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gameとそうさくに関するErlkonigのブックマーク (12)

  • 構想の呪い | スパ帝国

    なぜゲームの構想は面白そうに見えるのかという考察 ゲームの構想とか企画案は大抵面白そうに見える。というより、ゲームに限らず何事もアイディアを練っている段階では素晴らしい。こんなギミックを/ストーリーを/フレーバーを/キャラクターを考えたぞ! 実際に作れば必ず面白くなる!という具合にしてゲームの作り方を聞きに来る人は途切れないものであるが、質問に答える前にそもそも「なぜその企画は素晴らしく思えるのか」を考えてみよう。 構想はラフ画だ 絵を描く人はしばしば、どうして鉛筆書きのラフは綺麗なのにペンを入れると汚いのかという悩みを抱く。これは人間の頭の柔軟性がなする業だ。ラフ画は複数の輪郭線が重ね合わされた状態になっている。それを見た人間の頭は最も美しい線を選び出して勝手に補完する。ゆえにペンを入れて1の線に確定するとしばしば美しくなくなるわけだ。 ゲームの構想はラフ画に似ていて、その段階ではまだ

  • 幸宮チノ先生の疑問〜既存キャラの名前流用について

    幸宮チノ @chino_y ネトゲで既存キャラの名前そのまま付けるっていうのはどういうあれなんだろう。なりきりとかの感覚ならわかるんだけど見た目(髪型とか)も違うし素でしゃべってるし、なぜ…って思うんだけども。好きな絵やキャラのワッペンを貼り付けてるだけ、みたいな感覚なのかなあ 2012-09-04 10:36:07

    幸宮チノ先生の疑問〜既存キャラの名前流用について
    Erlkonig
    Erlkonig 2012/09/04
    子供に既存人物と同じ名前つける感覚にも通じるかも。こんな風になって欲しいという思いは込めてるけど名付けた時点でそれはもうその子自身の名前であって、無理に似せることはないみたいな。
  • 「ゲームならではのシナリオ」を実現しているタイトルを知ってる限り挙げてみた

    ニカイドウレンジ @R_Nikaido 「ゲームだから出来るシナリオ」って何かあるかな。まず『ポートピア殺人事件』は、最初は助手に選択肢で指示を出しつつ、最後の最後だけ自分の手で犯人を追い詰める、という「自分でやる」ということはやっぱりゲームならでは。 2010-01-13 14:44:01 ニカイドウレンジ @R_Nikaido ゲームだから出来るシナリオ2。『プリンスオブペルシャ 時間の砂』はそれまで自分がたどってきた道のりを説明する、という演出なんだけど、途中ゲームオーバーになると「いや、ちがう。ここで私は死ななかった」と一言入った後にコンティニューとなる。プレイヤーが下手だと噛みまくりになるという。 2010-01-13 14:48:08 ニカイドウレンジ @R_Nikaido ゲームだから出来るシナリオ3。『COD4 MW』のキャンペーンも、演出上で「自分が死ぬ」というシーンが3

    「ゲームならではのシナリオ」を実現しているタイトルを知ってる限り挙げてみた
    Erlkonig
    Erlkonig 2010/05/27
    「プロット」とか「シナリオ」という概念が一切ないところに物語を立ち上げられるのがゲームですからね。
  • IGDA日本 SIG-Indie 第5回「ノベルゲーム制作実践テクニック」早狩武志発言メモ - then-d’s theoria blog ver.

    全発言メモではありません。pptの柱立てと発言が混ざっています。 発言要旨しかメモを取っていませんので、実際の発言者の言葉と隔たりがあります。 早狩氏以外の方も全部聞きましたが、興味・関心の範疇から、ここだけ報告します。 なお、質疑応答の部分もオフレコといわれたところ以外で私の関心のあった部分だけメモ出しします。 13:30〜14:00「萌とPCゲームライターの一例―」早狩武志 企画もするシナリオライタ、ゲーム以外と兼業。 制作物紹介:『群青の空を超えて』デモムービーを流す。 ○『群青』開発について ・制作規模:中規模と書いたのはペイラインが5000程度との想定。大規模となると1万以上。 ・開発期間3年というのは来大規模クラスの期間。しかし、CGとプログラムのみがlight内部要員で、シナリオ・原画が外注のため、この期間でもできた。シナリオと原画は期間に関わらないペイで、原稿量単

    IGDA日本 SIG-Indie 第5回「ノベルゲーム制作実践テクニック」早狩武志発言メモ - then-d’s theoria blog ver.
    Erlkonig
    Erlkonig 2010/01/26
    経験則を持てというのはいいアドバイス。正しいにせよ勘違いにせよ、「この方法なら成功する」という実感を持つことが出来れば、それ自体がモチベーションになる。
  • 「制作会社に採用されなくてよかった」原作者・竜騎士07の挫折と下克上(前編)

