DIGITAL VOICE DESIGN あらゆるシーンに人の声を。 企業のDXをリードする 世界基準AI音声、 「リードスピーカー」
陶器製スピーカー2本、陶器製アンプ、ACアダプター、接続オーディオケーブルのセット。ヘッドフォン端子のあるCDプレーヤーやスマートフォンなどと接続して、自然な再生音を楽しんで頂けます。 Ceramic華 TC-1 粉引 (白色) ¥165,000 (税込)(税抜150,000円) 送料無料 納期はおよそ2ヶ月です。ご注文後に当社より納期のご連絡差し上げます。
ハウリング または 鳴音(めいおん)は、音に関する現象のひとつ。多くの場合トラブルと認識されているが、楽器ではこれを利用することもある。ハウリング(英: howling)の原義は英語で遠吠えのことである。日本では俗に「音が回る」「ハウる」と表現することもある。英語では、「フィードバック」(英: feedback)と呼ばれることが多い。 マイクによるハウリング[編集] 発生の仕組み[編集] マイクにより得られた音声信号をアンプで増幅し、スピーカーから出力する際に起こる。スピーカーからの出力が十分に大きい場合、マイクをスピーカーに近づけると振幅の大きな規則的な電気信号が得られる。多くの場合その音は不快感を伴う中~高周波の「ピー」「キーン」といった音であるが、比較的低い「ブーン」「ボー」といった音の場合もある。連続的な過大入出力が起こるため、場合によってはスピーカーが破損するなど、機材にダメージ
「ドルビープロロジックIIz」は、今年1月の「International CES」で発表されたドルビーの新しい音場表現技術だ。フロントスピーカーの上方に2つの“ハイトスピーカー”を設け、垂直方向を含む立体的な音場表現を可能にするというもので、既にデノンやオンキヨーから対応AVアンプが発表されている。ドルビージャパン、マーケティング部テクノロジー・エバンジェリストの松浦亮氏に技術的背景を聞きながら、いくつかのBDソフトで効果を検証した。 松浦氏によると、プロロジックIIzの“z”は、文字通りZ軸の意味。「基本的には従来のプロロジックIIやプロロジックIIxの延長線上にあるマトリックスデコード技術です。プロロジックIIが2チャンネル音声を5.1チャンネルに、プロロジックIIxが5.1チャンネルソースを7.1チャンネルに拡張する技術ですが、プロロジックIIzは前方の左右上方に“バーチカルハイト”
Jonathan Christensen is Skype’s General Manager for Audio and Video. Today marks a significant moment in the journey of Skype. Some of you may be aware of the SILK speech codec which is included as part of Skype 4.0 for Windows – it’s what enables super-wideband audio and optimizes call quality, even in low network bandwidth environments. It transforms sound quality for Skype calls, and if you hav
SILK – Super Wideband Audio Codec This page is the first source for information for Skype's new default audio codec for all Skype-to-Skype calls - SILK. Here we will present you with all SILK related news, public information, links, etc. Please come back regularly to find out what's new. Download SILK Data Sheet News On March 3, 2009, Jonathan Christensen, GM Audio & Video, will announce the avai
> mixer, mimio のAPIを一度詳しく調べてみようと思います. 揚げ足取りのようで失礼ですが一応「mimio」ではなく「mmio」です。恐らくMulti Media Input Output の略だと思います。 参考までに、wave系関数は一番古いタイプの音声入出力です。それ以外に DirectSound系関数や、Windows Vista以降でしか使えませんがCore Audio APIというのもあります。仕事でやっているリアルタイム音声処理だと結構シビアな問題があるのですが、効果音再生でそんなに違わないかと思います。 とは言え、wave系関数が一番参考文献やネット情報が多いので、新しく始めるには適しているかと思います。 > 再度質問事項が出るかもしれませんが,もし, >ご回答可能でしたらまたよろしくお願いいたします. ここは半年ぶりぐらいに来たのですが、しばらくウォッチする
