"Analysis: Why We Should Buff More Than Nerf" Youtubeの元動画:https://www.youtube.com/watch?v=bsC8io4w1sY お借りした翻訳:https://honyakukof.wordpress.com/2017/01/31/
"Analysis: Why We Should Buff More Than Nerf" Youtubeの元動画:https://www.youtube.com/watch?v=bsC8io4w1sY お借りした翻訳:https://honyakukof.wordpress.com/2017/01/31/
実効命中率(ファイアーエムブレム)単語 ジッコウメイチュウリツ 3.4千文字の記事 19 0pt ほめる 掲示板へ 記事編集 概要一覧表考察算出関連項目掲示板実効命中率とは、ゲーム『ファイアーエムブレム』シリーズで採用されている命中判定システムである。 概要 GBA3作(『封印の剣』、『烈火の剣』、『聖魔の光石』)、『蒼炎の軌跡』、『新・暗黒竜と光の剣』~『if』、『風花雪月』では表示される数値と実際の確率に違いがあり、表示は70でも実際の確率は82%そこそこだよといった具合になっている。 このシステムでは命中判定の際に乱数が2つ使用される。この2つの値の平均が命中表示以下であれば命中と判定される。下記の表を見れば分かるように50を境目にして表示と実際の確率はかけ離れていく。表示が高ければ高いほど命中しやすく低ければ低いほど当たりにくくなる。判定を安定させるためのシステムである。 このシス
これらの調査結果は学会発表などで公開するとともに、日本のゲームデザインにおいて重視すべき要素は何か? という遠藤研究室のメインテーマに活かしていきます。 現在行っている調査はありません。 ■「ゲームの戦略性」に関するアンケート ユーザーが感じる「戦略性」とい言葉に関する評価を行いました。結果は日本デジタルゲーム学会2017夏季研究発表大会にて、金野誠がポスター発表しました。 ■「ゲーセン好き集まれ!!」アーケードに関するアンケート ゲームアーケードの魅力に関する定性調査を行いました。結果は日本デジタルゲーム学会2017夏季研究発表大会にて、岡庭諒平がポスター発表しました。 ■「不快なゲームキャラクター」に関するアンケート 不快はキャラクターに関する定性調査を行いました。結果は日本デジタルゲーム学会2017夏季研究発表大会にて、今史明がポスター発表しました。 ■「今までにない、エポックメイキ
Scroll Back: The Theory and Practice of Cameras in Side-Scrollers Scroll Back The Theory and Practice of Cameras in Side-Scrollers By Itay Keren, owner of studio Untame, creator of upcoming game Mushroom 11 [This post is a modified version of a talk I gave at the Independent Games Summit, GDC 2015. It contains some background information on 2D scrolling, along with plenty of classic gaming nostalg
Q&A 「原田さん及び開発チームの方は2ちゃんねるやTwitterなどで匿名性を盾に好き勝手言っている批判や要望、意見を見たり、参考にしたりしていますか?」 への回答。 「回答しにくいかも」、と気遣ってくれてたけれど、答えにくいということもない。 ただこの答えを持ってして「恐ろしく話を単純化して解釈したりもしくは都合良く使ったり」、現時点での話を「あの時はああいった、こういった」と未来永劫思い込む輩がいるから、ちゃんと人の話を咀嚼・解釈できないひとに対しては答えたくないなあ、というのが正直なところですかね。 というのを前提に、以下に記述する回答は「この回答はあくまで私個人」ということにしてください(っつても開発チームという括りで伝えちゃう人がいるのもある程度仕方ない)。 ↓ まず、「ネットは現状の仕組みである以上、匿名性があるのが通常」 だと思っている (犯罪絡みとか実際身元が割れる以上匿
追記: TRPGやD&D派生まで言及すると無限に終わらないので意図的に無視している。MMORPG以前にロール概念がなかったわけではなく、再発見されたという認識。 最近のJRPG あまりJRPGは元気がないが、MMORPGで発展したロール制の概念を取り入れよう改善しようとしている傾向がある。この記事ではそれらの理由と分析を行う。 はじめに 本稿では以下のような分類を行う JRPG初期 DQ1 ~ 6, FF1 ~ 6 ロール概念を持つオンラインゲーム League of Legends World of Warcraft FF14 ロール概念の消化を試みたJRPG FF13 ラストストーリー ゼノブレイド レジェンドオブレガシー 基本概念 RPGのルーツはウォーゲームにある。戦闘の数値を抽象化し、それを有利に導く諸概念は、現代のコンピューターゲームでもそのまま適用できる。 つまりは以下のもの
なんてのは無いということが。 I Have Created 50 Games in 2014 (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/blog/2014/12/12/games-in-2014/) 作ったものは上のページにまとめた。全ゲームのスクリーンショットがアニメGIFになっていて、クリックすればそのゲームが遊べる。個人的な意見としては、左上の方が楽しめて、右下のほうが退屈できます。 すべてブラウザで遊べる昔ながらのミニゲーム。半分Flash、半分HTML5。HaxeとCoffeeScriptで書いた。ソースも置いてあります。 1年で50作れば年の終わり頃には余裕で面白いゲームを狙って作れるようになるかなあと思ったけど、脳内で面白そうと思ったゲームが実際に作るとひどくつまらないということは相変わらず多発するので、やはりイケてるゲームを作る簡単なセオリ
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 CEDECの講演 「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 ~ 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 より、 乱数を使った ドルアーガの塔の 迷路生成のアリゴリズムについて紹介です。 講演内容は、こちらです http://sekigames.gg-blog.com/Entry/288/ 講演者の方も、 「ナムコの乱数を取り上げるなら、ドルアーガの塔をせざるえない」 という程、外せない内容との事です 「このテーマだけで講演時間を全て使っても説明しきれない」 (講演では、時間の関係で 触りのみでしたので ある程度、せっき~の解釈で補完しています) -------------------------------------------------------------------
