Research indicates that carbon dioxide removal plans will not be enough to meet Paris treaty goals
妖怪ウォッチ、凄いですよね。妖怪ウォッチ。 小学生の子供とかいない人にはイマイチ何が凄いのか伝わらないと思うんですが、我が家は小学二年生の長男がドハマリしているのは当然として、2歳の次男すらオープニングのゲラゲラボーと、エンディングテーマのヨーデルヨーデルを聞いて毎日踊っていた次第。 今回の番組改編期で、エンディングテーマが変わってしまって、目が点になっていたりするわけです。(見てない人はわかんないと思いますが、とりあえずヨーデルヨーデルの妖怪体操をどうぞ) という同じような話を4月頃にこの記事を読んで書こうと思ってて放置してたんですが、やっぱり気になるので書いておきます。 ・子どもたちの共感を得て「妖怪ウォッチ」が大ヒット! スマホでもヒットを目指すレベルファイブ 日経トレンディネット この妖怪ウォッチブームの興味深いのは、妖怪ウォッチの軸があくまでニンテンドー3DS向けのゲームソフトあ
D2Cグループは、認知拡大から販売促進、ロイヤルユーザー化まで、幅広い領域を対象としたソリューションを提供する統合マーケティングパートナーです。あらゆる手段を駆使して「人を動かす、新しい瞬間」をプロデュースすることで、企業の課題を解決に導きます。
転職して丁度2年がたちました。 現在はWebベンチャーで統計屋しています。大変楽しい毎日です。 なぜ楽しいかというと勿論リスプを書いているからというのも大きなる理由の一つです*1。 このエントリでは何が楽しいのか近況交えてつらつらまとまりなく書いてます。 あと現職の解決しがたい不満についても書いています。 糞長くなってしまったので要約すると 「今糞面白いけど超えられない壁あるので誰か助けて」 です。 現職面白い理由5個。 1.データが面白い*2 私は経済学科・数理統計の研究室出身で、応用先としてコミュニケーション活性化を目的とした 行動経済学やテキストマイニングをやっていました。 そういう背景があるため、学生時代いつか壮大な社会実験をやりたいと思ってたけど、 それには大変なお金がかかったり大がかりなシステムを構築しないといけなかったりで断念した。 ですが今はSNSやソーシャルゲームや広告の
「プロ野球PRIDE」「黒猫のウィズ」などのスマートフォン向けゲームでヒットを飛ばし、時流に乗るベンチャー企業のコロプラ。2013年7~9月期の決算は売上高が前年同期比3倍、営業利益が同3.7倍の好業績をたたき出した。 今やスマホ向けゲーム会社としてすっかり有名な同社だが、実は開設以来、もう3年目になる知られざるシンクタンクがある。その名も「コロプラおでかけ研究所」。「位置ゲー」と呼ばれる同社のゲームに日々蓄積されていく携帯電話やスマートフォンの位置情報を統計処理し、「人の移動」に関する様々な傾向を解析している。 推進役は、コロプラの最高戦略責任者(CSO)である長谷部潤氏。おでかけ経済研究所の主席研究員を務めている。上場準備や本業のゲーム事業が多忙につき長らく研究発表を休止していたが、最近になって再び活発な活動を見せ始めた。その第一弾が地方都市の観光動態分析の実証実験。コロプラの「位置ゲ
米国でアーケードゲーム筐体のレンタルを月額固定料金で行う業者“All You Can Arcade”が現れました。会員登録後、月額75ドルを支払うことにより『ドンキーコング』などのレトロゲームから『Dance Dance Revolution』など今風のゲームまで、100種類以上あるアーケードゲームを筐体ごとレンタルすることができるようになります。期間は1ヶ月間でその間に返却をしない場合はさらに75ドルを支払うことでレンタルを継続することも可能です。 筐体の配送料は無料で、専用のトラックが筐体をピックアップし配送を行う仕組みです。このサービスは、商用目的以外で利用可能となっています。パーティ文化が盛んな米国なら、ビデオゲーム好きが集うパーティにアーケードゲーム筐体があれば盛り上がることまちがいなしでしょう。All You Can Arcadeは現在、カルフォニア州でサービスを開始中で、将来
※UPDATE: 記事初出時、企画を始めたときのプロデューサーを「田中弘道氏」と記載していましたが、「山本大介氏」の誤りでした。訂正してお詫び致します。大変申し訳ございませんでした。 国内だけでも直近で1,100万ダウンロードを突破した驚異的パズルゲーム『パズル&ドラゴンズ』のガンホー代表取締役社長森下一喜氏がなぜかヘッドカメラを着装してGDCの壇上に立ちました。本当はコスプレして登壇するつもりだったがスタッフ全員から必死に止められたとのこと。 ガンホー。そう聞くだけでアレルギー反応を示す方もいらっしゃることでしょう。しかし、森下氏はまず『パズドラ』の記録的ヒットについて「運が良かっただけ。100%率直に、運です。」と極めて謙虚な姿勢を示しました。このスタンスはセッション中始終崩れません。後からヒットした理由を結果論的に語っても無意味で、ロジックなど考えずただ必死に創っているだけだったとし
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 2012年8月20日 にあった、CEDECの講演についての記事です。 「パズル&ドラゴンズ ~嫁と開発と私~」 講演者曰く、「万人受けするようなゲームを作れるタイプではなかった」との事 そんな講演者が ”ライトユーザーからコアユーザーまで誰もが楽しめる” 「パズル&ドラゴンズ」を作られました。 なにがあったのか? こんな風に開発したのが良かった が 講演のテーマです。 ---------------------------------------------------------- ●パズル&ドラゴンズ の開発指針 1.「この企画は絶対面白い! 是非作りたい!」 から立ち上がったプロジェクトである。 → 開発が超楽しい 継続開発も超楽しい → 「運営のコツは何?」と聞かれるけれ
ビデオゲームの世界において、紙幣を刷り、硬貨を鋳造し、それを市場へと供給する、中央銀行としての役割を務めているのは誰だろうか。日銀の役割を果たしているのは誰だろうか。 それは、プレイヤーである。 JRPGにおいて通貨発行権を持つのはプレイヤーである。 プレイヤーは、お城へ行く。 王様と話しをする。 王様は言う。 「悪い魔王が復活した、勇者よ、魔王を倒してくれ」。 それにつき、王様はプレイヤーに僅かな資金とアイテムを供与する。 王様と話すだけで、プレイヤーは80goldの通貨と、20goldに相当するこんぼう、ぬののふく、ひのきのぼうを手に入れる。プレイヤーが王様の前に立ち、少しボタンを押すだけで、100goldの紙幣が刷られ、硬貨が鋳造される。通貨が世界へと生み出される。その機会を逃すプレイヤーは居ない。通貨発行権という、巨大な権力を行使すべく、誰もがこぞって王様と話す。通貨発行権を餌にプ
2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す
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