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技術と榊正宗に関するmohnoのブックマーク (2)

  • 「けものフレンズ」視線のコミュニケーションに関する考察と3DCGによる視線の演出再現性のお話

    ネメコル🐭 @goodsleepy2 けものフレンズのアニメーション大好きポイント みんなが絶賛する名言に気を取られがちなんですが、サーバルちゃんの表情が素晴らしいんですよ!!!!!!駆け寄るときはすごく心配そうな顔をしてるんですけど、「平気平気!」と言ってるときには笑顔になってるんですよ!!!!!! pic.twitter.com/R1KiPtKgX8 2019-02-02 01:41:21 ネメコル🐭 @goodsleepy2 つまり、駆け寄ってるときのサーバルちゃんの気持ちはかばんちゃんを心配するあまり、それが顔に出てしまっている。このままではかばんちゃんが「また自分はへまをしてサーバルさんに迷惑をかけてしまっている」と申し訳なさを感じさせてしまうんですね。しかし、サーバルちゃんはスッと表情を変え、 2019-02-02 01:44:00 ネメコル🐭 @goodsleepy2

    「けものフレンズ」視線のコミュニケーションに関する考察と3DCGによる視線の演出再現性のお話
    mohno
    mohno 2019/02/07
    「製作委員会の意図は、子供向けシリーズとして何年も続ける事」←たつき監督にやってもらいたいのがビジネス的に一番というのが製作委員会の総意、なのだから、そんな理由はあっても後付けだよね。 #けものフレンズ
  • 3DCGをやってる人が手描きアニメに学ぶ必然性とは

    榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun 3Dの研究は手描きアニメ技術の再評価につながる気がしている。3Dが苦手としているのは、引き算された表現。情報を足していくのは得意だけど、引くのが苦手。たとえば、線割は、手描きでは単純作業だが、3DCGではとても難しい。すべてが正確な立体になると見た目と動きで情報量の齟齬が生じる。 2014-01-04 15:17:37 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun ロングでは使えるけど、アップでは3Dはまだつかえないね。という話がでるときに問題になっているのは、3DCGが線割が苦手だからという意味だと考えて間違いないと思う。とくに小さい動きやゆっくりした動きがぎこちなくなる。 2014-01-04 15:19:26

    3DCGをやってる人が手描きアニメに学ぶ必然性とは
    mohno
    mohno 2014/01/04
    20年くらい前に「人によって中割りが違うが、それをコンピュータ処理できる?」って聞かれたことがあるけど、理屈さえ示せるならそれをプログラムするだけだと思うんだよな。感覚的にしか示せないものはさておき。
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