Two of the biggest drivers of growth on social and e-commerce platforms have been food and influencers, so it should come as no surprise that startups are now getting in on the act in trying to combin
ユーザーインターフェース(UI)- どこかで聞いたことはあるしなんとなく想像は出来る。”このアプリのUIはイケテル”や、”UIデザイナー募集”など、最近ではテクノロジー系の記事や、デザインに関する話の中に頻繁に出てくるこの言葉。しかしちゃんと言葉で説明してみてと言われると意外と難しい。 興味はあるけどはっきりとはわからない・わかっているつもりだけどもう一度復習したい・現状はわかっているからこれからのUIついて知りたい。そんな人たちに向けて、1. ユーザーインターフェースの歴史、2. 良いUIと悪いUIの違い、3. UIのこれから、という3つのセクションに分け、インターフェースの本質をまとめた。 1. ユーザーインターフェースの歴史そもそもインターフェースってなに?そもそもユーザーインターフェースの「インターフェース」とはどういう意味なのだろうか。「境界面・接触面」などと訳されるこの「インタ
Webサービスやアプリなど開発や運用に関わっている方であれば、こんなことを耳にしたことがあるのでは無いでしょうか? 5人でテストを行えば、ユーザビリティ上の問題のうち85%を発見できるこれらは業界的にはある意味で常識ですが、色々話を聞いてみると、この常識の「出処」あるいは「根拠」ってあんまり知られていないようなのです。 もちろん、ちょっと知識のある人であれば、ユーザビリティ業界の第一人者であるヤコブ・ニールセン博士が提唱したというところまでは知識として知っているでしょう。しかしながら、その元ネタとなった論文を実際に読んだ人、あるいは85%という数字の根拠やその条件について理解されている方はどの程度居るのでしょうか。 ということで本記事では「ユーザテストは5人で85%」の元ネタである下記の論文について、解説、と言うとちょっと大げさかもですが、概要を紹介してみたいと思います。願わくば、この記事
今年も残すところあと1週間あまりとなりましたね。早いものです。 激動の平成30年間、数々の偉大なグッドデザインプロダクトが世界を激変させてきましたが、一方で「どうしてこうなったの?」というものも世の中にはまだまだ沢山あります。 私は職業柄、日常生活で見かけたそういった好ましくないデザイン事例をストックしておりまして、去年はそれらをまとめて記事にしてみたところ意外と反響が大きくてびっくりしました。皆さんもわざわざ声には出さないけど色々思うところはあったんだなぁと。 しかしながら、未だに公式にバッドデザイン賞を認定する機関は現れていません。去年も書きましたが、グッドデザイン賞のように良いものを良いと評価することも大切ですが、良くない部分を無視し続けていたのでは、いつまで経っても不便なものは不便なままです。 ということで、今年も勝手にやってしまいました。あくまでジョークコンテンツとしてお楽しみく
ディップ Advent Calendar の4日目です。 はじめに こんにちは。 ディップでUXデザインや速度改善、潤滑油などをやっている@ysktsunaです。 今回は自分のチームに新メンバーを受け入れた時に発生した悩みと、それをソシャゲ風に解決した方法について書きます。 読んでほしい人 先輩として若手(特に新卒)の面倒を見る人 こんな話ありませんか? 仲間が増えた 僕らのチームに新たなデザイナーが参画しました。 :新卒ちゃん(デザイナ見習い) :僕(おっさん) < 新しくチームに入りました! よろしくお願いします! < こちらこそよろしく。分からないことは何でも聞いてね! < ありがとうございます! たくさん質問しますね! < 遠慮なくどうぞ~。(素直そうで良い子だなぁ) 元気も良くチームにも馴染んでくれそうで安心していました。 質問してくれた < すいません、ここについて分からないん
UIのモーションを考える時、よく脳内でバレリーナの動きを再生する。 妹がバレエをやっていたため実家の居間では、ローザンヌ国際バレエコンクールのビデオがよく流れていた。 ローザンヌは世界最強の若手バレリーナを決める大会だ。この番組はクロード・ベッシー女史というコメンテーターの、辛口実況がウリだった。彼女はパリオペラ座学校の校長先生でもあり、それゆえに評価のハードルが非常に高い。コンテストの登壇者は、ほぼ確実にベッシー先生に滅多斬りにされる。TVカメラのまえで泣きだすこともある。ある意味、登竜門であると同時に公開処刑の場でもあった。 そんなベッシー先生が珍しく大絶賛していたのが、2001年だか2002年に出場したミレナ・シドロヴァだった。(追記、ベッシーさん2002年引退してますね。ビデオで見てたから時系列がメタメタだった。2002年のコメンテーターは別っぽい)。 バレエに特に興味のなかった僕
