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webサービスとSecond Lifeに関するblueribbonのブックマーク (2)

  • Second Lifeは終わらない 増えるユーザー、成長する経済(ITmediaニュース) - Yahoo!ニュース

    2007年ごろ、経済誌やネット関連メディアを大いににぎわせ、「次のインターネットの主役」とまで言われた3次元仮想空間「Second Life」が、メディアの表舞台から姿を消して久しい。 Second Life内に「SIM」(島)を構えて参入していた大企業も、ほとんどが撤退。「Second Lifeは失敗だった」――そんな論調で語られることもある。 だがSecond Lifeは終わっていない。企業の参入は急速に減ったが、アクティブユーザー数は着実に伸びている。日のアクティブユーザー数は、ブーム当時の2〜3倍。Second Life内の経済も成長しており、2008年年間で3億6000万ドル(約360億円)分の仮想通貨が流通している。経済メディアや大企業の失望とは裏腹に、コミュニティーは成長を続けているのだ。 07年当時のブームは何だったのか、今Second Lifeでは何が起きているの

    blueribbon
    blueribbon 2009/05/19
    「ブームが落ち着いた今は、企業や投資家のノイズが収まり、個人クリエイターが目立ってきた。「Second Lifeの楽しさや深みは、07年のそれよりも強まってきているような気がする」」
  • 日本語版もまもなく公開,仮想世界「Second Life」の不思議

    GoogleによるYouTubeの買収や,ソフトバンクと米News Corporationの提携よる「MySpace日版」(関連記事)の発表など,ここのところオンライン・コミュニティ・サービス市場における業界の動きが激しい。そうしたなか,米国で大きな話題を集め,個人だけではなく大手企業も次々と参加しているサービスがある。「Second Life」である。 目的や行動に制約のない仮想世界 Second Lifeのユーザー数(登録アカウント数)はこの10月半ばに100万に達した。稿を執筆している11月9日時点ではすでに130万を突破したという。今,ものすごい勢いで参加者が急増している。日語版のサービスもまもなく公開されるという(写真1)。 Second Lifeは,クライアント・ソフトをパソコンにダウンロードして楽しむMMORPG(多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲーム)のよ

    日本語版もまもなく公開,仮想世界「Second Life」の不思議
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