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ブックマーク / www.highriskrevolution.com (26)

  • 書籍「ゲームの歴史」について(12/終) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・返になると発表があった『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (12)は3巻の第22-24章とあとがきを扱ったものになり、今回で最後になる。 いつもの2倍ぐらいの長さがあるので、覚悟して読んでいただきたい。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲーム歴史』を国会図書館に納しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲーム歴史』できました書籍「ゲーム歴史」について(

    uhyorin
    uhyorin 2023/04/20
    筋を通してくれてありがとうございました…。同人誌版が出たら購入しよう。
  • 書籍「ゲームの歴史」について(6) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 今回の(6)から2巻になる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。

    uhyorin
    uhyorin 2023/03/06
    ま、まだ続くのか…orz
  • どうしてハドソンはROMカートリッジを自社生産しなかったか? | Colorful Pieces of Game

    『ハドソン伝説』に関係して「どうして独自カートリッジを生産しなかったか理由が書いてありましたか」と「ファミコンの最初期から任天堂さんがサードパーティとの生産委託の契約書を持っていた」という、正直な話として、1983-84年当時のことをいろいろ勘違いされているなというツイートを見かけたので、ちょっとここに書いておきたい。 まず「ナムコは独自でROMを生産したのに、どうしてハドソンは独自で生産しなかったのか?」。 答えは簡単で、ナムコはすでにマニュファクチャとして基板を大量生産する能力があったけど、ハドソンにはなく、なおかつそんなことをする金もなかったから。 当時、つまり84年ごろのハドソンはせいぜい数十人しか社員がいない小さな会社で、83年時点で売り上げが全部合わせて20億程度。 ROMの生産委託の2億行かないぐらいの費用すら、集めた問屋の注文を銀行に見せて、ようやく融資してもらっているサイ

    uhyorin
    uhyorin 2021/02/17
    よくよく考えてみたら、ROMカートリッジも立派なハードウェアだよなと。
  • 『迷宮組曲』・連射測定の謎を解く | Colorful Pieces of Game

    『迷宮組曲』にはちょっとしたオマケとして、タイトル画面で連射速度を測定できるようになっていた。 <キミの連射は秒速何発?> このソフトには、直接ゲームとは関係ないけれど、楽しいオマケ機能がついているんだ。それが連射測定機能だ。タイトル画面のときに、Aボタンを押すと測定機能が働きだす。それから10秒間は、キミの全パワーをAボタンにそそぎこむのだ。10秒以上連射すると、画面の中央上部にキミの10秒間の平均連射数が表示されるんだ。だから、その数字を10で割った数がキミの1秒間の発射回数になるわけだ。これでキミの連射スピードをはかることができるんだ。ちなみに高橋名人の連射速度は秒速16.2発。キミは、名人をこえることができるかな・・・・・・。 『ゲームの説明書』より 画面の上には数字が出るだけで、リセットボタンを押す以外には消す方法もないっぽい乱暴な機能だけど、まあ当時だからOKだ(リセット以外で

    uhyorin
    uhyorin 2021/02/05
    ゲームオーバーになりタイトル画面に戻ってから連射カウントを上げた状態でコンティニュー、ボーナスステージに入ったら音符カウントが加算された状態になる裏技があったはず…。
  • ルーク・スカイウォーカー問題::Colorful Pieces of Game

    最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。 尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語っていたゲームの持つ宿命的な問題だ。 「映画のヒーローのようになりたい」という、誰でも一度が持ちそうな夢を叶えるのは、テレビゲームのストーリー的な側面、シミュレータ的な側面、そしてインタラクティブメディアであることが組み合わさった、素晴らしい能力だ。 ところが映画のヒーローが立ちむかうクライマックスのような状況を当にゲームで設定すると、ほとんどクリア不可能なうえに、クリア出来るようにすると別の問題が起こる、というのがこの問題のそもそも。 例えば(問題の名前に準じて)スターウォーズ EP4のラストバ

    ルーク・スカイウォーカー問題::Colorful Pieces of Game
    uhyorin
    uhyorin 2016/02/18
    "映画のヒーローのようになりたい" …この前提にはちょっと乗れない側ですわ。
  • SECCON 2015 で喋ったこと::Colorful Pieces of Game

