関係ありそうなやり取りをまとめました。 誰でも編集可能です。 UE4のShowdownデモの解析はじめました その0 byおかずさん http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/09/03/222811 【ヒストリア様】[UE4] BumpOffsetはこんな使い方もできる! http://historia.co.jp/archives/3738
AMD独自グラフィックスAPI「Mantle」の詳細が明らかに。理論上はGeForceのMantle対応も可能!? ライター:西川善司 北米時間2013年11月11〜12日にAMDは,米国カリフォルニア州サンノゼで開発者向けイベント「AMD Developer Summit 2013」(略称,APU13。以下略称表記)を開催。そのなかで,「Graphics Core Next」(以下,GCN)ベースのRadeonシリーズ専用に開発されたグラフィックスAPI「Mantle」(マントル)の詳細解説セッション「Mantle: Empowering 3D Graphics Innovation」を実施した。 Mantleの存在が明らかになった2013年9月の時点では,「Mantleがどのような仕組みでアプリケーションの高速化を実現しようとしているのか」という,肝心の部分は説明されなかった。APU1
先日、id:gigi-net に半ば無理矢理Unityゲーム用モデル作らされたので、3DCG制作手順をまとめておこう。 私自身3DCG作りを仕事にして十数年、この程度のことは頼まれて出来ないことではない。しかしゲーム作るなんて聞いてなかった私の荷物はiPad一枚。これでは無理だ。出来ると思うほうがどうかしている。たとえパソコンが借りられたとしても、3DCGツールってのはどれも高級で、MAYAとかMAXとかSIとかLWとかC4Dとか、機能全部入りの統合3Dソフトってのは10万円未満で買えるものではなく、誰もがインストールしているわけはなかった。 ・・・・そう、Blenderが頭角を現すまでは。 数十万円のCGソフト数種が一本の無料ソフトで代用出来そうだと話題なのが、このBlenderというやつだ。インターネットにさえ繋がっていれば、WindowsだろうがMacだろうがLinuxだろうが、すぐ
# 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム
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