弊社アクティブゲーミングメディアの業務やスタッフについて、多くの人々に知ってもらうことを目的とする本企画「ローカライズ・トーク」。第2回目は5月に京都で開催されたゲーム海外展開セミナーにて、弊社スタッフであるボヴェリ・ロメインが語った「ローカライズのバタフライ・エフェクト」というテーマの講演内容について再編集し、写真を再撮影したものを掲載する。 弊社アクティブゲーミングメディアは今年4月で設立10周年 皆さん、こんにちは。ボヴェリ・ロメインと申します。出身はフランスで、年齢は31才です。フランスではゲームメーカーのUbisoftで働いていました。そして、3年前に日本にきました。今、アクティブゲーミングメディアのローカライズプロジェクトマネージャーとして働いています。基本的にビデオゲームのファンで、小さい頃からずっとゲームをプレイしてきました。小さな頃からゲームプレイして時折「このフランス語
Bigfacebox 顔が大きくなる箱。MakerFaireなどで展示しました。作り方も公開しています。 地味ハロウィン 地味な仮想限定のハロウィンを2014年から開催しています。 ▲避難訓練の負傷者役 出版 サイトをもとにした本から書き下ろし、売れてる本からそうでもない本まで手広く出しております。 1971年 東京都練馬区生まれ。会社員のかたわら1996年から東京トイレマップ、webやぎの目などの個人サイトを作り始める。1999年にサイトを元にした「死ぬかと思った」を出版。以降、執筆、イベントの活動が増えていくる。2002年 デイリーポータルZを立ち上げる。以来ずっとサイトで執筆、編集を行う。それでも会社員はやめていない。 ネットでの活動のほか、「地味ハロウィン」などのリアルのイベントも主催。 好きな食べ物はホタルイカの沖漬けとアスパラガス。 連絡先:hayashi尿yaginome.j
カプコン<9697>が満を持してリリースしたスマートフォン(Android/iOS)向けアプリ『モンスターハンター エクスプロア』が絶好調だ。早々に累計200万ダウンロードを達成(関連記事)するなど、飛ぶ鳥を落とす勢いで成長している。 本作は、モンスターたちが生息する未踏の島々で、その地に眠る発見物や秘宝を発見し、謎を解き明かす、探検×ハンティングRPG。大人気アクションゲーム『モンスターハンター』シリーズ待望の本格スマートフォンゲームとして、ユーザーからも高い評価を得ている。 なかでも「Social Game Info」が注視しているのは、独自のマネタイズ施策とその安定した売上ランキングの推移だ。本稿では、同作のプロデューサーを務めるカプコンの杉浦一徳氏にインタビューを実施し、開発経緯やコンセプト、今後の展望について話を訊いた。 ■ガチャやスタミナを廃止…スマホで追求した新たな『モンハン
テストエンジニアとデベロッパーとの幸せな関係とは何か。開発効率の向上も、ゲームを面白くすることもテストエンジニアの領域に(前編) JaSST'15 Tokyo ソフトウェアテスト分野で国内最大のシンポジウム「JaSST'15 Tokyo」が2月20日、21日の2日間、東洋大学で開催されました。 シンポジウムの最後を飾るクロージングパネルでは、基調講演に登壇したマイケル・ボルトン(Michael Bolton)氏、チェンジビジョンの平鍋健児氏、ACCESSの松木晋祐氏、サイバーコネクトツーの八田博和氏が登壇。 モデレータの東洋大学 野中誠による「これからの時代、テストエンジニアとデベロッパとの幸せな関係」とはどう変化してきたか、変化していくのか、という問いかけに対し、現在のテストエンジニアとデベロッパーの関係や、よりよい関係とはどういうものなのか、さまざまな議論と提案が行われました。 本記事
人気ゲームGrand Theft Auto(GTA) 5に見つかったバグに対し、開発元のRockstar社が非常に「GTA流」なバグフィックスを提供したそうだ(kotaku.com)。 GTAシリーズは架空の都市を舞台に、主人公が犯罪行為を行いながら成り上がっていくというゲーム。GTAの1つのウリとして、都市内を自動車などの乗り物に乗って自由に移動できるというものがあるが、今回見つかったバグはシングルプレイ時にしか出現しない「デューク・オ・デス(Duke-o-Death)」という車をオンラインマルチプレイモードに持ち込めるというもの。PS4およびXbox Oneの両プラットフォームでこのバグは確認されているとのこと。この車は防弾力および爆発耐性に優れた非常に頑強な仕様となっており、破壊するのはほぼ不可能なため他プレイヤーからは不満が続出していたという。 これに対し開発元のRockstar
