タグ

考え方とFGOに関するsds-pageのブックマーク (2)

  • 「良いゲーム=長く遊べるゲーム」とは言えなくなった - シロクマの屑籠

    先日、はてなブックマークの人に「FGOの記事でも書いてください」と言われた。しかし『FGO』は、お正月からずっと豪運状態が続いていて、無料の聖晶石だけで☆5の英雄が次々に集まって笑いが止まらないので書くことがない。 それより今日は、最近のゲームが長く遊べて"しまう"問題について書いてみたい。 先日、twitterの一角で『艦これ』のモチベーションについて話題が膨らんだことがあった。 togetter.com 『艦これ』は2013年にリリースされたブラウザゲームだ。サーバ増設が間に合わないせいでなかなかアカウントを取得できず、私は2014年にようやく遊び始めた。とはいえかれこれ6年もプレイし続けている。これだけひとつのゲームに長い時間をかけたことはないし、課金額も、塵も積もれば山となっていることだろう。 我が身を振り返り、『艦これ』を続けているモチベーションについて考えてみる。 はじめのうち

    「良いゲーム=長く遊べるゲーム」とは言えなくなった - シロクマの屑籠
    sds-page
    sds-page 2020/03/02
    サービス開始から見守ってきたスマホゲームがサービス終了するのもう三本目だ。色んな物に手を出してるわけじゃないのに私の愛したゲームは死んでしまう
  • 「“ログボの必然性”考えて」――「Fate/Grand Order」塩川洋介氏が抱く、クリエイター教育の課題

    「もし実装を依頼するなら、作ってもらう人には『なぜログインボーナス(ログボ)が必要か』を言えないといけない」――スマートフォンゲーム「Fate/Grand Order」(以下FGO)をはじめとしたFGO PROJECTクリエイティブプロデューサーである塩川洋介さんは、これからクリエイターになる学生たちにこんなことを学んでほしいという。塩川さんは2018年度から大阪成蹊大学の客員教授となる。なぜ、現場でゲーム制作に携わりながら教壇にも立つことになったのか。塩川さんが抱く“クリエイター教育の課題”について聞いた。 大成功の「FGO」 なぜクリエイター教育も意識? 塩川さんは現在ディライトワークス(東京都目黒区)で、FGOを筆頭とした関連作品を制作する「FGO PROJECTクリエイティブプロデューサー」を担っている。開発陣の代表者として同ゲームのイベントステージなどに出演することも多い。 FG

    「“ログボの必然性”考えて」――「Fate/Grand Order」塩川洋介氏が抱く、クリエイター教育の課題
    sds-page
    sds-page 2018/04/05
    宝具演出がスキップできない必然性とは
  • 1