の功績 : 【パチンコ業界酔いどれ漂流記】
    guldeen
    guldeen 2022/03/26
    黎明期のパチスロの開発に、東大理工学部で学んでいた『地方名士の息子』が関係していたとは!
  • ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」 | 文春アーカイブス | 文春オンライン

    さる8月15日、30年以上勤めた任天堂を退社しました。大学を出てからずうっと任天堂で玩具作りにかかわってきたのですが、55歳を区切りに自分のアイデアをもっと自由にいかせる仕事をしようと考えたのです。 もっとも、新しい門出に、いきなり洪水のような報道が襲ってきました。 退社する前日に、『日経済新聞』が私のことを大々的に報じたのです。 いわく「ゲームボーイを開発した功労者が退社した。鳴り物入りで宣伝した『バーチャルボーイ』失敗の責任をとったものだ」 いわく「『NINTENDO64』が予想以上に売れていないため、任天堂の利益が大幅に減っている」 二つの「事実」を並べて読むと、読者には任天堂が大変な苦境に陥り、まるで内紛でも起こっているかのように思えるでしょう。 実際には、私は「『バーチャルボーイ』失敗の責任をとって」辞めたわけではありません。 前々から、55歳になったら、独立したいと考えていま

    ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」 | 文春アーカイブス | 文春オンライン
  • 30年前の今日発売されたファミコン版「ドラゴンクエスト」を,当時生まれてもいない編集者がプレイ。竜王を倒す旅は驚きと戸惑いの連続だった

    30年前の今日発売されたファミコン版「ドラゴンクエスト」を,当時生まれてもいない編集者がプレイ。竜王を倒す旅は驚きと戸惑いの連続だった 編集部:鼬 カメラマン:佐々木秀二 日(2016年5月27日),スクウェア・エニックスのRPG「ドラゴンクエスト」が誕生30周年を迎えた。日を代表するRPGシリーズの節目ということで,稿ではその原点となったファミリーコンピュータ(以下,FC)版初代「ドラゴンクエスト」(以下,DQI)がどんなゲームだったか振り返ってみたい。 しかし,ただ振り返るだけでは少々味気ないので,今回は平成生まれ,つまり発売時に生まれてもいなかった筆者が,今となっては信じられないような仕様の数々に戸惑いつつプレイしたレポートとしてお届けしよう。 四角ボタンのファミコンとブラウン管テレビで30年前の環境を再現 DQIをプレイするにあたり,筆者はFC体と,このために編集部が購入し

    30年前の今日発売されたファミコン版「ドラゴンクエスト」を,当時生まれてもいない編集者がプレイ。竜王を倒す旅は驚きと戸惑いの連続だった
    guldeen
    guldeen 2016/05/27
    そして来年は『エヴァンゲリオンがTV放送された年』に生まれた人達が、新卒で入社してくるという…。時の流れは早いものです(-_-)
  • 日本的美徳がファンを魅了した。将棋・電王戦(平林久和) - エキスパート - Yahoo!ニュース

    将棋というゲームに審判はいない。 敗者が自ら負けを認めたときにゲームは終了する。 「負けました」とはっきりと声に出して言う。朝から夜まで目の前に座っていた対局者に聞こえるように言う。大きな棋戦ならば、立会人にも聞こえるように負けを宣言することが、古くから続く将棋の作法だ。声を出すと同時に、右手を駒台に置く。この所作もまた、敗北を宣言するときに欠かせない作法のひとつである。 勝者は平静を保たなくてはいけない。ガッツポーズなどはもってのほかで、笑うことさえも許されない。勝敗が決まった瞬間に勝者がするべきことは、ただひとつ。「ありがとうございました」と敗者に向かって礼を述べることである。 第2回・将棋電王戦が終わった。最終局、第5局はコンピュータ側の勝ちだった。第22回世界コンピュータ将棋選手権で優勝した「GPS将棋」は強かった。プロ棋士の最高クラスA級に属す三浦弘行八段に「(自分の指し手の)ど

    日本的美徳がファンを魅了した。将棋・電王戦(平林久和) - エキスパート - Yahoo!ニュース
    guldeen
    guldeen 2013/04/21
    試合が終われば、互いに礼をする。そこには『リスペクト』がある。相手の強さ、存在、そして勝負を受けてくれた心意気を認める。だからこそ、勝負が映える。
  • ゲームの美麗グラフィックはやはり癌かもな 島国大和のド畜生

    ■グラフィック関係でドツボにハマる。 これまでに何ものゲームに関わった。 これは良く出来たと思うもの、これは駄目だったと思うもの。色々ある。 思い返してみるに。 後悔したパターンの殆どはグラフィック関係でヤられたという印象が残っている。 ■エライ人は見た目ぐらいしか解らない 大抵の場合、予算決定者とか、エライ人ってのは、ゲームを良く解ってない。触りもしない。 しかも開発費のケタが1つ違うようなゲームでも同じような見方しか出来ない。 そんな解ってない人にプレゼンしてOKを貰わねばならない。 デフォルメキャラならまだいいが、リアルキャラならば「今のモーション足滑ったよね?」「指の動きにリアルさが足りないよね」とかゲームの事は解らないから、見て解る絵の話ばかりに終始する。 どこのゲハ板やねん。 すると、とにかく絵を強化する必要が出てしまう。予算の殆どを絵が持ってく。 ■美麗グラフィックは予算と

    guldeen
    guldeen 2010/03/31
    当時としては逆方面に振り切ってヒットしたのが、MODEL1基盤使用の、初代バーチャファイターだったな。「ふっ飛ばすリアル感」を前面に出したのが、ヒットの要因。
  • 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた:第1回】 テレビ・ゲーム黎明期からマイコン搭載機登場まで - 日経トレンディネット

    任天堂の技術者がどのような考え方で家庭用テレビゲーム機を開発してきたか。1983年の「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」発売に至る開発ストーリを不定期に連載する。第1回は、テレビゲームが米国で産声を上げた1960年代からマイクロプロセサを搭載したゲーム機が登場した1970年代半ばまでを追う。1975年末ころ、米General Instrument(GI)社がテレビゲーム専用LSIの外販を始め、米国では年間300万台の市場が生まれた。 RISCチップを搭載し、3次元グラフィックス機能を強化した次世代テレビゲーム機の開発に拍車がかっている。松下電器産業やソニーといった大手家電メーカの参入が相次ぎ、第2の任天堂を目指す競争が激化してきた。こうした流れの根底には、「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」のような成功を収めたいという参入メーカの願望があろう。 では、1983年に任天堂はど

    【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた:第1回】 テレビ・ゲーム黎明期からマイコン搭載機登場まで - 日経トレンディネット
    guldeen
    guldeen 2008/09/27
    意外なところで、沖電気などの名を見る。ゲーム専用ICの開発が、その後のエレクトロニクスの発展に繋がっているのかぁ。
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