口の周りが青黒くなってお困りの人へ。応用で耳や指先にも利用できますよ。
デフォルトランタイムの小道具カテゴリに入っているThe Padは、確かPoser 8で追加されたアイテム群だったと思う。ライブラリからロードして、中央に配置した状態だとこんな感じだ。 ちなみにライトはPoser 8までのデフォルト。木目の床はマテリアルカテゴリに入ってたやつを地面に適用して、影を落とさない設定にしている。レンダリング設定は自動設定の真ん中ぐらいで「ディスプレイスメントマップ使用」にチェックを入れただけだ。なんというか、色々悲惨な感じ。 レンダ設定を手動に切り替えて、レイトレースとIDLを使用してみる。少しドス暗かったところにライトが回ったぐらいで、あんまり差はないと思う。闇雲にレンダ設定を上げる事の無意味さが、よく伝わるんじゃないだろうか。 というわけでキチンとライティングしてみた。レイトレースシャドウ使用のスポットライトを2灯、正面と背面から当てている。この段階でIDLの
Poser覚書 | 3DCGソフト Poser Pro 11の使い方 モデリングが苦手でも美しい3DCGを楽しめる画期的なソフトPoser(読み方はポーザー)に関する覚書です。 3D人体操作ソフトDAZ STUDIO 4 Pro インストール方法 今回は、 DAZ のDAZ_STUDIO 4 Proのインストール手順を覚書してみたい。 ▲DAZ_Studio 4 Pro DAZ_STUDIO 4 Proは、Poserっぽい人体フィギュアを簡単にポージングできて、レンダリングできて、なんだったらアニメーションだって出来てしまうという3D人体操作ソフトウェアだ。 どういうものか、ひとまずインストールしてみようではないか。 ダウンロード&インストール ダウンロードについては、前回の記事の後半を参照して欲しい。では、インストールするところから。 ダウンロードしたファイルを実行。基本的に、Nextを
とうとうDAZ3Dの新フィギュアVictoria5(V5)の販売が開始されました(現在はプラチナクラブ会員限定販売です)。 このフィギュアはどういう形で登場するのかさんざん関心を引いてきましたが、やはりDAZ第5世代フィギュアGenesisのモーフの一つと捉えていいようです(ただしV5向けのチューニングは当然されているでしょう)。そのため製品はDAZ Studio 4(DS4)専用となっており、これまでのベースフィギュアのように、そのままPoserで使えるようにはなっていません。 PoserでV5などのGenesisフィギュアを使えるようにするためには、一度DS4でそのフィギュアをPoserのフォーマットで出力しなければいけません。そのためのツール『CR2 Exporter』がDS4の全てのエディションに付属するようになりました。このツールはV5の発売開始と同時にアップデートされたDS4.
『モーフのクロストーク その1:仕組み』でDAZ Studio(以下DS)でのモーフのクロストークの仕組みについて解説しました。その時は概念の説明だけだったので今回は、実際にDSではクロストークの働かない服(コンフォームフィギュア)を働くようにしようと思います。こういう作業をした方が良い理由は3つあります。 ・PoserのCopy Morphsスクリプト(D3D)のようにラベルか内部名のどちらかを基準にベースフィギュアと服のモーフパラメータを一致させることができるツールがDSには無い ・ERCの記述方法によってはDSではFBMが動作しない上にMorph Followerも空振りしてしまう服になってしまう ・DSではJCMも動作していない場合が多い では、ポイント別に修正方法を見ていきましょう。記事の内容は基本的にDAZのVictoria4フィギュアとそのコンフォームフィギュアを対象にしてい
前回の記事にてフィギュアと着衣のモーフを連動させる仕組み「クロストーク(cross-talking)」があるとお話ししました。これのおかげで、モーフパラメータを操作する手間が半分になっている便利な仕組みです。そしてこれの元になっているのがERCという仕組みです。ただ、このERCについてはPoserとDAZ Studio(以下DS)ではその制約や着用の仕様の違いから、Poserでは動作してもDSではそうでない場合が多々あります。 具体的には、DAZ3Dで販売されているV4用の服ではほぼすべてDSでもクロストークが働くのですが、Renderosityなどの他のサイトで販売されている製品ではベンダーによって対応がまちまちです。 そこで今回は、ERCについて解説するとともに、Poser、DS両方でクロストークがどのように働くのかをまとめたいと思います。 この記事を書くにあたって、次のサイトを参考に
