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開発に関するkk831のブックマーク (292)

  • デザイン変更するときキャプチャ撮りまくると捗る - ✘╹◡╹✘

    これまではどちらかと言うとDBやWeb APIみたいな開発作業が多かったけど、最近はHTML/CSSを触るようないわゆるWebデザイン的な作業をする機運が高まってきた。あんまりちゃんとやったことが無いために年始から色々と考えてて、まあその結実としてキャプチャ撮ると捗るという体験があったので書き残しておく。ちなみにキャプチャは無い。あとでデザイン変えたやつ公開したら過程を整理して紹介できると良いと思う。 過程を残すと意見をもらいやすい 『藤村龍至 プロトタイピング-模型とつぶやき』というの中に、プロトタイプとして建築模型をつくっていく過程の話がある。与えられた条件を元にまず最もシンプルな状態から始め、課題を見つけながら少しずつ改善を加えていく様子が実例とともに紹介されている。この作業を反復しながら適用していくことで、模型の状態を都度更新していく。この方法には、設計者以外の人でも設計過程を見

    デザイン変更するときキャプチャ撮りまくると捗る - ✘╹◡╹✘
  • きれいなコード - hitode909の日記

    これまで、きれいなコード書くにはどうしたらいいか考えてたけど、そんなことではいけないと思った。 ソフトウェアとして意味があるためには、誰もこれまでに書いたことがない、すばらしい働きをするコードでないといけない。 めちゃくちゃいい働きをするコードができたら、あとできれいにすればよい。誰にでもきれいにできるような些細なところはほっといて、質的に難しいところを解決したほうがいい。 どんなにコードがきれいでも、正しく動かなかったり、使用に耐えないくらい性能が低くてはしかたがない。また、普通に動くソフトウェアは世界中に普通にあるから、それを超えるすごい便利さとか、使いやすさとか、他にこんなのはないとか、なんかそういうのがないと、作る価値はないと思う。 ということを思った。最近難しいことをいろいろやってて、夕方にはくたびれてくる。そこそこいいけど、まだめちゃくちゃよくはないから、もう一声という感じ。

    きれいなコード - hitode909の日記
  • アイデア意外と被らない - MEMOGRAPHIX

    アイデア、意外と被らない感じがしてる。 小学生の頃、ぼくのかんがえたさいきょうのRPGとか、大人になったらこんなもの作ろう、みたいなことを毎日妄想してた。と同時に、こんなアイデアは誰かがもう先にやってるだろうな、とも思ってた。1億人くらい日人いるんだから、絶対誰かとかぶるはず、という感じ。 そのうち、家にインターネットがやって来て、twitterで日中の(頑張れば世界中の)アイデア見放題になった。昔は、自分なんかが考えたアイデアは必ず誰かが先にやってると思っていたけど、今になって考えると案外被ってないなと思った。もちろん被ることもあるんだけど、何をやっても絶対被るだろうと要らん心配をしていた昔の無力感と比べれば、だいぶ明るい希望がある。 同じネタを考えてはいたけど行動には起こさなかった、みたいなことはよくあるから、思いつく人は一定数いても、実際に行動する人はそのうちの僅かなのかもしれな

  • GitHub製フレームワークHubotの概要とインストール、チャットアプリと連携する基本的な使い方

    近年、ソフトウェア開発を取り巻く環境が急激に変化してきています。ネットワークの整備や、コミュニケーションツールの進化に伴い、リモートワークやインターネット上での協業も盛んに行われるようになってきました。チームメンバー全員の住んでいる国が違う、といったこともあるかもしれません。 しかし物理的に離れた環境で働くと、今まで対面で行っていたコミュニケーションを別の手段で代替しなければなりません。SkypeやGoogleハングアウトなどのビデオ通話、HipChatやSlackなどのチャットアプリを利用することで仕事上必要なコミュニケーションは取れるようになりますが、ソフトウェア開発に関わる状況確認は別のツールを使う必要があります。 特にオペレーションは、いつ、誰が、どのような対応をしたか把握していたいですよね。 このような課題を解決する一つのスタイルとして、「ChatOps」があります。ChatOp