    CEDEC 2015で開催されたSECCON 2015横浜予選で、どういうわけか特別審査員とやらエラく大げさな名前のシロモノをやらせていただきました(記事)。 SECCONは簡単に書くと、セキュリティコンテスト、具体的にはどないしてサーバーのセキュリティを破るかといった攻撃をどんだけうまくやるのかとかを競う競技です(優秀な攻撃者はもちろん優秀な防御を考えられるので)。 その予選がCEDECで行われ、ゲームのチートをいかにうまくするか? が競われたわけです。 詳しい内容はSECCON 2015でも見ていただきたいのですが、簡単に内容を説明しますと、2つのAndroidソフトが渡され(サーバーと通信するもの)、それをチートしろ、という内容です。 クライアント体をチートする方法は、チェックルーチン潰し・メモリハック・プログラムの書き換えといった、はるか遠い昔、PC88時代から連綿と伝わる伝統芸

    uhyorin
    uhyorin 2015/08/31
    カジノで「イカサマはするが目立つ行動はしない」のと似たようなイメージが。
  • F2Pの最初の3分間(コミケ特別編)::Colorful Pieces of Game

    なんとかかんとか入稿して、いきなり書くのもなんだけど、正直、自分で読んでて「あーーー」となるだったりする(;´Д`) ともかく来なら書くべきことが、全然まだまだ足りてなくて、あれも書きたい、これも書きたい…になるのだけど、いやまあそれも書いたからなんだよなーとか思ったり。 で、来なら文に入れておかないようないけないネタを入稿してから気がつくのがナンだけど…ちょっと書きたくなったので、特別編。 どうしてディレクティブチュートリアルは一部の例外をのぞいて短くしろって話になるのか? 答えは簡単で「緑の矢印であっちタップしろ、こっちタップしろ」ってのは楽しくないからだ。正直、これを楽しいと思う人はそうそういないと思う。ゲームロフトでは「つまんないんだから、短くしろ。つまんないから、褒めまくれ」と教えられた。僕もそう思う。極めて特定のジャンルで奇跡でも起こらない限りは、多分チュートリアルは常

    uhyorin
    uhyorin 2014/12/30
    電子書籍化待ち。
  • ファミコンのセレクトボタン::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    uhyorin
    uhyorin 2013/09/19
    ファミコンにセレクトボタンではなくCボタンとして搭載されていたら、これまた違った未来になっていた可能性が。
  • facebookのスパム::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    uhyorin
    uhyorin 2013/09/10
    なるほど、画像検索でスパムアカウントを判別するのか。
  • シナリオ本+FF13本+前の電子書籍版通販中(7/15終了) - Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    シナリオ本+FF13本+前の電子書籍版通販中(7/15終了) - Colorful Pieces of Game
    uhyorin
    uhyorin 2013/07/16
    ブクマ更新。シナリオ本が頒布されていたので購入したった。他の頒布本も面白かった。
  • 電子版同人誌頒布終了::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    uhyorin
    uhyorin 2013/02/06
    "ドラクエとFFとToHeart" 新刊配布されてる!
  • 誰得ゲームライフ、頒布始めました~::Colorful Pieces of Game

    このアーティクルでの頒布は終了しました。 誰得ゲームライフがようやく完成したので頒布します。 内容を簡単に説明すると、10年ほど前のPS1の全盛時代に差し掛かるころのサターンやPS1のさまざまなゲームについてレビューした文に現代の視点から見た文などを付け加えて作ったです。収録しているレビューしてるゲームは『センチメンタルグラフティ』、『ダンスダンスレボリューション』、『みつめてナイト』、『サンパギータ(やるドラ)』、『影牢 刻命館真章』、『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』の6です。 全くナゾのラインアップですw 当時、気に入ったり「やりこんだりしてしまった」ソフトが選ばれているわけデス。 PDF形式、259ページ。 ipod touch / iphone / androidなどのスマートフォンで読みやすく最適化されています。 5~7インチのタブレットだと、横モードの見開きが読

    uhyorin
    uhyorin 2012/11/02
    記事ネタが90年代後半のゲームばかりだ。懐かしいwってのとこの視点は無かったって感じで岩崎氏の記事はやはり面白い。
  • Colorful Pieces of Game::フェアとルールと雇用契約