DAZ Studio(以下DS)やPoserの楽しみ方の一つとして、着せ替えがあります。 人体フィギュアに世界中のいろんな人がデザインした服を着せて、ポーズをとらせ、撮影(レンダリング)する…デジタルお人形さんごっことでも言いましょうか。DSのマニュアルには「DAZ Studioは完全なバーチャルフォトスタジオである」と書かれています。言葉は違えど本質は同じです。かく言う私も着せ替えにはまっている一人だったりします。 その楽しみの上で必要になるのが、フィギュアに服を着せるというシーケンスです。 Poserフィギュアと言われる分野では、着せる服のフォーマットとしてコンフォームドフィギュアという仕組みが使われます(ダイナミッククロス除く)。これは、服の方にもフィギュアと同じボーン(骨、骨格)を仕込み、それらの回転などをフィギュアの各部位のボーンと一致させることで、着用させているフィギュアと同じ
PMDエディタの使い方 このページは『自分では3DCGモデルを一から自作だなんてとても出来ないけど、MMDで動画を作る時に自分のイメージに合わせてちょっとモデルを工夫したい』という方を想定し、使用する機能・要点を絞って『PMDエディタの使い方』を簡単にまとめたものです。(ページ名および内容は変わる可能性があります) モデルデータについての注意事項 【注意事項】このページは "PMDEditor 0.0.1.8c"(2008/12/22版)をベースに作成してあります。一部、"0.0.2.1c"(2009/03/13版)、"0.0.2.6"(2009/03/31版) を使用して作成してあります。 PMDエディタ のバージョンにより「機能および操作方法」が異なります。ご使用となるPMDエディタのバージョンをご確認下さい。 本ページに記載されている内容について、PMDエディタ作者である極北P氏への
2010.12.07 【実践】業務で使えるShadeのテクニック Shadeを利用したビジュアライゼーション 今回は、 権利関係の問題で、紹介例が少ない実務用途のShadeの応用例を御紹介します。 <ゲームコントローラーのブリスターパックパッケージ一式の入力例> 実際の製品の製造より先に、カタログ等の広報資料を作らなければならない事は頻発します。 その全てをShadeで作ることもありますが、今回はゲームコントローラのデータは、メーカー様の御厚意で、SolidWorksのCADデータを汎用形式であるdxfに変換して提供していただきました。 Shadeにインポートする際のdxfは、release13以前にダウンコンバートする必要がありますが、元はiges仕様のために、データ中には、trim面の元になった評価面や、ブリッジ前の3DCGのイメージングのためには不要な形状等が沢山混入しています。 ま
本骨格形状データは、東京大学理学部 生物学科 人類科学大講座所蔵の成人男性骨格標本一体分を、CTを用いてデジタル化し、立位時の姿勢に再構成したものです。東京大学大学院 理学系研究科 生物科学専攻 人類科学大講座 形態人類学研究室 近藤修准教授、東京大学総合研究博物館 人類研究部、東京大学大学院 情報理工学系研究科 知能機械情報学専攻 中村仁彦研究室、産業技術総合研究所 デジタルヒューマン研究センターが、共同で作成したものです。骨格形状データの著作権は開発に携わった東京大学と産業技術総合研究所に帰属します。利用規定に同意された方は、当該骨格形状データを自由に無償で使用することができます。 アップデートのお知らせ 2015.04.28 下記の通りモデルの修正を行いました。 肩関節の位置及び胸郭と肩甲骨の位置関係を調整するため, 胸鎖関節を内側上方に移動 肩鎖関節を内側前方下方に移動 肩甲骨を外
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