    GitHub製フレームワークHubotの概要とインストール、チャットアプリと連携する基本的な使い方
  • 『ベイマックス』を見て日本のクリエイティブは完全に死んだと思った

    今さらですがディズニーの『ベイマックス』を見てきましたよ。ええ。 CMや予告編を観たときは「まぁ、ディズニーの子ども向け映画だわな。退屈はしないけど飛び抜けた部分はない75点の答案だわ」と思っていたんですよ。作品で言うと『ライオンキング2』みたいな。 それが妙に評判良いんで見に行ったらズッコケました。限りなく100点に近い答案なんです。 しかも、表現として尖った部分が何もない。驚異的な映像が詰め込まれているわけでも、作家の狂気があるわけでもないし、アッと驚くストーリーテリングもない。なのに、頭からお尻までワクワクする映像が続くんです。 「あっ、日のクリエイティブ終わったな」 そう感じました。だって、スタッフの中には天才って一人もいないと思うんですよ。秀才の集団。それが勉強に勉強を重ねて、頭に汗をかいて、切磋琢磨して物凄いものを作ってしまった。彼らは「チーム主義」でモノ作りをしている。だっ

    『ベイマックス』を見て日本のクリエイティブは完全に死んだと思った
  • 開発チームから激モテ!ネイティブゲーム時代の愛されQA | GREE Engineering

    はじめまして、Quality Assurance部ネイティブゲームQAチームの13新卒トリオ、 @haruna_nishi・@fujiemon_828・@hujuu ※注1です。 このエントリーは「GREE Advent Calendar 2014」21日目の記事です。 「GREE Advent Calendar 2014」13日目の山さんの記事で弊社のQA体制についてご紹介したばかりですが、そちらの記事はテストエンジニアリングチームの取り組みが主なテーマだったので、当記事ではネイティブゲームQAチームの体制や取り組みについてもう少し踏み込んでご紹介したいと思います。 激モテ!愛されQAと題したからには、開発チームからモテるためにどのようなQAを行っているのかを主眼に置いてレポート致します。 表舞台には出ることが少ない部署ですが、当記事で少しでも雰囲気をつかんでいただければ嬉しく思います

    開発チームから激モテ!ネイティブゲーム時代の愛されQA | GREE Engineering
  • BLOGOS サービス終了のお知らせ

    平素は株式会社ライブドアのサービスを ご利用いただきありがとうございます。 提言型ニュースサイト「BLOGOS」は、 2022年5月31日をもちまして、 サービスの提供を終了いたしました。 一部のオリジナル記事につきましては、 livedoorニュース内の 「BLOGOSの記事一覧」からご覧いただけます。 長らくご利用いただき、ありがとうございました。 サービス終了に関するお問い合わせは、 下記までお願いいたします。 お問い合わせ ※カテゴリは、「その他のお問い合わせ」を選択して下さい。

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  • 開発組織のマネジメント

    フロントエンドのパラダイムを参考にバックエンド開発を再考する / TypeScript による GraphQL バックエンド開発

    開発組織のマネジメント
  • グリーのQAチームとテストエンジニアリングへの取り組み | GREE Engineering

    こんにちは、やまもと@テスト番長です。 このエントリーは「GREE Advent Calendar 2014」13日目の記事です。 最近はグリーのQuality Assurance部のテストエンジニアリングチームを担当しています。 品質管理を行う部署のため、エンジニアブログに顔を出すのは初めてなのですが、 今回はグリーのQA体制のご紹介および、テストエンジニアリング面からの 取り組みをご紹介させて頂きたいと思います。 グリーのQA体制について QAチームは、2011年の夏にカスタマーサポートチームから派生する形で組織されました。 2012年に起きたカード複製の不具合や未成年課金の問題など、多くのトラブルを経験・奔走しつつも徐々に体制を整え、現在は社員20名・協力会社の方々も加えると50名ほどのグループとなっています。 ネイティブゲーム、ウェブゲーム、ガレージスタジオ&プラットフォーム、テス