    なんだかんだでニュージーランドで仕事を始めて7ヶ月が経っていた。 気がついたら半年を過ぎていたわけで、時間の経つ早さに驚いてしまう。 ところで、最近、僕の受けたミーティングがあって、日との違いを強く感じたことだったので、少しメモ代わりに残しておきたい。 それは何かというとニュージーランドの解雇規定の勉強。 当たり前だけど、スタジオのある場所はニュージーランドなのでニュージーランドの雇用の法律の制限下にある。だからスタジオで人を雇うなり、解雇するなりするのもニュージーランドの法律下にあることになる。ちなみに、雑にはニュージーランドの解雇規定はアメリカほど自由じゃないけど、ヨーロッパほど労働者よりでもない、中庸の国らしい。 で、あんたは管理職だから受けなされというわけで受けた講義なのだけど、日とあまりに違うものでビックリした。 そこで言われたことは「ともかくフェアでなければならない」って事

    uhyorin
    uhyorin 2012/06/14
    "少なくとも雇っている側が「雇用側の権利を守るためにフェアにルールを守らなければならない」と考えているのは、いい事なのではなかろうか"
  • 電子書籍版、イースの同人誌を出しました::Colorful Pieces of Game

    通販(?)は終了しました。ご了承ください。 電子書籍版のイースの同人誌がなんとか完成しました。 電子書籍だろうとなんだろうと、僕にとっては同人誌です。ええ。 1989年にPCエンジンCDROM版のイースI・IIを作ったときの出来事を最初から最後まで書いたです。2010年の冬コミで出したに増補改訂を加えて、スマートフォンに最適化した電子書籍版です。270ページ。 正直、レイアウトが厳しくて、読む時、ブツ切りになる感があり、もう少し文字を詰めたかったのですが、ipod touchで読む限界かな…で、無駄に長い270pです。冬コミで買った人が読み直しても満足できる程度には、書き直しや追加はしたと思います。特に五十嵐さんから教えて頂いたことなど追加できたのは自分的には嬉しいです。 あと、ゲーム画面とかカラーなので、同人誌版はそこが厳しかったのが、PDFになって全部カラーになったのはとても嬉しい

    uhyorin
    uhyorin 2012/02/29
    コミケや同人誌ショップとは縁がなくても、電子書籍で入手しやすくなる時代になったんだなー。
  • ハドソンがファミコンに参入するまで(5/終)::Colorful Pieces of Game

    これは1983年春に始まり、1984年7月に終わる、ハドソンが史上初のサードパーティとして、ファミコンに参入するときの物語だ。 たくさんの当時の(がつくのが残念だが)ハドソンの方の協力を得て、ほぼ正しい歴史として記述できていると思いたい。 ただし、残念なことに、かなりの方から「自分の名前が文の中に出てくるのは歴史的なことだからいいけれど、誰が言ったかは分かるのはいやだ」といわれてしまったので、最初に名前を出してしまった野沢さん以外はハドソン関係者、ということで伏せておきたい。 さて文。 1983年の秋までファミコンの売れ行きを見たハドソンは、これならイケるということで、サードパーティとしてファミコンに参入するべく、まずファミコンソフトの開発ツールを開発してから、任天堂との交渉に臨むことにした。 複数のハドソンの関係者によると、任天堂とハドソンの交渉があったのはハドソンが開発ツールを完成し

    uhyorin
    uhyorin 2012/02/15
    任天堂とハドソンの成功が、今の家庭用ゲームのあり方となっていたわけか。ハドソンじゃなくてナムコがやってたかもしれないけど…それだけファミコンの完成度が高かったと言えそう。
  • 1991年2月 開発スタート。ivとgnu(上)::Colorful Pieces of Game

    1991年2月。 東京は市ヶ谷の天外2開発ルームにはマシンが10台以上並び、久保久・松田クン・山根・アルファシステムの長谷川君(ファイティングストリートなど多数)、同じくアルファの藪(大魔界村の移植)、さらにグラフィックの外注をやってもらうウィンズのメンバーが集まり始め、ついに開発はスタートしようとしていた。 そのまだ人が揃いきっていない開発ルームで、僕は、信頼するアルファシステムの長谷川君とシステム設計の打ち合わせをしていた。 これはイース1・2で、そこらへんをキッチリ決めておかないと、CDROMでは、あとでエラい目に会うという事がわかっていたからだ。 …とは言っても、結構打ち合わせは簡単だった。ビルド関係は、イースで作ったものが柔軟性と信頼性を持っていたので、多人数に対応するために若干の調整をする以外は、ほぼ手直しなしで使うことになったからだ。 ビルドは「実行できるゲームを作る作業」ぐ

    uhyorin
    uhyorin 2011/12/01
    "1990年ごろのゲームマシンは伝説的神話的な世界で、超人達がアセンブラでプログラムを書いていたことになっているけれど、現実は全然違った。" PCエンジンの頃のゲームって全部アセンブラだと思ってました。
  • とんでもなく優秀な連中::Colorful Pieces of Game

