雲の上に音符あり。 ライブハウスの店長と喧嘩してプロミュージシャンになれなかった音楽小僧が聖地御茶ノ水から音楽について語ってみます。広告をクリックすると西海岸のおっさんたちがちょっと喜びます。基本的に情報源はそのおっさんたちの検索で知り得たことなので、おいおいそれは違うよなんて情報はコメント欄でお寄せくださいね。
(株)Aimingの社内勉強会のスピーチで使用したスライドです。公開に当たって画像を削除しております。ご了承ください。 ・目次 1 MMORPGの成立 Ultima Online、Ever QuestからWoWまで、MMORPGの成立とゲームシステムの変遷 2 行動のデザイン プレイヤーの動線で考える→システムとコンテンツの配置 時間軸で考える→ゲームの成長曲線 成長スピードの緩急/プレイタイムからの逆算 3 今日的なMMORPGの形(←2014年版追加) 今日のスマホのゲームでMMORPGのデザインがどのように生かされているか ・概要 ネイティブアプリのリッチ化や、「剣と魔法のログレス」などのヒットにより、MMORPGや常時接続型のオンラインゲームが再び今日的なテーマとして脚光を浴びています。 そこで、オンラインのゲームデザインのエッセンスが詰まったMMORPGというジャンルを分解し、そ
2/26に東京(初台)で開催された、サムライ・インターナショナル株式会社主催のセミナー「究極のマネタイズ!?アプリの事業売却方法とグロースハック!」の参加レポート(その2)をお送りします。 本記事では株式会社Nagisaさんの講演をまとめています。バグレポート、プッシュ通知などに使える、海外のお役立ちツール、また「49人目の少女」はどこの広告サービスからいくらくらい収益があがっているのか、具体的なeCPMなどの収益額、貴重な情報がたくさん公開されました。 Nagisaについて 株式会社Nagisa(http://nagisa-inc.jp/)という会社で、設立は3年ほど前で、今15名くらいでやっております。 一番最初に出したのはメッセージアプリのBaloonというアプリで、それは失敗に終わってしまったのですが、そこからいくつかアプリを出していて、今累計300万ダウンロードという状況です。
わたしは「穴を掘って埋める仕事」を徹底して排除するよう日々コストをかけている。事前に察知できれば全力で回避に努める。だが、無限ループに陥ることもある。ループから抜けるには信用を失うなど相応の代償を支払うことになるけれど、早めの方が双方の傷は浅い。その見分け方を後述する。 工期がきまっていない企画書の完成日がきまっていない競合調査より先に自分達だけで企画を考えるターゲット層の調査より先に自分達だけで企画を考える議事録を取らない議事録を取り始めても訂正や意見がない企画書の雛形を作ってもあいまいな表現でだめ出しだけする思いつくままに会議を進める業務進行の定石を無視して効率の悪い方法を採用するリーダーがウェブに疎いメンバーに技術者がいない(外注)キラーコンテンツの準備より先に課金方法を取り上げるブレスト中にダメ出しする(ブレスト中は発想が縮むためダメ出し禁止)ことあるごとにその分野に疎いことをほの
「決められたモノを作る受託とは違う」、スマフォ受託が儲かる理由:勢いに乗るベンチャー「トライフォート」に聞く 「うちが作ったものは、すべてヒットしますよ」 気負った風もなく、当然のことのようにそう言い切るのは、2012年8月に法人登記を済ませたばかりのベンチャー企業、トライフォートの共同創業者の1人、小俣泰明氏だ。自信たっぷりに言い切るのには理由がある。 ベンチャー・キャピタルなど外部からの資金調達をすることなく起業したトライフォートは、3カ月目にして、すでに正社員・業務委託社員を含めると50人超の陣容を構えるほど急成長中。東京・西麻布のデザイナーズマンションの3室に構えたオフィスは、すでに人が溢れ出しそうな勢いで、間もなく移転を計画している。案件受注先のクライアントも、大手企業名が並ぶ。作るのはソーシャルアプリ。FacebookやiPhone、Androidなどのプラットフォームを中心に
●奇才、変人と呼ばれながらも着実に結果を出してきた 連続企画の最後を締めるのは、多種多彩なアプリを出しまくり続ける“RucKyGAMES”氏。一風変わったシュールなゲームが多いことや、Twitterでの言動などから天才ではなく奇才と呼ばれることの多い同氏。現在は個人で活動しているが、じつは『なめこ』シリーズで一躍有名になったビーワークスに在席していた過去も持つ。そして最近では『ぐんまのやぼう』で群馬の知名度アップに貢献したとして、群馬県観光特使に任命されるなど、いまもっともノリに乗っている個人開発者のひとりだ。 [関連記事] ※【個人開発者のやぼうとげんじつ】連続インタビュー企画 アプリをひとりで作るって、実際どうなの? RucKyGAMES氏 ――すでにネタみたいな数になっていますが、リリース本数を教えてください。 RucKyGAME(以下、RucKy) 全部で92本です! ――すごいで
Amazonでは製品開発をするとき、まず最初にプレスリリースを書くらしい。これは”Working-Backwards“と言うデザイン手法。面白げなので色々と調べてみた。 Working-Backwards法の商品開発では、お客様の視点をスタート地点にするため、開発前にプレスリリースを作成する。プレス内容は、既存プロダクトの問題点と、それを新製品がどう解決するかが中心になる。 プレスがユーザーに響かなかった時点でプロジェクトはボツ。そもそもその商品は作らない。これにより見当違いな商品を作るリスクを、一番最初の段階で低コストに回避できる。 このWorking-Backwards法で書くプレス内容は主に以下のとおり。 見出し 顧客が商品を理解できるタイトル 副題 ターゲット層と、彼らのメリットを1行で。 概要 商品の特徴と利点をまとめる。この段落で全てを理解できるように。 課題 このプロダクトが
こんにちは。ティーンズメディアグループ/ブロググループのタルです。 最近私は、サイトの戦略資料を作成したり発表をしたりする機会が多くありまして、そこで感じたこと、学んだことを今回は整理する意味も含めて、事業計画書や企画書など“提案要素の強い資料作成において大事なこと”をあげていってみようと思います。 プレゼンテーションのための資料(スライド)ではなく、あくまで“資料単体としてどう説得力をもたせるか”ということと、また、大それた戦略資料だけでなく、日常でディレクションをしていてちょっとした企画書などの資料作成でも当てはまるようなことを書きますので、資料作成に苦労されている方は参考にしてみてください。 まず悩み過ぎない。とりあえず動き出す ある程度の主題(いいたいこと、やりたいこと)が決まっているとしても資料としてストーリーを持たせること(形にすること)を考えると、パッと資料の流れ・全貌が浮か
新しい企画を立ち上げるときに必要な投資を会社からひっぱりだすのは大変だ。上司はOKしても管理部門がいい顔をしないといろいろとめんどくさい。 そういうときに要求されるのがビジネスプランだ。バラ色の予想を書き殴った事業計画書を作文するとお金をかなりの確率で出してくれることに世の中ではなっている。 えっ?いくら事業計画をだしても通らない?あー、それは君の政治力が不足しているからだ。君の事業計画の中身もきっとクソだとは思うけど、それは企画が通らないこととはあまり関係ない。 世の中で通る企画とはどれだけ政治力のある人間が賛成するかで決まる。政治力とは社内的な立場の強さだったり、声の大きさだったり、ねちっこさだったり、だれと仲がいいかなんかで決まるパラメーターだ。企画の中身はどうせだれも判断できない。 とはいえ、だれも本当の一番大事なところは判断できない事業計画であっても形式的な審査はある。ようするに
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