    コミケでひっそりと売られていた同人PCゲームが次々に他メディアへ移植されて大ヒット──『ひぐらしのなく頃に』で竜騎士07が体験したのは紛れもなく、希有なジャパニーズドリームだ。専門学校卒業後にゲーム制作会社への就職を希望するも、あえなく撃沈。諦念を胸に公務員となった彼を、トップクリエイターへと押し上げる原動力とはなんだったのか? 実写映画が解答編にあたる2作目『誓』で完結。そのDVDが発売を迎えて『ひぐらし』にひと区切りがついたいま、7年間の足跡を訊いた。 ──『ひぐらしのなく頃に』原作ゲームの1作目『鬼隠し編』から足かけ7年。小説映画も完結して、集大成的な年になりました。 竜騎士 まさかこうして7年後にも話題にしているとは思いもよりませんでした。書いているときは無我夢中でしたから……。いま「7年経った」と言われて、驚いています。 ──ゲーム、マンガ、アニメ、映画と、メディアを替えつつ発

    「制作会社に採用されなくてよかった」原作者・竜騎士07の挫折と下克上(前編)
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    Erlkonig 2009/11/01
    うーん、商業的な視点での「クオリティ」とは別のレイヤで勝負してると思うので、編集のこの説明にはちょっと違和感もあり。>同人サークルのクオリティの高さを世に知らしめた
  • 404 お探しのページは移動、削除もしくはURLの入力間違いの可能性があります - まぐまぐ!

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    Erlkonig 2009/10/06
    RPGの表現演出というテーマで、SaGaとかの話を書かせていただきました。
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  • アーベルグループ開発日記ブログ:陵辱系ゲームソフト、製造・販売が禁止に 〜コンピュータ・ソフトウェア倫理機構 - livedoor Blog(ブログ)

    アーベル・グループ 株式会社アーベルを母体とするゲームソフト発売ブランドの集合体。中心人物の妃路雪≠卿は「EVEバーストエラー」や「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」の企画・脚ゲームデザイン等を手がけた後、アーベル設立。代表作は「エクソダスギルティー」「探偵紳士」「ミステリート」等々。主に家庭用ゲーム機、WindowsPC向けのゲームをリリースしている。なお公式ブログで使用されるCG素材は、特に断りのない限りは、改変されない限り自由に活用して構わない。

    Erlkonig
    Erlkonig 2009/06/02
    規制はもともと存在していて、今回は規制が見直されることになった。1から0に動くわけではない、という把握でいいのかしら。「陵辱ゲーム」という部分的な括りだと、「0」になる話とも?
  • 9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート | インサイド

    5月2日、IGDA日のSIG-Indie研究会が文京学院大学で開催されました。IGDA日のSIG(部会)としてあらたにスタートしたSIG-Indieは、同人ゲームやインディーゲームを扱う部会です。今回のセミナーでは、ABA Gamesの長健太氏、kuni-softの渡辺訓章氏、フランスパンの藤崎豊氏、ステージななの片岡とも氏、全日学生ゲーム開発サークル連合(全ゲ連)の澤田進平氏(筑波大学)、ぶらんくのーとのごぉ氏が登壇、同人ゲームやフリーゲームの開発の現状について講演やパネルディスカッションをおこないました。 講演とパネルディスカッションで、各登壇者から重点的に取り上げられていたのは、ゲームを完成させるまでのモチベーションの維持と、サークルとしての共同作業、フリーゲーム同人ゲームの情報サイトの少なさ、ゲームの規模感についての悩みなどでした。 ■完成までのモチベーションの維持について

    9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート | インサイド
    Erlkonig
    Erlkonig 2009/05/03
    こういう記事がいちばん参考になる。
  • 京都アニメーションのアニメは見ない…と言う - WebLab.ota

    この前京アニ版のCLANNADを見ていないと言っていた友人に「何故見ないのか?」と尋ねたら 京アニが制作しているアニメは原作に忠実に作りすぎ.あれなら原作読めば事足りる. と言った. この指摘は非常に納得がいった.確かに京都アニメーションは 原作を深く知り、深く理解し、そしてほんのちょっとの描写も見逃さずに拾うこと。 Li_to_Mate 京アニのCLANNAD観察眼 なんて評価されているのをよく目にするし,私も京都アニメーションは,彼らが制作する一連の作品はどれも非常に完成度が高く,丁寧にアニメを作る会社だという事は認めるが,オリジナリティだとか,京アニらしさだとか,京アニ的解釈・理解だとか…そういった作家性みたいなモノに欠けている感じがする. 良くも悪くも原作に忠実,今放送しているCLANNADにしても『麻枝准*1』という作家性は感じるし,石原監督の作品への深い愛や作品を真面目に作って

    京都アニメーションのアニメは見ない…と言う - WebLab.ota
    Erlkonig
    Erlkonig 2007/12/11
    「原作以上に原作に忠実なのが京アニの魅力」とそろそろ誰かが言いそうな気がしました。
  • http://www.stack-style.org/2007-08-16-03.html

    Erlkonig
    Erlkonig 2007/11/27
    うやー。ほんとかしら。>12は頭に入れておくには良い数字である。プレイヤーが混乱せずに記憶できる数の上限として、すぐれて実証されているからだ
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
    Erlkonig
    Erlkonig 2007/11/24
    Coさんが本気!
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