2014年も終わろうとしていますが、今年もいろいろと話題になったニュースがありました。 そのうちの一つが、Twitchというゲームプレイ動画サイトをAmazonが買収したことです。1100億くらいですかね。 Amazon、総額9億7000万ドルのTwitch買収を完了 - ITmedia ニュース つまり、ゲームのプレイ動画が、ビジネスとして成り立っているということですね。WIREDの記事のよるとこうあります。 ゲームをプレイしない人には思い出してもらう必要があるが、ゲーム業界の規模はハリウッドよりも大きい(13年の世界のゲームコンテンツ市場の規模は6.3兆円(PDF)。2012年の世界の映画興行収入は2.8兆円)。 また、ゲーマーが画面の前で費やす時間も、映画ファンが画面の前で費やす時間よりはるかに長大だ。最近の数字では、Twitchには5,500万人の視聴者層がいる(この数字は、13年
※1 Steam Geenlight……Steamでのゲーム配信を希望する開発者が、ゲーム情報やビデオなどをSteamの専用サイトに投稿し、ユーザーの反応によって販売が決定される仕組み。 ■トレジャー 代表取締役社長 前川正人氏(左) 大手ゲーム会社から独立して1992年にトレジャーを設立。『ガンスターヒーローズ』や『幽☆遊☆白書 魔強統一戦』『レイディアントシルバーガン』『斑鳩』などなど、同社が誇る多数のタイトルで制作の陣頭指揮を取っている。 ■トレジャー 開発部 副部長 中川敦友氏(右) Steam版『斑鳩』の移植を担当。本職はプログラマーだが、トレジャーの社風(?)で、企画やディレクションなどなんでも行う。『罪と罰』シリーズや『グラディウスV』のメインプログラマーとしても知られる。 Steamで『斑鳩』をリリースする理由は“敷居の低さ” ――まずは、Steamで『斑鳩』をリリースしよ
前回のブログに書いた通り、 今年はリリース済みのサービスを 息もつかせぬ運用をしていく年 としていますが、 それに加えて社内で 「上場廃止ルール」と呼ぶ、 撤退ルールを明確に決めました。 『リリース後4か月経過した時点で、 コミュニティなら300万PV/月、 ゲームなら1000万円/月を 超えていなければ撤退検討』 というものです。 撤退基準を予め決めておくことは ネットビジネスをやる上でものすごく 重要なことだと私は考えています。 ネットビジネスは先行メリットが大きく、 基本的にはローリスクハイリターンで、 新しい市場では経験を積んでおくこと 自体にも大きな価値があります。 それらの特性を踏まえれば、 致命傷にならない範囲の投資ならば、 できるだけたくさんのことに挑戦 したほうが賢明です。 それを可能にするのが、撤退ルール なのです。 一度事業を始めると、当事者は もちろんのことその上司
●ユーザーの心を掴み、ビジネスになるUI、UXとは? 2012年11月7日、都内の六本木ヒルズ内アカデミーヒルズにて、Mobage向けにソーシャルゲームを提供しているCROOZが“第4回テックヒルズ”を開催した。同イベントは、次世代技術の可能性を追求する開発者向けの技術勉強会で、CROOZが今年から定期的に行っている取り組み。これまで、“全文検索&検索を利用したサービスの使命、利用プロダクト、事例紹介”、“「ネイティブアプリ」vs「Webアプリ」これからのアプリケーション開発のトレンド”、“2012..Flashの終焉!? ~Flashの今後を見抜く~”といった、そのときそのときの旬な開発技術をテーマに、ゲスト見識者を招いてのプレゼン、パネルディスカッションが行われてきた。 4回目を数える今回のテックヒルズのテーマは“UI、UXの衝撃”。最近注目を集めているUI、UXに関して、どのようなプ
コミュニティサービスの本質ってどこにある?――はてな・元CTO伊藤直也氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第8回 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 1234→ 連載第8回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。今回は,はてな・元CTO(最高技術責任者)の伊藤直也氏がゲストとして登場。最近,氏が廃人と呼べるほどハマっているという「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」についてや,成功するWebサービスの話などを,いつも通りの座談会形式でお送りします。 伊藤直也氏と言えば,niftyの「ココログ」やはてなの「はてなブックマーク」など,国内有数のCGMサービスを手かげてきた人物。今年の3月にグリーを退職し,現在はフリーとなっている伊藤氏ですが,氏の視点から見る日本のIT業界,氏の考える「コミュニティサービスの