    グリーのQAチームとテストエンジニアリングへの取り組み | GREE Engineering
  • 米海軍、ペルシャ湾でレーザー兵器を運用へ(動画あり)

    kk831
    kk831 2014/12/15
    未来だ
  • 『ノンコーディングでゲーム開発:PlayMaker概要編』

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 はじめまして!UI/UXデザイナーの嶋田豪介(@__gsk__)です。 現在は主にモバイルゲームのラピッドプロトタイピングや技術調査を担当しています。以前は3DCGモデラーもやっておりました。趣味はソフトウェア研究、一番好きなソフトはExcelです。 さて、記事でご紹介するPlayMakerは、Unity上で強力なビジュアルスクリプティング環境を提供する有料アセットです。コードを書かずにロジックが組め、可読性やデバッグ効率面でも優れた機能を有しています。登場以来有料アセットランキングの上位に入り続けており、まさにベストセラーアセットの代表格と言える

    『ノンコーディングでゲーム開発:PlayMaker概要編』
  • チャット経由でデプロイする - Qiita

    最近開発で利用している、デプロイをチャット経由で行うフローについて説明します。 要点 開発者はmasterブランチで開発する 開発者はデプロイしたいときにBotにお願いする Botはmasterブランチからproductionブランチに対してPull Requestをつくる 開発者はPull Requestを確認してmergeする CIはproductionブランチが変更されるとサーバにデプロイする ChatOps masterブランチからproductionブランチにPull Requestを出す作業は面倒なので、チャット経由で行っています。Heroku上で動かしたRubotyにruboty-githubとruboty-aliasというプラグインを入れて、「デプロイしたい」と発言するとPull Requestを作成するように設定しています。チャット経由で物事を行うようにすると、周知や教育

    チャット経由でデプロイする - Qiita
  • GREEを支えるテキスト情報可視化ツールのご紹介 | GREE Engineering

    こんにちは、マーケティング部の戸井田明俊と情報システム部の亀井利光です。 Advent Calendarの7日目(今日でグリー創立10周年!)は、ユーザーの皆様から頂いたご意見・ご感想などのテキスト情報を可視化するツール、UserText Dashboard(以下UTD)を開発した話です。 背景・目的 グリーでは、ユーザーの皆様から頂いたお問い合わせなどのテキスト情報を管理しています。 それらは今までデータの種類によって別々のストレージで管理されており、管理ツールも様々なものが混在していました。 またテキスト情報とユーザー様の属性情報が紐付けられていなかったため、ユーザーセグメントごとの分析が不十分でした。 そこでユーザーの皆様のご意見・ご感想をもれなくくみとり、より多くの方に安心してご利用していただけるサービス運用の実現をめざし、テキスト情報を一括で管理できる社内BIツールを開発しました

    GREEを支えるテキスト情報可視化ツールのご紹介 | GREE Engineering
  • 社内スタートアップによる組織の成長に伴い発生する痛みとその解決策について(Rebuild) #devlove

    ★最新版の45分拡大版はこちら http://www.slideshare.net/i2key/45-developers-summit-2015-devsumi-devsumib 「DevLove現場甲子園2014 日シリーズ」 にて発表しました資料です。 http://devlove.doorkeeper.jp/events/16200 元の資料の加筆修正版になります。(リーン回りをもう少し詳しく) http://www.slideshare.net/i2key/ss-38266796

    社内スタートアップによる組織の成長に伴い発生する痛みとその解決策について(Rebuild) #devlove
  • Kotaku - The Gamer's Guide

    LONDON — There’s been drama worthy of a Shakespearean tragedy at the World Chess Championship, as Magnus Carlsen and Fabiano Caruana have fought to a draw in each of their 12 head-to-head games, sending the match to overtime with a day of tiebreaks to decide the winner. Games 9-12 featured a black eye, one-and-a-half…