「パズドラってデッキコストの概念があって、モンストって無いと思うんですけど、どっちが良いと思います?」 これ、最近のプランナー面接で聞く、マイブームの質問。 結論から言うと正解は無いです。無いというか検証のしようが無いので分からない。 で、何を見ているかっていうと、どこまで細かく考えているか。 1番多い回答が 「コストは無い方が良いと思います。やり始めて最初にガチャ回した時にコストがいっぱいで入らないと回さなくなるからです」 うん。間違ってない。 で、僕が続けてする質問が 「でもパズドラってコストあるじゃないですか。その他のゲームでもコストあるやつ一杯あると思うんですけど、何のためにつけてると思います?」 で、「うーん」ってなる人が多い。 「うーん」ってなっちゃうと、ちょっと怪しいなって思ってて見送ってます。 最初の質問で「コストは合った方が良いと思います。コストの中でデッキを構築するのも
シナリオライター/プランナー/ディレクター必携。歴代の人気ゲーム41作品の事例を通して、ゲームシナリオの企画構成テクニックを学べる実用書。ゲームには、どのようなストーリーが最適か? ストーリーに分岐を入れるべきか? どのようなエンディングにするか? そもそもエンディングは必要か? といった、ストーリー作りの疑問に答えます。魅力的なキャラクターの作り方、感情移入のさせ方、制作コストの注意点など、「ゲームをおもしろくするシナリオ作り」の秘訣を徹底解説。巻末付録には、北米ゲーマーの本音がわかるアンケート調査データを収録。第一線でシナリオ制作中のプロにとっても、クリエイターのタマゴにとっても、必読の一冊です。 サンプルPDF ● 「前付、1章、4章」(11MB) 賞賛の声 著者について 謝辞 監訳者まえがき 意見と質問 1章 ゲームストーリー、インタラクティブ性、そしてプレイヤーが求めるもの 1.
レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。ゲーム開発に携わっていない人にとっては取っつきにくそうなレベルデザインですが、レベルデザイナーのBobby RossさんがFPSやTPSなどのシューティングゲームにおけるレベルデザインの基礎を公式ブログで公開しており、わかりやすい内容になっています。 The Visual Guide for Multiplayer Level Design — Level Art+Design Portfolio http://bobbyross.com/blog/2014/6/29/the-visual-guide-for-multiplayer-level-design ◆01:デザインに考慮すべき要素 プレイヤーの行動はレベル
『クインティ』の紹介記事にもチラリと書いた話。 『枯れた知識の水平思考』のhamatsuさんの「マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか?」という記事で、『スーパーマリオブラザーズ』の「ジャンプ」について語られています。 <以下、引用> 「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」というアクションは、目の前の障害物や落とし穴を乗り越えるという機能以外に、頭上のブロックを叩く、「ジャンプ」からの落下地点にいる敵キャラクターを踏んづけるという機能を持っている。だから「ジャンプ」で障害物を乗り越えた先にいる敵を踏むという複数の行為を一つのアクションの中で行うことが出来る。 一つのアクションに対して複数の機能(ファンクション)を持たせることで、プレイヤーの目の前に立ちふさがる複数の問題を一気に処理することが出来るのが「スーパーマリオブラザーズ」における
保井です。発売から一週間が経ちました。 『フリーダムウォーズ』はこの一週間で、とても多くの方に遊んでいただき、そして、非常に大きな反響や沢山の真摯なご意見をいただいております。本当にありがとうございます。 いただいた反響の中には、アクションゲームが苦手だと仰っている方が、実際にアドバイス通りに実行して越えていく、そんな風なことをご感想いただいた方もいらっしゃいました。 本当に、本当にありがとうございます。『フリーダムウォーズ』というゲームで、今までアクションゲームを敬遠していた方が遊んでくださり、着実に上達していくのは本当に嬉しいことのひとつです。 私は、アクションゲームが好きです。プレイするのも、つくるのも。 操作が難しい、ともすれば人を選ぶアクションゲームをどのようにお届けすれば、皆遊んでくれるだろうかと考えて、ゲームを設計しています。 ですが、それが皆さんの満足の行く結果にならないこ
2014年3月17日~21日(現地時間)、サンフランシスコ・モスコーニセンターにて、ゲームクリエイターを対象とした世界最大規模のセッション、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2014が開催。 ここでは最終日となる会期5日目に行われた、五十嵐孝司氏による講演“There and Back Again: Koji Igarashi's Metroidvania Tale”の模様をリポートしよう。 五十嵐氏と言えば、『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』(『Castlevania Symphony of the Night』)でアシスタントディレクターなどを務めて以降、『キャッスルヴァニア』シリーズのプロデューサーとして多数の名作を生み出した、海外でも非常に人気の高いクリエイター。すでにいくつかの報道から、2014年3月15日付けでKONAMIを退社したことが明らかになっていたことも
【GDC 2014】『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』のルーツは『メトロイド』ではなく『ゼルダの伝説』!? 五十嵐孝司さんが制作秘話を語る アメリカ・サンフランシスコにて現地時間3月17日~21日に開催されているゲーム開発者会議“Game Developers Conference 2014”。最終日にあたる21日に『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』を制作した五十嵐孝司さんのセッション“There and Back Again:Koji Igarashi’s Metroidvania Tale”が行われた。 『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』は、1997年にPSで発売され、その後セガサターンやXbox LIVEアーケード、PSPなどに移植された海外でも人気のタイトル。そのため、セッションには数多くの人がセッションに訪れた。なお、五十嵐孝司さんは3月15日付でKONAMIを退職、フリー
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