8月31日、サイバーエージェント・ベンチャーズにて「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(弐)」と題したトークセッションが行われた。 エンタメ系コラム執筆などの活動を行っている黒川文雄氏(NHN Japan所属)が主催・コメンテーターとして、エンタテインメントの原点を見つめなおし、未来についてポジティブに考える会となっている。 6月に行われた第1回では、日本科学未来館にて常設展示が行われている「アナグラのうた 消えた博士と残された装置~」をテーマにして行われた。そして今回は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)創業メンバーをゲストに、プレイステーションの誕生秘話やゲーム市場で起こしたイノベーションについて語られた。 登壇したのは、247Music取締役会長の丸山茂雄氏、ラルクス代表取締役の赤川良二氏、T.C.FACTORY取締役の藤澤孝史氏の3人。丸山氏はCBSソニー設立
はじめまして。ゲーム本部の杉浦と申します。 オンラインゲームの運営を長く経験させていただきまして、現在は、海外ライセンスや共同開発など、ゲームタイトルの事業を統括させていただいており、代表作としては「ドラゴンネスト」などに関わっています。 今日は、ドラゴンネストをはじめ、ハンゲームのオンラインゲームで実践されている、オンラインゲーム運営の3つのポイントについてご紹介します。 1. セグメンテーション 1つめは、「セグメンテーション」です。セグメンテーションとは、お客様属性をカテゴリ分け(マッピング)し、どういった感情、どういった行動を行うかをそれぞれにおいて分析し、それらに対して対策を実施することです。 まず、お客様属性をライト層、ミドル層、コア層と大きく3つに分けます。(もちろん、状況によってはもっと細かく分析することもありますが) ゲームに初めて触れるお客様は、最初は全員ライト層に属す
今日はE3の初日ということで、午前中にノキアシアターで行われた任天堂の発表会を見てきました。前日、前々日とおこなわれたマイクロソフトとソニーの発表会と比較して、日本でネットから見ていた視聴者の評価は圧倒的にトップで、とりあえず任天堂ファンとしては一安心しました。 しかし、任天堂のE3でのプレゼンテーションのうまさというのは伝統があって、Nintendo 64やGamecubeの時代。一時期、完全にサードパーティーが見放していた冬の時代にも任天堂はE3での展示自体は毎回、大成功。ユーザーの評価も高く、我が道をいくというかんじで、ソニーやマイクロソフトの人たちは不気味さを感じながらながらも任天堂は眼中にないというポーズをとってお互い競争しているといった雰囲気が印象的でした。 いつまでたっても売れ続ける任天堂ソフトのじわ売れとクリスマス商戦の圧倒的な強さ、E3でのユーザへの評判の良さ、業界の覇者
もう発売されて2ヶ月になるが任天堂3DSソフトの「スーパーマリオ3Dランド」が素晴らしい。 巷ではソーシャルゲームやスマートフォンが流行っている昨今ですが、そんな時期に任天堂が古き良きテレビゲームのひとつの究極的な進化形であるといっていいゲームを出したわけだ。 およそ理想のテレビゲームとはなんだろう? ひとつの理想は間違いなく万人が楽しめるゲームであるということだ。年齢趣味趣向を問わないだけでなく、ゲーマーとしての腕前の巧拙にかかわらずにだれでも楽しいゲームというのが究極の目標であるはずだ。 これはもちろんゲーム会社として特に任天堂のようなトップ企業にとっては最大限の顧客をターゲットにするためにはとても大切なテーマになるのは当然だが、ゲーマーにとっても重要なテーマになる。なぜならゲームなんてひとりでやっても楽しくないからだ。まわりの友達や家族といっしょに遊べてこそ、本当に楽しいゲームとなる
日本国内では、2009年の後半から凄まじい勢いでモバイルソーシャルゲームの市場規模が拡大しました。そのインパクトは、老舗ゲームメーカーを巻き込み、独自の家庭用ゲーム機を持つ大手企業の不安を煽るまでになりました。 今までゲームなんか作ったことのなかった小さなITベンチャーや、暗中模索していたシステム屋の中には、ソーシャルゲーム開発へ方向転換して、一気に急成長したところも少なくありません。 ネット上では、ソーシャルゲームについて賛否両論ありますが、結果として「いっぱいユーザーがいて、たくさんお金を使っている」というのが現実です。 日本のモバイルソーシャルゲームが急成長した理由を考えれば、ネットで課金ビジネスをする上で参考になります。今回は、そこに興味を持っている人向けのエントリーです。 なぜユーザーは携帯のソーシャルゲームにお金を使うのか 現状の結果を見ても、MobageやGREEのソーシャル
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