WAVファイル 音声ファイルにはいろいろな形式があります。wav、mp3、wma等ですね。 wavと言われる音声ファイルにも実はいろいろあります。そもそもwavというのは音声の形式ではなくファイル書き込みの様式です。 wavはRIFFと呼ばれる書式に従って書かれたファイルなわけですが、RIFFは音声データの記録形式というわけではありません。 いろいろなデータを単一ファイルに収めるための汎用書式です。 リニアの音声データは16bitステレオであれば2バイトづつ、L_R_L_R_…と書き込まれていきます。8bitモノラルであれば1バイトづつ、LLLL…ですね。 しかしこれだけではただのバイトの羅列にすぎないので、書くときはよくても読むときに困ります。 このデータはどんなサンプリング周波数で再生すればよいのか、モノラルなのかステレオなのか等はデータだけ見てもわかりません。 そこでこの音声データ本
入力デバイスから録音する 低レベル API を用いることで、入力デバイスから、直接バッファに音声を入力できます 開発者から見れば、「録音」というよりも、「入力」という言葉が適切でしょう 音声の入力も、出力とやり方は基本的に同じです 入力デバイスは、割り当てられたバッファ分だけ音声を記録し バッファが一杯になれば、メッセージを使ってアプリケーションにバッファを返します 音声入力デバイスの代表は、マイク入力でしょう この他でも、音声入力デバイスであれば、この場は何でもかまいません 音声出力同様に、最初は waveInOpen() 関数を使います この関数は、ウェーブフォームオーディオ入力デバイスのハンドルを取得します MMRESULT waveInOpen( LPHWAVEIN phwi , UINT uDeviceID , LPWAVEFORMATEX pwfx , DWORD dwCall
[id:Ko-Ta:20060911:p1]さんの為に、一肌脱ぎましょう。 設定値(1/100dB)=(10 × log10(設定したい音量値/音量の最大値) )× 100 この設定値を与えれば、線形的に取れます。 ※例外:設定したい音量値が0の場合は、設定値に-10000を直接設定する。(0だと、対数で値が取得できない為) ※loge(自然対数)ではなく、log10(常用対数)です。 捕捉すると、dB(デシベル)は「10×log10A」と定義されています。 但し、DirectSoundの設定値は、そのdB値を1/100した整数値で設定します。 なので、上記のdB値に100を掛けているわけです。 ※対数 (1)B=logA C とあった場合 (2)C=AB (2)式を満たす様な定義が対数です。 0がOutってのは、(2)式にあてはめた場合、0=10? となるわけで、成立する答えが出て来ない
OpenAL is a cross-platform 3D audio API appropriate for use with gaming applications and many other types of audio applications. The library models a collection of audio sources moving in a 3D space that are heard by a single listener somewhere in that space. The basic OpenAL objects are a Listener, a Source, and a Buffer. There can be a large number of Buffers, which contain audio data. Each buff
OpenAL (Open Audio Library) はクロスプラットフォームのオーディオAPIであるフリーソフト。マルチチャンネル3次元定位オーディオを効率よく表現するように設計された。APIのスタイルと慣習は意図的にOpenGLと似せてある。 歴史[編集] ロキソフトウェア (Loki Software) が商用のWindows用ゲームをLinuxに移植しやすくするためにOpenALを開発したのがオリジナルである。ロキが消滅してしばらくの間はフリーソフトウェア/オープンソースのコミュニティで保守され、NVIDIAのnForceサウンドカードやマザーボードに実装されていた。現在はAppleやフリーソフトウェア/オープンソースの開発者の支援を受けながら、クリエイティブテクノロジーが開発の大部分とホスティングを担っている。 OpenGLの「アーキテクチャレビュー委員会 (ARB)」を手本に
3rd Party DevelopersWelcome to our third-party developer support site. We’re pleased to offer other manufacturers the chance to develop VST- and ASIO-based software and hardware for Mac OS and Windows by offering those technologies along with the appropriate license. Please note that there are licensing agreements coupled with the use of development tools which you have to agree. These agreements
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