情シスが“女子高生AI”の使い手になれば、会社の利益が上がる!? そのからくりは:MS西脇氏×NTTソフト安田氏エバンジェリスト対談(1/3 ページ) クラウドやAI、IoTなど、次々と新たな技術が登場する中、情報システム部門はこうした技術をどのように取り込み、どのような形で業務に生かしていけばいいのだろうか――。マイクロソフトとNTTソフトウエアのエバンジェリスト対談から見えてきた結論は。 テクノロジーが人々の行動を変える――。この夏の「Pokemon GO」フィーバーで、あらためてそう実感した人も多いのではないだろうか? これはエンターテインメントの世界だけの話ではなく、企業における人々の働き方もテクノロジーによって大きく変わり始めている。 クラウドやAI、IoTなど、次々と新たな技術が登場する時代の変革期に、情報システム部門にはどんな役割が求められるのだろうか。マイクロソフトの西脇資
今や自動車に欠かせない、カーナビゲーションシステム(以下「カーナビ」)。近年ではスマホがそのままカーナビとして利用可能になるアプリも登場し、最新の地図情報が使える上に高機能ということで、徐々に普及しています。 こうしたスマホのカーナビアプリには、ドライバーが運転中でもハンズフリーで操作できるように、音声入力による受け応えが可能なものがあります。具体的には、目的地の指定や地図の表示切り替え機能が、声で指示を送るだけで操作できます。 入出力の方式がテキストか音声か異なるだけで、こうした音声対話機能も「チャットボット」の一種といえるでしょう。 前回のキャラクターチャットボットに続き、今回は音声対話を生かした新しい広告のプロトタイプ制作のプロセスを紹介します。 「しゃべる広告」をざっくり解説 今回はカーナビアプリ提供会社と共同でトライアルを実施しました。アプリを利用しているドライバーに対して、目的
PCやスマートフォンを開けば、そこには不愉快なUIが至るところにあふれている。さして文章が長くもないのにページが4分割されているニュース記事(腹立たしいことに4ページ目はたった1行だったりする)、サッカーのハイライト動画でシュートの行方をカメラが追い始めた瞬間に始まる動画広告、場面転換をするたびにCMが挟み込まれ、もはやCMを見ているのかゲームをしているのかわからなくなるアドベンチャーゲームアプリなど……。 さらに不幸なことは、ウェブメディアの編集部や動画配信者、ゲーム制作会社の制作現場にいる人たちにとっても、これは決して愉快な状況ではないということだ。罵詈雑言混じりの苦情が書かれたユーザー評価欄やSNSを見ながら彼らは言うだろう。「誰が好き好んでこんなUIを作るものか」と。 関わる誰から見てもおかしなUIは、それでもなぜ量産され世の中のストレスを増幅させ続けているのだろうか? その負のス
LPO研究所所長の鎌田です。 「集客媒体別のCVRはどれくらい?」 「平均PV数は上がってる?」 「キャンペーンLPからのCVRはどうなってる?」 上司やチームメンバーからのこのような質問に対して、 「すいません、今パッとでないので後で共有します。」 このような返答をして、データを共有する行為に時間とコストをかけていませんか? データは「見たいときに見る」から意味があります。 もっと言えば、本当に見るべきデータは「いつでも見えている」状態が理想です。 必要なデータが適切に可視化されていて、チームメンバー全員が「いつでも見えている」状態にあれば上記のような質問はそもそも出てこないのではないでしょうか。 そしてその状態が出来上がっていれば、不要なコミュニケーション時間が削減され、本当に必要な”思考すること”に時間を使えるようになります。 本日はGoogle Data Studioという無料ツー
Rent the RunwayやUber、Airbnbは、画面のUIデザインにとどまらない、奥深いところまで考え抜いたデザインによって、業界の昔ながらのエクスペリエンスに挑戦している。 Beyond Usability: 3 User Experiences Reshaping Their Industries by Sarah Gibbons on February 19, 2017 日本語版2017年6月5日公開 我々は今、新しいサービスで構成された世界に暮らしている。Seamless(訳注:オンライン経由の出前サービス)やBlue Apron(:食品の配達サービス)経由で食事をし、Alexaをとおして、Spotifyで音楽を聞き、UberやLyftで車を呼んでいるからだ。また、Airbnbで自分の家を人に貸すこともあるが、家ではTinder(:マッチングサイト)をスワイプしながら、N
