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ブックマーク / then-d.hatenadiary.org (1)

  • IGDA日本 SIG-Indie 第5回「ノベルゲーム制作実践テクニック」早狩武志発言メモ - then-d’s theoria blog ver.

    全発言メモではありません。pptの柱立てと発言が混ざっています。 発言要旨しかメモを取っていませんので、実際の発言者の言葉と隔たりがあります。 早狩氏以外の方も全部聞きましたが、興味・関心の範疇から、ここだけ報告します。 なお、質疑応答の部分もオフレコといわれたところ以外で私の関心のあった部分だけメモ出しします。 13:30〜14:00「萌とPCゲームライターの一例―」早狩武志 企画もするシナリオライタ、ゲーム以外と兼業。 制作物紹介:『群青の空を超えて』デモムービーを流す。 ○『群青』開発について ・制作規模:中規模と書いたのはペイラインが5000程度との想定。大規模となると1万以上。 ・開発期間3年というのは来大規模クラスの期間。しかし、CGとプログラムのみがlight内部要員で、シナリオ・原画が外注のため、この期間でもできた。シナリオと原画は期間に関わらないペイで、原稿量単

    IGDA日本 SIG-Indie 第5回「ノベルゲーム制作実践テクニック」早狩武志発言メモ - then-d’s theoria blog ver.
    Erlkonig
    Erlkonig 2010/01/26
    経験則を持てというのはいいアドバイス。正しいにせよ勘違いにせよ、「この方法なら成功する」という実感を持つことが出来れば、それ自体がモチベーションになる。
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