タグ

技術と岩崎啓眞に関するmohnoのブックマーク (2)

  • 書籍「ゲームの歴史」について(9) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (9)は2巻の第13-16章を扱ったものになる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの

    mohno
    mohno 2023/03/26
    お疲れ様です。/「PS3のCPU、CELLはその衝撃的なベンチマークでヘテロジニアスコンピューティングへの注目を集めたが、反面、独自仕様極まる物だった」←ゲーム以外にも広めたかったんだろうけど。
  • スプライトローテーションという技術::Colorful Pieces of Game

    正しい呼び方があったわけでもないけれど、少なくとも僕はスプライトローテーションと呼んでいた技術について、ちょっと残しておこうというのが、今回のネタ。 おっそろしく古臭いハードの、おっそろしく古臭い技術で、残しておいたから「どうだ」ということでも全くないが、まあ後世のエミュレータを調べた人たちが「なんでこんなワケのわからんことをしていたんだ?」という疑問からは脱出することが出来るだろう。 めんどくさいので、以下の簡単な前提。 スプライトは、1980年代前半~1990年代半ばまでゲームで幅広く中心的に使われたグラフィックのハードウェア(および一部ソフトウェア)技術。 だいたい8x8~64x64ドットの矩形で、画面の座標を指定したら、速攻その場所に異動して、背景画面を壊さなくて、書き換え負荷がない神様みたいなモノ。透明色があったので、背景との重ね合わせも超カンタンである。ちなみにスプライトの指定

    スプライトローテーションという技術::Colorful Pieces of Game
    mohno
    mohno 2015/10/04
    Z80の未定義命令なつかしい。IX/IYをバイト単位で使う奴かな。NECの互換CPUでも普通に使えていたから、あまり禁止する意味はなかったと思うけど、対応していないICEがあったかも。
  • 1