リリースされてそろそろ1ヶ月が経ちますが、皆様ポケモンGO楽しんでいますか? いっときの盛り上がりは落ち着いてきてもう飽きたと言う方もいると思いますが、普段あまりゲームをしない私はなんとかレベル17まで上げて懲りずに頑張っています。 楽しむ中で、やはりデザイナーとしてはUIは気になるものです。 世界中で社会現象を起こすほどに素晴らしいアプリのUIはどうなのか、誠に勝手ながらポケモンGOアプリのUIデザインについて、「ポケモンGOのここがすごい!、ここが惜しい!」をそれぞれあげて、紐解いてみたいと思います。 ※この記事ではゲーム自体の体験については言及しないこととします。 ここがすごいよポケモンGOポケモンGOはすっきりおしゃれなゲームアプリ!一般的にゲームアプリというと、過度な装飾が施されたボタンがひしめき合い、グラデーションやドロップシャドウを多用しているため、ごちゃごちゃしている印象が
検索事業部のデザイナー倉光です。 今回は、開発現場でアイデア発散フェーズにやっていることの一例を紹介したいと思います。UIデザインの手法として比較的知名度は高く、デザイナー以外でも学びたいという要望も多い「ペーパープロトタイピング」についてです。 前提として プロトタイピングにはフェーズと目的に応じて 様々な手法がありますが、今回は「小規模チームでアイデアをぽんぽん出し、伝え合うためのプロトタイピング」の話です。ユーザーに実際に評価してもらうためのプロトタイプの作り方についてはこの記事では割愛させていただきます。 また非デザイナーの方は「いやいや、デザイナーじゃないと画面なんてうまく書けないよ…」と躊躇してしまうかもしれませんが、本記事では社内のディレクター/エンジニア/インターン生が書いた成果物も掲載していますので、そちらも参考になると思います。 目次 目次 1.ペーパープロトタイピング
こんにちは。ユーザーファースト推進室ディレクターの大黒です。 ありがたいことにクックパッドは今年で20年目をむかえ、数多くのユーザーに利用されるまでに成長しました。それ故に発生する課題もあり、今回はその中でもユーザー登録に使われているメールアドレスの課題と対策をご紹介したいと思います。 ユーザー登録の仕組み クックパッドのユーザー登録では、下記の項目が必要となります。 メールアドレス パスワード 郵便番号 生年月日 ※iOSアプリでは郵便番号と生年月日は任意入力となります SNSアカウント認証や認証コードでのアクティベートを採用するサービスが今では主流ですが、20年続くサービスであれば一般的なユーザー登録フローではないでしょうか。しかしながら最近のスマートフォンユーザーの多くはメールを使わないという実態も分かっているため、ユーザー登録にメールアドレスを使い続けるかどうかは、別途議論を進めて
2016/5/20 早稲田大学大学院ファイナンス総合研究所顧問の野口悠紀雄氏は、日本を代表する構造改革派の経済学者だ。 一方、1993年に刊行しベストセラーになった『「超」整理法』など、一般ビジネスマンの役に立つ仕事術の本を多数発表してきた、いわば「生産性アップの鬼」である。 そんな野口氏が次に着目したのは、スマートフォンの音声入力だ。iPhoneのSiriや、Androidに「OK Google」と語りかけるCMが有名だが、野口氏は「音声入力は文章を書く方法を劇的に変える」という。今月20日には「1冊まるまる話して書いた」という本『話すだけで書ける究極の文章法』を発刊した。 そこで今回、野口氏に、音声入力によって変わる仕事スタイルと、その具体的方法について聞いた。 野口 悠紀雄(のぐち・ゆきお) 早稲田大学大学院ファイナンス総合研究所顧問 1940年東京生まれ。1963年東京大学工学部卒
Blizzard Entertainment(以下、Blizzard)から先日リリースされた『Overwatch』が、脳性まひを患ったファンのゲーム体験を一変させたとして、海外フォーラムを中心に賞賛されている。ゲーム本編が大いに評価されることは数あれど、オプションの内容が絶賛される例はそう多くないだろう。そんな中、細部までカスタマイズできる本作の操作設定が、一人のゲーマーの人生を変えた。 アクセシビリティに救われる全てのヒーロー体験 『Overwatch』をこよなく愛するZakさんは、生まれながらにして脳性まひを患っている。歩くことはおろか、手先の動きも制限される。しかし、そんな彼にとってゲームは人生を支え続けたかけがえのない趣味だという。初めてゲームを触ったのは3歳の時。嬉しい時も悲しい時も、彼のそばにはいつもゲームがあった。ありとあらゆるジャンルが好きで、最も親密な友人たちもゲームを通
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