    ニュージーランドで仕事を始めて、かれこれ2週間ほど経った(まあ仕事を始めたのは先週の月曜日なので、まだ営業日で換算すると10日ほどだけど)。 いいこともあれば悪いこともあるけれど、仕事をやってて前向きではないのは、全く何の役にも立たないので、前向きに仕事してる。 で、実際に暮らし始めていろいろビックリしたがあるので、つらつら書いていきたい。 ■国の人がすげえ気さく 気さくの程度は知ってる限りでは、アメリカ人に一番近い。ともかく気さくで、コンビニでもどこでも簡単に話しかけてくる。もちろん英語が出来ないとさすがに厳しいけど、ホントに気さくで楽しい。 ■物価は基的には安い 円高の影響もあって、電気製品とかは結構高く感じる。ただ、それ以外のものは激しく安い。特に安いのがい物。 ■い物 なんでもある。ラーメン・イタリアン・スシ・中華料理韓国料理・フレンチ…一通りそろっている。 もちろんマクド

    uhyorin
    uhyorin 2011/11/18
    "モロ実績主義で、1年ごとに再契約、しかもダメだと上が思ったら人事権のある人間はクビ切ってまるでかまわないって世界だ。別にそんなタイムカードで管理する必要はないって話なのだろう。"プロフェッショナルだな
  • ゲーム屋が海外で就職する方法(2)::Colorful Pieces of Game

    と、こういう流れがあって、今、僕は6のところにいるので「まあオッケーかな」と書いたわけだ。 ところで一つだけ注意しておくのが海外の就職活動は良くも悪くも「コネ」にものすごく影響される。 それも日のコネではなく、コネクション、文字通り人と人の繋がりだ。例えば今回の就職活動がその典型例で、いろいろあって会社辞めたとFacebookに書いたら、数年前に韓国で一緒に仕事したスタッフが僕を会社の上司に推薦してくれて、jobに送ってくれ…という話を始めたわけだ。 もちろん、それ以外のぶっつけ番もありだけど、この話があるとないとでは突破できる確率は当然変わる。で、このコネクションを作るのに役に立つのがFacebookとlinkedin。海外で就職する気があるのなら、絶対にこの2つのSNSはやったほうがいい。特にlinkedinは仕事をする上ではとても役に立つ。 あと、僕のfacebookもしくはli

    uhyorin
    uhyorin 2011/08/11
    "海外の就職活動は良くも悪くも「コネ」にものすごく影響される。 それも日本のコネではなく、コネクション、文字通り人と人の繋がりだ。" 先駆者のおかげで海外との距離が縮まっているのかも。
  • 超実録裏話 ファミマガ はメチャクチャ面白いよ!::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    uhyorin
    uhyorin 2011/07/22
    "超実録裏話 ファミマガ 創刊26年目に明かされる制作秘話集"なにこれ面白そう!
  • 1990年9月 - スーパーCDROM::Colorful Pieces of Game

    天外2のゲームデザインは順調に進んでいた。 レッドで行われる週に一度の制作会議では、シナリオが具体的になるに従って、桝田さん・広井さん・あだちさん・僕の4人と、山田真木(広井さんの秘書)で、それぞれが役を持ってセリフや動機、場合によっては何をやるかを考えながら、一国ごとにテーブルトークRPGのようにストーリーを作っていく方法になっていた。 具体的には、広井さんが卍丸の役と最終ジャッジ(やっていい・ダメってこと)。あだちさんも当然最終ジャッジ。僕がカブキと敵の一部。損得勘定を考えたりする役目。そして桝田さんが残りのキャラ。山田真木が一般プレイヤー代表。これは「ここでこのご褒美なら納得する?」みたいに桝田さんが聞いていく事で「ご褒美の満足度」なんかを決める人。あと、この会議にはほとんど呼ばれたことはなかったと思うけど、どんちゃんも桝田さんは結構使っていた。 あと、桝田さんや僕らのいろいろな要望

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    uhyorin 2011/05/23
    "「カードがさ、4メガだと1万円超えちゃうんだべさ。これじゃ買ってくれないべ!」"この時点で4Mbitを採用していたら、アーケードカードは世に出なかったのかも。それ以前にDuoの価格がさらに高騰してるか。