    Kotaku - The Gamer's Guide
  • リモートワークの地味な知見 - ✘╹◡╹✘

    華やかなところはまあググれば出てくるんで、地味なところに触れる。 日報にまとめておく リモートワーク中は、毎朝10:10 - 10:20の間、Google+ ハングアウトのビデオ通話を利用して進捗・問題共有しているんだけど、慣れてないと共有過多で時間が長くなりがち。8人居て、1人5分とかになると重い。いま取り組んでいる実装の話とかを始めてしまったり、あと会議参加者に対して「これどうですかね?」と質問する内容が含まれていたりすると、特に時間が長くなりがち。この辺は、事前にQiita:Teamの日報に前日やったことや翌日やることをまとめておいて、詳しくは日報に書いたんで見てくれという風に改善されたりした。日報、リモートワークで特に役に立つ。では日報を書いておけばミーティングは不要になるのではないかという話になるかもしれないが、この先は君の目で確かめてくれ。 情報の倍率を変えられるようにしておく

    リモートワークの地味な知見 - ✘╹◡╹✘
  • イノベーションが失われた組織から脱却する10のルール | GREE Engineering

    こんにちは! ガレージスタジオ部  岸田崇志です。 記念すべき『GREE Advent Calendar 2014』1日目の記事となります! GREE Engineers' Blogを書くことに憧れて入社したのですが、5年半経ってようやく夢が叶い感慨深いです。 と、前置きはさておき、題に入らせていただきます。 ここ数年大ヒットが生み出せていないグリーですが、会社が大きくなる中でゲームが作りにくい組織になっていました。 そこで、その課題と現在行っている取り組みについて紹介させて頂きたいと思っています。 めっきりクリエイティブなイメージが薄くなってきたグリーかなと思っているのですが、 「グリーらしくない!」と言われるゲームを作ることが私の狙いの一つでもあります。 過去の自分を振り返り会社が大きくなる中で、自分自身の至らないところもあり以下の様なケースがあったかと思っています。 今までの課題事

    イノベーションが失われた組織から脱却する10のルール | GREE Engineering
  • サービス開発エンジニアからマネージャになった話 - クックパッド開発者ブログ

    はじめに こんにちは、レシピ投稿推進室の勝間(@ryo_katsuma)です。 techlifeでの執筆は5年ぶり(!)になります。 さて、そんな私も今年2014年の5月にエンジニアからサービス開発の部署のマネージャに転身しました。 そこで今回のtechlifeブログは、いつもの技術ネタとは少し異なるテーマとして、「クックパッドにおいて、エンジニアからマネージャに転身する」ことが、どういうことなのかを自分自身で振り返り、まとめたいと思います。 エンジニアが自身のキャリアを考える上で、少しでも参考になれば幸いです。 現状 私は、2009年5月に中途入社し、今年で6年目になります。この年数は、エンジニア全体はもちろん、社内全体で見ても古い方になります。 これまで、技術部、HappyAuthor部(現在、私が所属している前身になった部)、新規事業部、プレミアム会員事業部...など、いろんな部署で

    サービス開発エンジニアからマネージャになった話 - クックパッド開発者ブログ
  • アマゾン「ロボット化された最新発送センター」の内部を公開(動画あり)

  • Immutable Infrastructureという考え方 - ✘╹◡╹✘

    昼に起きて、溜まった家事を片付けながら、最近Immutable Infrastructureという言葉をよく聞くなと思って、語感と雰囲気から内容を考えてた。器もまともに片付けられない人間はいるし、そういう人間はどう言っても変えられないし、最初から紙皿だけ使うようにした方が良いのかもしれない。元の状態にきちんと戻せとか文句付けるより、そもそも毎回全部捨てた方がいい。そうすることで、いつも同じ人間が片付ける羽目になるという属人性を排除することが出来る。要点は、ある種の人間を排除するのではなくて、どんな人間でもまともに生きていける社会にしようということ。紙皿のような技術が進化し、環境ごと簡単に破壊するような時代になってきたからこそ、こういう考えが生まれるようになった。

    Immutable Infrastructureという考え方 - ✘╹◡╹✘